Schiffsguide für World of Warships: Legends

Erie

Auch bekannt als: Erie Beta
USA · Stufe II · CL Kreuzer · Premium
Allround-KreuzerKeine offensichtliche Schwäche: Wähle AP, HE oder Unterstützung an den Capture-Zonen passend zu Team und Karte.
Spielstil
  • Halte dich so nah an Inseln, dass du die Sicht bei Bedarf unterbrechen kannst
  • Vermeiden: Feuern, sobald ein Gegner auftaucht
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-/BrandschadenHohe BrandwahrscheinlichkeitVerstohlen (8,3 km)Schwere AP-GranatenScharfes RuderSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Erie Community-Statistiken

In über 180 Standardgefechten von 74 Spielern erreicht die Erie im Schnitt eine Siegquote von 69 %, 38.600 Schaden und 1,6 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 48 % davon.

Community-Daten

Erie Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Erie ist ein amerikanischer Allrounder-Leichtkreuzer der Stufe II mit 152-mm-Geschützen bei 10,5 km: keine einzelne dominante Stärke, aber solide bei AP-Zitadellentreffern, HE-Druck und Unterstützung an Kappunkten. Passe dich der Teamzusammensetzung an (DD-Jäger, BB-Nadelstiche oder Kappunkt-Konkurrent), statt dich auf eine Rolle festzulegen. Besondere Stärken: Oberflächenerkennung unter T2-CAs (8,3 km, 2. von 26) und schwere AP-Granaten unter T2-CAs (3.000, 6. von 25). Die Schwäche: Flak-DPS unter T2-CAs (6, 17. von 17).

Positionierung

Halte dich eng an Inseln, um bei Bedarf die Sicht zu brechen. Der HE-Druck belohnt einen stetigen Feuerbogen mehr als Rotationsspiel; such dir eine Kartenecke, die du halten kannst, und setze von dort aus Brände. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfpartien, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig: Sie reagiert in 2,8 s auf das Ruder und fährt einen Kreis mit 300 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Feuern, sobald ein Gegner auftaucht

Deine Geschütze verraten dich: Eine Salve macht dich aus 8,3 km Entfernung sichtbar, und ein Schlachtschiff, das plötzlich einen Kreuzer mit voller Breitseite vor sich hat, nimmt die kostenlosen Zitadellentreffer mit, also 21.500 HP weniger in einer einzigen Salve. Wähle Winkel und Deckung für deinen Schuss, BEVOR dich etwas aufklärt, damit deine erste Salve eine ist, von der du abdrehen kannst, und kein Schusswechsel, den du nicht gewinnen kannst.

Charakteristische Merkmale

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

8,3 km Oberflächenerkennung, oberstes Dezil der T2-CAs. Bleibt länger unentdeckt.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 3000 Schaden
  • Hoher Brandschaden · 6,4 Brände
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 12 %
  • Enges Muster bei maximaler Reichweite · 93,8 m
  • Brandstifter-Kreuzer
Scharfes Ruder ↗

2,8 s Rudderlagewechsel, oberstes Dezil der T2-CAs. Wendiges Ausweichen.

SCHWACHE FLAK ↗
  • Schwache Flak · 6 Flak
  • Geringe Flak-Reichweite · 0,8 km
Erwerb

So erhältst du die Erie

Die Erie ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Erie unter den CAs der Stufe II steht (25 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte im Kohortenvergleich findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden einmal mit ihrem Basisschiff gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterRuderstellzeit2,8 s (1/26) BesterWendekreis300 m (1/26) BesterBrände pro Minute6,4 (1/25) BesterVerdrängung2.705 t (1/26) Top 10 %Tarnung8,28 km (2/26) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie4,5 s (3/26) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie93,8 m (2/26) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit28 kn (7/26) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch3,58 km (6/26) Top 25 %AP-DPM160.000 (7/25) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten853 m/s (7/25) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten853 m/s (7/25) Top 25 %Zitadellengürtel88 mm (7/26) Untere 25 %Lufterkennung5,84 km (21/26) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,27 × (23/26) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie10,5 km (22/26) Untere 25 %HE-DPM58.667 (22/25) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit20,7 TP/m (23/26) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (10 von 26 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit32,5 s (26/26) SchlechtesterMotorleistung6.200 TP (26/26) SchlechtesterFlak-DPS6 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak-Reichweite0,8 km (17/17) SchlechtesterFlak-Bedrohung5 (17/17) SchlechtesterKeine Torpedos (20 von 26 in der Vergleichsgruppe)
14 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten der Erie -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.

Trefferpunkte21.500 TP(18/26) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(9/26) Sigma2(12/26) Beschleunigung (0-12 kn)12 s(13/26) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(16/25) Leistungsgewicht2,29 TP/t(15/26) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km64 mm(9/25) Max. Panzerung102 mm(13/26) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(14 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung6 mm(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(23 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte21.500
Verdrängung2.705 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
100,1 x 12,6 m, Tiefgang 4,4 m
Panzerungsbereich6–102 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 16, 25, 32, 51, 73, 76, 88, 102 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht37
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
3,3%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 21.500 TP = 1.935 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 21.500 TP = 2.150 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
2.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
7.500
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm Mk17
Türme / Rohre4 Türme / 4 Rohre
Ladezeit4,5 s
Feuerreichweite10,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit9 °/s
Turmpanzerung22 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°, 292° Bogen
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 34° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
34° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 11 % engere (bessere) horizontale Streuung und 11 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (10,5 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 94 m breit × 56 m hoch, gegenüber 105 m × 63 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1050030·8−0.51000+0.5)·30=93.8m
93,8 m bei 10,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =93.8·0.6=56.3m
56,3 m bei 10,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =93.8·0.62=28.1m
28,1 m bei 10,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =56.3·0.62=16.9m
16,9 m bei 10,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 9 °/s Drehgeschwindigkeit = 20 s.
20 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 53,3.
53,3
HE-Granaten
HE-Schaden1.100
HE-Geschwindigkeit853 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.100 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 4.400.
4.400
HE-DPM
ƒ4.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 58.667.
58.667
Brände/Min.
ƒ53,3 Granaten/Min. x 12 % Brandchance = 6,4.
6,4
AP-Granaten
AP-Schaden3.000
AP-Geschwindigkeit853 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1830·47.70.69·0.152−1.07·8531.38=219.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
219,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,5 km), wo die Granate auf 335,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1830·47.70.69·0.152−1.07·335.11.38=60.4mm.
60,4 mm bei 10,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.000 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 12.000.
12.000
AP-DPM
ƒ12.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 4,5 s Grundnachladezeit = 160.000.
160.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 0,8 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
0,8 km
28 mm Mk2 Mod. 24×4 28 mm
Mittel-Aura
Geschütze28 mm Mk2 Mod. 2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 2 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 6. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
6
Reichweite0,8 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung6.200 PS
Höchstgeschwindigkeit28 kn
Wendekreisradius300 m
Ruderstellzeit2,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 28 / 4 + 4,9 = 11,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
37 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (25,2 kn von 28 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
32,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,7 kn von 28 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
55,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·28.0·0.5144300=2.75°/s, also ratio=ωturretωhull=92.75=3.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,3× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See8,28 km
Erkennbarkeit aus der Luft5,84 km
Abzug beim Feuern aus Nebel3,58 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 8,28 km) = 10,5 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,5 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,84 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 8,88 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,88 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 8,28 km + 2,0 km bei Brand = 10,28 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,28 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,84 km + 3,0 km bei Brand = 8,84 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,84 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: 11% tighter (better) horizontal dispersion and 11% less vertical spread at max range (10.5 km) than a standard cruiser: about 94 m wide × 56 m tall, against 105 m × 63 m. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer11 % enger H · 11 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (10.5 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 94 / 105 m − 1 = -11%, vertical 56 / 63 m − 1 = -11%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung93,8 m bei 10,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1050030·8−0.51000+0.5)·30=93.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung56,3 m bei 10,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =93.8·0.6=56.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10500=5250 m, and radiusOnMax=0.6 at 10500 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−525010500−5250=0.5905, so σV=σH·k=90·0.5905=53.1m.
Mittl. horiz. Streuung28,1 m bei 10,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =93.8·0.62=28.1m
Mittl. vert. Streuung16,9 m bei 10,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =56.3·0.62=16.9m
AP-Durchschlag Nah219,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1830·47.70.69·0.152−1.07·8531.38=219.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern60,4 mm bei 10,5 km
Same formula at the ship's max firing range (10.5 km), where the shell has slowed to 335.1 m/s: P=10−7·1830·47.70.69·0.152−1.07·335.11.38=60.4mm.
AP-Durchschlag 5 km115 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km64 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,24 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.315·0.15228·47.6=6×10−5. That runs from a 853 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km7 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4036·0.15228·47.7=7.68×10−5. That runs from a 853 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
4 mounts × 1 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit20 s
180 degrees / 9 deg/s traverse speed = 20 s.
HE-Alpha der vollen Salve4.400
1,100 HE damage x 4 broadside guns = 4,400.
AP-Alpha der vollen Salve12.000
3,000 AP damage x 4 broadside guns = 12,000.
HE-DPM58.667
4,400 HE full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 58,667.
AP-DPM160.000
12,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4.5 s base reload = 160,000.
Granaten/Min.53,3
4 broadside guns x 60 / 4.5 s base reload = 53.3.
Brände/Min.6,4
53.3 shells/min x 12% fire chance = 6.4.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite6
Only families that reach 0.8 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 1in Mk2 Mod2 4x4 -> 6 DPS @ 0.8 km.
Maximale Flugabwehrreichweite0,8 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 0.8 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt6 DPS @ 0,8 km
@ 0.8 km: 6 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz6
6 = 6 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (0.8 km).
Flak-Bedrohungsindex5
6 × 0.8 = 5. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 21.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle73 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm primär (Bereich 6–10 mm)800 (4 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)73 mm primär (Bereich 51–88 mm)18.700 (87 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert73 mm: die meisten HE-Granaten zersplittern, normale Durchschlagskraft ab 460 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck6 mm primär (Bereich 6–10 mm)1.800 (8 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle73 mm primär (Bereich 6–88 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–102 mm)2.200 (10 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht2.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (28-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht7.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die Patrouillen-Kanonenboote der Erie-Klasse wurden als kleine Mehrzweckschiffe entworfen, die eine breite Palette an Aufgaben übernehmen konnten, von Artillerieunterstützung bei Landungsoperationen bis zum Geleitschutz. Die Schiffe waren für ihre Größe gut gepanzert und bewaffnet. Sie waren die ersten in der U.S. Navy, die automatische Flugabwehrgeschütze erhielten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Erie ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Erie Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.