Schiffsguide für World of Warships: Legends

Oleg A

Auch bekannt als: 奥列格 A · Олег A Beta
UdSSR · Stufe II · CL Kreuzer · Premium · Oleg-Variante
Leichter KreuzerEin leichter Kreuzer: Gewinne mit HE-Bränden und Feuerdauer, nicht mit AP-Zitadellen.
Spielstil
  • Halte dich so nah an Inseln, dass du die Sicht bei Bedarf unterbrechen kannst
  • Vermeiden: Feuern, sobald ein Gegner auftaucht
Wichtigste Merkmale
Steilfeuer über InselnAP-Granaten mit SteilbahnAllwetter
Auf dieser Seite
Community-Daten

Oleg A Community-Statistiken

In 87 Standardgefechten von 50 Spielern erreicht Oleg A durchschnittlich eine Siegrate von 59 %, 21.200 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 31 % davon.

Community-Daten

Oleg A Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Oleg A ist ein sowjetischer Leichter Kreuzer der Stufe II mit 152-mm-Geschützen bei 11,3 km und 9 Sekunden Nachladezeit. Ihr Schadensprofil basiert auf HE-Bränden und anhaltendem DPM statt auf AP-Zitadellentreffern. Auffällige Eigenschaften: AP-Granaten mit hohem Bogen unter den CAs der Stufe II (39,9°, 3. von 25).

Positionierung

Halte Inseln eng genug, um bei Bedarf die Sicht zu brechen. Der HE-Druck belohnt einen gleichmäßigen Schussbereich mehr als Rotationsspiel; such dir eine Ecke der Karte, die du halten kannst, und setze von dort aus Brände. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch in der Zitadelle treffen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfpartien, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Mit 7,1 s am Ruder beginnt sie spät zu drehen, also muss der Winkel stehen, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Feuern, sobald ein Gegner auftaucht

Deine Geschütze verraten dich: Eine Salve macht dich aus 9,9 km Entfernung sichtbar, und ein Schlachtschiff, das plötzlich einen Kreuzer mit voller Breitseite vor sich hat, nimmt die kostenlosen Zitadellentreffer mit, also 24.100 HP weniger in einer einzigen Salve. Wähle Winkel und Deckung für deinen Schuss, BEVOR dich etwas aufklärt, damit deine erste Salve eine ist, von der du abdrehen kannst, und kein Schusswechsel, den du nicht gewinnen kannst.

Charakteristische Merkmale

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • AP-Granaten mit hoher Flugbahn · 39,85°
  • Haubitze mit hoher Flugbahn
Allwetter

Kein Wert fällt bei den CAs der Stufe T2 ins untere Dezil der Vergleichsgruppe. Stabile Basis in jeder Kategorie, keine offensichtliche Schwäche, um die du herumspielen musst.

Erwerb

So erhältst du Oleg A

Oleg A ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL AvroraAL TschapaewAL Tallinn

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Oleg A unter den CAs der Stufe II ab (25 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)135.000 (5/16) Untere 25 %Geisterschiff-Profil9,94 km / 5,96 km (21/26 / 23/26) Untere 25 %Ruderstellzeit7,1 s (21/26) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit28 s (21/26) SchlechtesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung3,18 × (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag13 mm (1 von 8 gleichauf) SchlechtesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km27 mm (1 von 6 gleichauf) SchlechtesterSekundärreichweite2,5 km (1 von 7 gleichauf) SchlechtesterKeine Flugabwehr (9 von 26 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterKeine Torpedos (20 von 26 in der Vergleichsgruppe)
33 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Oleg A: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte24.100 TP(9/26) Höchstgeschwindigkeit24 kn(14/26) Brandentwicklung im Rauch4,42 km(20/26) Wendekreis450 m(12/26) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(9/26) Reichweite der Hauptbatterie11,3 km(11/26) Nachladezeit der Hauptbatterie9 s(19/26) Sigma2(12/26) HE-Granatenschaden2.100(13/25) HE-Brandchance8%(13/25) Brände pro Minute4,27(11/25) HE-DPM112.000(9/25) AP-Granatenschaden2.700(14/25) AP-DPM144.000(11/25) Streuung der Hauptbatterie110,9 m(15/26) Sekundär-HE-Alpha1.500(7/16) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten792,5 m/s(18/25) Geschwindigkeit von Sprenggranaten753 m/s(19/25) Beschleunigung (0-12 kn)12,4 s(15/26) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(19/25) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(16/25) Motorleistung19.500 TP(17/26) Erhalt der Drehgeschwindigkeit43,3 TP/m(17/26) Verdrängung8.000 t(19/26) Leistungsgewicht2,44 TP/t(13/26) Max. Panzerung140 mm(9/26) Zitadellengürtel70 mm(17/26) NormSekundär-Brandchance4%(11 von 16 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung6 mm(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(23 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte24.100
Verdrängung8.000 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
133,7 x 18,3 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–140 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 11, 12, 13, 25, 35, 70, 80, 140 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht48
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
3,3%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 24.100 TP = 2.169 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 24.100 TP = 2.410 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
12.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
7.200
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/45 Modell 1892
Türme / Rohre10 Türme / 12 Rohre
Ladezeit9 s
Feuerreichweite11,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung125 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±135°, 122° nur backbord, 122° nur steuerbord, 116° nur steuerbord, 120° nur backbord, 118° nur backbord, 114° Bogen, 2x 130° Bogen
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 135° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 45° vom Bug; 180° − 135° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 45° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
45° vom Bug / 45° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (11,3 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 111 m Breite und 67 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1129730·8−1.11000+1.1)·30=110.9m
110,9 m bei 11,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =110.9·0.6=66.6m
66,6 m bei 11,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =110.9·0.62=33.3m
33,3 m bei 11,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =66.6·0.62=20m
20 m bei 11,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 9 s Grundnachladezeit = 53,3.
53,3
HE-Granaten
HE-Schaden2.100
HE-Geschwindigkeit753 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 16.800.
16.800
HE-DPM
ƒ16.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 9 s Grundnachladezeit = 112.000.
112.000
Brände/Min.
ƒ53,3 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 4,27.
4,27
AP-Granaten
AP-Schaden2.700
AP-Geschwindigkeit792,5 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1445·41.40.69·0.152−1.07·792.51.38=141.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
141,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,3 km), wo die Granate auf 223 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1445·41.40.69·0.152−1.07·2231.38=24.6mm.
24,6 mm bei 11,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.700 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 21.600.
21.600
AP-DPM
ƒ21.600 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 9 s Grundnachladezeit = 144.000.
144.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
S
Sekundärbatterie
Türme12
Feuerreichweite2,5 km
Granatengruppierung (σ)1
75 mm/50 Canet-Marinegeschütz12×1 75 mm
Kaliber75 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit823 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag13 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 2,5 km
ƒ2,5 km × 57 + 30 = 172,5 m.
172,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung19.500 PS
Höchstgeschwindigkeit24 kn
Wendekreisradius450 m
Ruderstellzeit7,1 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 24 / 4 + 4,9 = 10,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
31,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (21,6 kn von 24 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
28 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (23,8 kn von 24 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
47,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·24.0·0.5144450=1.57°/s, also ratio=ωturretωhull=51.57=3.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,2× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See9,94 km
Erkennbarkeit aus der Luft5,96 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,42 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 9,94 km) = 11,3 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,3 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,96 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 9 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 9,94 km + 2,0 km bei Brand = 11,94 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,94 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,96 km + 3,0 km bei Brand = 8,96 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,96 km
Garantierte Erkennung2 km
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Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (11.3 km) shells land in an ellipse about 111 m wide and 67 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung110,9 m bei 11,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1129730·8−1.11000+1.1)·30=110.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung66,6 m bei 11,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =110.9·0.6=66.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km58,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11297=5648 m, and radiusOnMax=0.6 at 11297 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−564811297−5648=0.577, so σV=σH·k=102·0.577=58.9m.
Mittl. horiz. Streuung33,3 m bei 11,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =110.9·0.62=33.3m
Mittl. vert. Streuung20 m bei 11,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =66.6·0.62=20m
AP-Durchschlag Nah141,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1445·41.40.69·0.152−1.07·792.51.38=141.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern24,6 mm bei 11,3 km
Same formula at the ship's max firing range (11.3 km), where the shell has slowed to 223 m/s: P=10−7·1445·41.40.69·0.152−1.07·2231.38=24.6mm.
AP-Durchschlag 5 km56 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km27 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km9,72 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.51·0.15228·41.4=0.000112. That runs from a 792.5 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km8,23 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4468·0.15228·49.76=8.15×10−5. That runs from a 753 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 8 of 12, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve16.800
2,100 HE damage x 8 broadside guns = 16,800.
AP-Alpha der vollen Salve21.600
2,700 AP damage x 8 broadside guns = 21,600.
HE-DPM112.000
16,800 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 112,000.
AP-DPM144.000
21,600 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 144,000.
Granaten/Min.53,3
8 broadside guns x 60 / 9 s base reload = 53.3.
Brände/Min.4,27
53.3 shells/min x 8% fire chance = 4.27.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 2,5 km172,5 m
2.5 km × 57 + 30 = 172.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)135.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×1 75 mm (6/side) × 60/4 × 1500 = 135,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 75 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 75 mm family.
Max. HE-Brandchance4%
Read from the game data (the only family, 75 mm): 4%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 4% from the 75 mm family.
Max. HE-Durchschlag13 mm
Read from the game data (the only family, 75 mm): 13 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 13 mm from the 75 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 24.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle70 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm primär (Bereich 6–80 mm)≈ 1.205 (~5 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)13 mm primär (Bereich 13–25 mm)≈ 18.075 (~75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 203 mm (Furutaka)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck6 mm primär (Bereich 6–80 mm)≈ 1.205 (~5 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle70 mm primär (Bereich 11–70 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–140 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Dieser sehr erfolgreiche geschützte Kreuzer der Bogatyr-Klasse war für Gefechtseinsätze im Verband eines Geschwaders und für Fernaufklärung vorgesehen. Er verfügte über starke Artillerie sowie für seine Zeit eine ordentliche Geschwindigkeit und Panzerung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Oleg A ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Oleg A Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.