Schiffsguide für World of Warships: Legends

Kolberg

Auch bekannt als: Kolberg Beta
Leichter KreuzerHE-Brände und anhaltender DPM statt AP-Zitadellentreffer.
Spielstil
  • Halte dich so nah an Inseln, dass du die Sicht bei Bedarf unterbrechen kannst
  • Vermeiden: Feuern, sobald ein Gegner auftaucht
Wichtigste Merkmale
Hoher AP-DPMSchnelles NachladenSchnelle TurmdrehungHE-Granaten mit hoher FlugbahnZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Kolberg Community-Statistiken

In 970+ Standardgefechten von 210+ Spielern erreicht die Kolberg im Schnitt eine Siegquote von 51 %, 15.600 Schaden und 0,7 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 26 % davon.

Community-Daten

Kolberg Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Kolberg ist ein deutscher Leichter Kreuzer der Stufe II mit 105-mm-Geschützen bei 11 km und 4 Sekunden Nachladezeit. Ihr Schadensprofil basiert auf HE-Bränden und anhaltendem DPM statt auf AP-Zitadellentreffern. Herausragende Eigenschaften: bester AP-DPM unter den CAs der Stufe II (207.000, 1. von 25) und schnelle Nachladezeit unter den CAs der Stufe II (4 s, 1. von 26). Der Nachteil sind die Trefferpunkte unter den CAs der Stufe II (18.300 TP, 25. von 26).

Positionierung

Halte dich eng an Inseln, um bei Bedarf die Sicht zu brechen. Der HE-Druck belohnt einen stabilen Schussbereich mehr als Rotationsspiel; such dir eine Ecke der Karte, die du halten kannst, und setze von dort Brände. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, die du noch mit Zitadellentreffern belegen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf frontal gezeigte Bugpartien oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Das Ruder reagiert schnell (5,4 s), daher kann sie einer anrollenden Salve ausweichen, die langsamere Rümpfe einstecken müssen.

Kartoffel vermeiden

Feuern, sobald ein Gegner auftaucht

Deine Geschütze verraten dich: Eine Salve macht dich aus 9,4 km Entfernung sichtbar, und ein Schlachtschiff, das plötzlich einen Kreuzer mit voller Breitseite vor sich hat, nimmt die kostenlosen Zitadellentreffer mit, also 18.300 HP weniger in einer einzigen Salve. Wähle Winkel und Deckung für deinen Schuss, BEVOR dich etwas aufklärt, damit deine erste Salve eine ist, von der du abdrehen kannst, und kein Schusswechsel, den du nicht gewinnen kannst.

Charakteristische Merkmale

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 207000 AP
  • Schnelle Nachladung · 4 s
  • Schnelle Turmdrehung · 10°
  • HE-Granaten mit hoher Flugbahn · 37,47°
  • Brandstifter-Kreuzer
Fragiler TP-Pool ↗

18300 HP, unteres Quartil der T2-CA. Tausche Treffer sparsam.

Niedrige Brandchance ↗

5 % Brandchance pro HE-Granate, untere Dezile der T2-CA. AP hat mehr Gewicht.

Erwerb

So erhältst du die Kolberg

Die Kolberg ist im Zweig Kreuzer für Feuerunterstützung des Forschungsbaums von Deutschland für 13.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 2.600 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Forschungsbaums von Deutschland anzeigen
Forschungsbaum Deutschland

Kolberg befindet sich im Zweig Kreuzer für Feuerunterstützung. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten Baum von Deutschland.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL Graf SpeeAL HipperAL Roon

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Kolberg unter den CAs der Stufe II (25 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterNachladezeit der Hauptbatterie4 s (1 von 2 gleichauf) BesterAP-DPM207.000 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch3,32 km (3/26) Top 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten18 mm (3/25) Top 25 %Ruderstellzeit5,4 s (5/26) Top 25 %Brände pro Minute4,5 (5/25) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit23,7 s (7/26) Top 25 %Motorleistung31.000 TP (7/26) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit66 TP/m (7/26) Top 25 %Verdrängung4.915 t (5/26) Top 25 %Leistungsgewicht6,31 TP/t (7/26) Untere 25 %HE-Granatenschaden1.200 (23/25) Untere 10 %Trefferpunkte18.300 TP (25/26) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie105 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (10 von 26 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten715 m/s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten715 m/s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Flugabwehr (9 von 26 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterKeine Torpedos (20 von 26 in der Vergleichsgruppe)
19 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Kolberg -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit27 kn(9/26) Tarnung9,39 km(17/26) Lufterkennung5,63 km(17/26) Wendekreis470 m(19/26) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,91 ×(9/26) Reichweite der Hauptbatterie10,97 km(18/26) Sigma2(12/26) HE-DPM108.000(11/25) Streuung der Hauptbatterie108,7 m(9/26) Beschleunigung (0-12 kn)10,1 s(9/26) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(19/25) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km31 mm(19/25) Max. Panzerung100 mm(17/26) Zitadellengürtel80 mm(9/26) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung6 mm(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(23 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 17.200 → 18.300
Verdrängung4.915 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
130,2 x 13,9 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–100 mm
Dicken der Panzerplatten6, 9, 10, 19, 50, 80, 100 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht38
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 1 Brandkoeffizient = 0 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 0 % → 3,3 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 18.300 TP = 1.647 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 18.300 TP = 1.830 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
9.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.500
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 105 mm L/45 MPL C/06
Türme / Rohre12 Türme / 12 Rohre
Ladezeit4 s
Feuerreichweite (Basis)10 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)11 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung50 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x 169°-Bogen, 2x 158°-Bogen, 141° nur Steuerbord, 139° nur Steuerbord, 139° nur Backbord, 2x 160°-Bogen, 2x 164°-Bogen, 141° nur Backbord
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (11,0 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 109 m Breite und 65 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10970.330·8−1.11000+1.1)·30=108.7m
108,7 m bei 11 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =108.7·0.6=65.2m
65,2 m bei 11 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =108.7·0.62=32.6m
32,6 m bei 11 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =65.2·0.62=19.6m
19,6 m bei 11 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ6 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 90.
90
HE-Granaten
HE-Schaden1.200
HE-Geschwindigkeit715 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag
ƒ18 mm ≈ 105 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
18 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.200 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 7.200.
7.200
HE-DPM
ƒ7.200 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 108.000.
108.000
Brände/Min.
ƒ90 Granaten/Min. x 5 % Brandchance = 4,5.
4,5
AP-Granaten
AP-Schaden2.300
AP-Geschwindigkeit715 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle18 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(105 mm Kaliber / 14,3) = 7 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
7 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1870·18.20.69·0.105−1.07·7151.38=134.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
134,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11 km), wo die Granate auf 236,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1870·18.20.69·0.105−1.07·236.11.38=29.1mm.
29,1 mm bei 11 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.300 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 13.800.
13.800
AP-DPM
ƒ13.800 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 4 s Grundnachladezeit = 207.000.
207.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
3
Manövrierbarkeit
Motorleistung31.000 PS
Höchstgeschwindigkeit27 kn
Wendekreisradius470 m
Ruderstellzeit5,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27 / 4 + 4,9 = 11,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
23,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,3 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,3 kn von 27 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
23,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,7 kn von 27 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
38,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.0·0.5144470=1.69°/s, also ratio=ωturretωhull=101.69=5.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,9× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See9,39 km
Erkennbarkeit aus der Luft5,63 km
Abzug beim Feuern aus Nebel3,32 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 9,39 km) = 10,97 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,97 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,63 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,1 km = 7,73 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
7,73 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 9,39 km + 2,0 km bei Brand = 11,39 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,39 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,63 km + 3,0 km bei Brand = 8,63 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,63 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte17.200 → 18.300
  • Ruderstellzeit7,5 → 5,4 s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.973 → 10970,3 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (11.0 km) shells land in an ellipse about 109 m wide and 65 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung108,7 m bei 11 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10970.330·8−1.11000+1.1)·30=108.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung65,2 m bei 11 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =108.7·0.6=65.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km59,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10970.3=5485 m, and radiusOnMax=0.6 at 10970.3 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−548510970.3−5485=0.5823, so σV=σH·k=102·0.5823=59.4m.
Mittl. horiz. Streuung32,6 m bei 11 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =108.7·0.62=32.6m
Mittl. vert. Streuung19,6 m bei 11 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =65.2·0.62=19.6m
AP-Durchschlag Nah134,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1870·18.20.69·0.105−1.07·7151.38=134.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern29,1 mm bei 11 km
Same formula at the ship's max firing range (11 km), where the shell has slowed to 236.1 m/s: P=10−7·1870·18.20.69·0.105−1.07·236.11.38=29.1mm.
AP-Durchschlag 5 km59 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km31 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km9,82 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4125·0.10528·18.2=9.81×10−5. That runs from a 715 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km10,07 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.422·0.10528·18=0.000102. That runs from a 715 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag18 mm
18 mm ≈ 105 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch7 mm
floor(105 mm caliber / 14.3) = 7 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius3
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 6 of 12, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve7.200
1,200 HE damage x 6 broadside guns = 7,200.
AP-Alpha der vollen Salve13.800
2,300 AP damage x 6 broadside guns = 13,800.
HE-DPM108.000
7,200 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 108,000.
AP-DPM207.000
13,800 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 207,000.
Granaten/Min.90
6 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 90.
Brände/Min.4,5
90 shells/min x 5% fire chance = 4.5.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 17.200 → 18.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle80 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm primär (Bereich 6–100 mm)1.000 (5 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)10 mm13.700 (75 % der TP)
Overmatch durch 150-mm-AP+ (Celebes, Königsberg)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck6 mm primär (Bereich 6–80 mm)900 (5 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle80 mm primär (Bereich 9–80 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–50 mm)400 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Der letzte geschützte Kreuzer der Deutschen Marine. Das Schiff wurde aus den Mehrzweckkreuzern der Dresden-Klasse entwickelt. Im Gegensatz zu ihren Vorgängern hatte sie größere Abmessungen, eine höhere Geschwindigkeit und stärkere Artillerie. Bei ihrer Modernisierung erhielt Kolberg zusätzlich zur Hauptbewaffnung zwei Decks-Torpedorohre.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Kolberg ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Kolberg Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert