Schiffsguide für World of Warships: Legends

Friant

Auch bekannt als: Friant Beta
Allround-KreuzerSolide bei AP-Zitadellentreffern, HE-Druck und Unterstützung an den Capture-Zonen; passe dich dem Gegner an.
Spielstil
  • Halte dich so nah an Inseln, dass du die Sicht bei Bedarf unterbrechen kannst
  • Vermeiden: Feuern, sobald ein Gegner auftaucht
Wichtigste Merkmale
Schwere, schnelle Torpedos11,7 km GeschützreichweiteSchnell für die KlasseLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Friant Community-Statistiken

In 800+ Standardgefechten von 190+ Spielern erreicht Friant im Schnitt eine Siegquote von 58 %, 21.200 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 27 % davon.

Community-Daten

Friant Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Friant ist ein französischer Allround-Leichter-Kreuzer der Stufe II mit 139-mm-Geschützen und 11,7 km Reichweite: keine herausragende Stärke, aber solide bei AP-Zitadellentreffern, HE-Druck und Unterstützung an Zonen. Passe dich der Teamzusammensetzung an (Zerstörerjäger, BB-Nadelstiche oder Zonenkämpfer), statt dich auf eine Rolle festzulegen. Besondere Stärken: höchste Hauptbatterie-Reichweite unter den CAs der Stufe II (11,7 km, 1. von 26) und höchster Torpedo-Alpha-Schaden unter den CAs der Stufe II (11.233, 1. von 6). Der Preis dafür ist die schlechteste Oberflächenerkennung unter den CAs der Stufe II (10,9 km, 26. von 26).

Positionierung

Halte dich so nah an Inseln, dass du bei Bedarf die Sicht brechen kannst. Der HE-Druck belohnt einen stabilen Schussbereich mehr als Rotationsspiel; such dir eine Ecke der Karte, die du halten kannst, und setze von dort aus Brände. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug oder Gürtelpanzerung, an denen deine Granaten abprallen und zerschellen. Ein Wendekreis von 560 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine volle Wende kostet also viel Raum; plane Kursänderungen eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Feuern, sobald ein Gegner auftaucht

Deine Geschütze verraten dich: Eine Salve macht dich aus 10,9 km Entfernung sichtbar, und ein Schlachtschiff, das plötzlich einen Kreuzer mit voller Breitseite vor sich hat, nimmt die kostenlosen Zitadellentreffer mit, also 20.300 HP weniger in einer einzigen Salve. Wähle Winkel und Deckung für deinen Schuss, BEVOR dich etwas aufklärt, damit deine erste Salve eine ist, von der du abdrehen kannst, und kein Schusswechsel, den du nicht gewinnen kannst.

Charakteristische Merkmale

Große Geschützreichweite ↗

11,7 km Reichweite der Hauptbatterie, Bestwert unter den T2-CAs.

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 11233 Schaden
  • Modulzerstörende Torpedos · 1000 Torpedo
ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 30 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 96,4 HP
  • Schwerer Antrieb · 54000 PS
Starker Torpedoschutzgürtel ↗

4 % Torpedoschadensreduzierung, oberes Dezil der T2-CAs.

Leicht zu entdecken ↗

10,9 km Oberflächenerkennbarkeit, schlechtester Wert unter den T2-CAs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Dünne Panzerung ↗

30 mm maximale Panzerung, unteres Zehntel der CAs der Stufe II. Gegen Geschütze gleicher Stufe öffnen sich Zitadellenfenster. AP über 180 mm Kaliber kann bei flachem Aufprall auf 30 mm nicht scharf werden und durchschlägt mit minimalem Schaden; Anwinkeln erhöht die effektive Dicke und kann dieselben Granaten über die Scharfschaltschwelle bringen, sodass aus Überdurchschlägen volle Durchschläge werden; AP ab 457 mm überwindet sie mit Übermaß bei jedem Winkel.

Erwerb

So erhältst du Friant

Friant ist im Zweig Schnelle Kreuzer des Forschungsbaums Frankreich für 13.000 Credits verfügbar, nachdem du ihn im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.600 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Frankreich-Forschungsbaums anzeigen
Forschungsbaum Frankreich

Friant befindet sich im Zweig Schnelle Kreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten Forschungsbaum Frankreichs.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL Saint LouisAndré Roux

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Friant unter den CAs der Stufe II (25 Schiffe) ab. Auffällige Besonderheiten stehen zuerst; die übrigen Kohorten-Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterReichweite der Hauptbatterie11,69 km (1/26) BesterTorpedoschaden≈11.233 (1/6) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit30 kn (3/26) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit23,3 s (3/26) Top 10 %Motorleistung54.000 TP (2/26) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit96,4 TP/m (2/26) Top 10 %Leistungsgewicht9 TP/t (2/26) Top 25 %Sekundär-Brandchance5% (5/16) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)9,1 s (4/26) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten23 mm (7/25) Top 25 %Flak-Reichweite4 km (5/17) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie139 mm (22/26) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie12 s (23/26) Untere 25 %Brände pro Minute3,2 (21/25) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie113,7 m (24/26) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten790 m/s (21/25) Untere 10 %Wendekreis560 m (25/26) SchlechtesterTarnung10,9 km (26/26) SchlechtesterTorpedoreichweite6 km (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterTorpedo-Nachladezeit84 s (6/6) SchlechtesterMax. Panzerung30 mm (26/26) SchlechtesterZitadellengürtel20 mm (26/26)
29 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Friant -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte liegt. Werte mit dem Vermerk NORM sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.

Trefferpunkte20.300 TP(20/26) Brandentwicklung im Rauch4,01 km(16/26) Lufterkennung5,77 km(20/26) Ruderstellzeit6 s(9/26) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,43 ×(16/26) Sigma2(12/26) HE-Granatenschaden2.000(18/25) HE-Brandchance8%(13/25) HE-DPM80.000(19/25) AP-Granatenschaden2.700(14/25) AP-DPM108.000(19/25) Sekundär-DPM (pro Seite)39.000(11/16) Sekundär-HE-Alpha1.300(10/16) Sekundär-HE-Durchschlag15 mm(7/16) Geschwindigkeit von Sprenggranaten840 m/s(14/25) Verdrängung6.000 t(8/26) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km64 mm(9/25) Sekundärreichweite3 km(7/16) Flak-DPS40(8/17) Flak-Bedrohung110(8/17) Flak pro Welle (erwartet)216(4/10) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(14 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormTorpedogeschwindigkeit57 kn(4 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormTorpedo-Reaktionszeit7,8 s(4 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung6 mm(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(23 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 18.900 → 20.300
Verdrängung6.000 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
150,8 x 18,5 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–30 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 14, 20, 30 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht41
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 1 Brandkoeffizient = 0 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 0 % → 3,3 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 20.300 TP = 1.827 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 20.300 TP = 2.030 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,32 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 4 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
4%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
10.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
6.100
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 139 mm/55 Mle 1921
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit12 s
Feuerreichweite (Basis)10,6 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)11,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung15 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±141°, ±144°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 141° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 39° vom Bug; 180° − 141° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 39° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
39° vom Bug / 39° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (11,7 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 114 m Breite und 68 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11691.930·8−1.11000+1.1)·30=113.7m
113,7 m bei 11,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =113.7·0.6=68.2m
68,2 m bei 11,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =113.7·0.62=34.1m
34,1 m bei 11,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =68.2·0.62=20.5m
20,5 m bei 11,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 12 s Grundnachladezeit = 40.
40
HE-Granaten
HE-Schaden2.000
HE-Geschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag
ƒ23 mm ≈ 139 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
23 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.000 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 16.000.
16.000
HE-DPM
ƒ16.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 12 s Grundnachladezeit = 80.000.
80.000
Brände/Min.
ƒ40 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 3,2.
3,2
AP-Granaten
AP-Schaden2.700
AP-Geschwindigkeit790 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle23 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(139 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2041·39.50.69·0.139−1.07·7901.38=212.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
212,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,7 km), wo die Granate auf 297,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2041·39.50.69·0.139−1.07·297.51.38=55.2mm.
55,2 mm bei 11,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.700 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 21.600.
21.600
AP-DPM
ƒ21.600 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 12 s Grundnachladezeit = 108.000.
108.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
8
Torpedos
ModulTorpedos: 550 mm 19D Mle 1
Werfer / Rohre4 Werfer × 3 Rohre = 12 Rohre
Ladezeit84 s
Geschossgeschwindigkeit57 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=33,700·0.333=11,233.
≈ 11.233
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ33.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 12.233. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
12.233
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km57 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,99 pro Treffer, dargestellt als 1.99×100=199%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
199%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
StartbögenSteuerbord 150°, 150°, 150°, 150°
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung183 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 11.233 = 67.398.
67.398
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 6 → 2
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
13,2 mm/76 Mle 1929 (nur verbesserter Rumpf)2×1 13 mm
75 mm/50 Mle 1922 (nur Serienrumpf)4×1 75 mm
8 mm Mle 1914 (nur Standardrumpf)2×1 8 mm
90 mm/50 Mle 1926 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×1 90 mm
Fern-Aura
Geschütze90 mm/50 Mle 1926 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 22 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
22
Reichweite4 km
Nah-Aura
Geschütze13,2 mm/76 Mle 1929
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 6 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 18. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
18
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 22 + Nah 18 = 40
40
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 120 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
120
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite3,0 km
Granatengruppierung (σ)1
90 mm/50 Mle 1926 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×1 90 mm
Kaliber90 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.300
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag15 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3 km
ƒ3 km × 57 + 30 = 201 m.
201 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung54.000 PS
Höchstgeschwindigkeit30 kn
Wendekreisradius560 m
Ruderstellzeit6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 30 / 4 + 4,9 = 12,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
22,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,8 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (27,0 kn von 30 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
23,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 30 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
37,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·30.0·0.5144560=1.58°/s, also ratio=ωturretωhull=71.58=4.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,4× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,9 km
Erkennbarkeit aus der Luft5,77 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,01 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 10,9 km) = 11,69 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,69 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,77 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,78 km = 8,55 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,55 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,9 km + 2,0 km bei Brand = 12,9 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,9 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,77 km + 3,0 km bei Brand = 8,77 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,77 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte18.900 → 20.300
  • Ruderstellzeit8,4 → 6 s
  • Fla-Lafetten6 → 2
  • Nahbereichs-Fla-DPS5 → 6
  • Maximale Flugabwehrreichweite3 → 1,2 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie10.629 → 11691,9 m
TorpedosVerbesserung
  • Reichweite4,5 → 6 km

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (11.7 km) shells land in an ellipse about 114 m wide and 68 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung113,7 m bei 11,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(11691.930·8−1.11000+1.1)·30=113.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung68,2 m bei 11,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =113.7·0.6=68.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km58,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11691.9=5846 m, and radiusOnMax=0.6 at 11691.9 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−584611691.9−5846=0.5711, so σV=σH·k=102·0.5711=58.2m.
Mittl. horiz. Streuung34,1 m bei 11,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =113.7·0.62=34.1m
Mittl. vert. Streuung20,5 m bei 11,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =68.2·0.62=20.5m
AP-Durchschlag Nah212,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2041·39.50.69·0.139−1.07·7901.38=212.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern55,2 mm bei 11,7 km
Same formula at the ship's max firing range (11.7 km), where the shell has slowed to 297.5 m/s: P=10−7·2041·39.50.69·0.139−1.07·297.51.38=55.2mm.
AP-Durchschlag 5 km113 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km64 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km7,49 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3916·0.13928·39.5=7.52×10−5. That runs from a 790 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km7,84 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3762·0.13928·31.5=9.06×10−5. That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag23 mm
23 mm ≈ 139 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(139 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius8
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve16.000
2,000 HE damage x 8 broadside guns = 16,000.
AP-Alpha der vollen Salve21.600
2,700 AP damage x 8 broadside guns = 21,600.
HE-DPM80.000
16,000 HE full-salvo alpha x 60 / 12 s base reload = 80,000.
AP-DPM108.000
21,600 AP full-salvo alpha x 60 / 12 s base reload = 108,000.
Granaten/Min.40
8 broadside guns x 60 / 12 s base reload = 40.
Brände/Min.3,2
40 shells/min x 8% fire chance = 3.2.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1200 m / (57 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit57 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite39,2 s
6000 m / (57 kt × 2.6855) = 39.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl12
4 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
12 tubes / 2 = 6: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve134.796
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 11,233 = 134,796.
Salvenschaden pro Seite67.398
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 11,233 = 67,398.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite22
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 13 mm76 Hotchkiss Mle 1930 2x1 -> 18 DPS @ 1.2 km; 90mm 50 Mle 1926 4x1 -> 22 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt22 DPS bei 4 km, 40 DPS bei 1,2 km
@ 4 km: 22 from one family; @ 1.2 km: 18 + 22 = 40. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz40
18 + 22 = 40 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex110
18 × 1.2 + 22 × 4 = 110. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3 km201 m
3 km × 57 + 30 = 201 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)39.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×1 90 mm (2/side) × 60/4 × 1300 = 39,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1300
Read from the game data (the only family, 90 mm): 1300. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1300 from the 90 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 90 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 90 mm family.
Max. HE-Durchschlag15 mm
Read from the game data (the only family, 90 mm): 15 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 15 mm from the 90 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 18.900 → 20.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm primär (Bereich 6–30 mm)2.600 (13 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)14 mm15.200 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 203 mm (Furutaka)Angewinkelt prallen 152 mm ab14 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck6 mm primär (Bereich 6–14 mm)1.900 (9 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 6–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–30 mm)900 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (90-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (13-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Leichter-Kreuzer-Entwurf nach dem Ende des Erster Weltkrieg, der einen akuten Mangel an diesem Schiffstyp in der französischen Marine offenbarte. Die Hauptmerkmale des Entwurfs waren hohe Geschwindigkeit, schwache Panzerung, starke Torpedobewaffnung und Hauptgeschütze in Türmen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Skins, die Friant ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Skin von Friant
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat für dieses Schiff noch keine gezielte offizielle WG-Quellkarte indexiert. Der Guide nutzt weiterhin, wo verfügbar, die Tabelle, Spieldaten, den Balance-Verlauf und die Community-Daten-Pipeline.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert