Schiffsguide für World of Warships: Legends

Katori

Auch bekannt als: Katori Beta
Japan · Stufe II · CL-Kreuzer · Premium
Allround-KreuzerEin flexibler Kreuzer: Zitadellen-Breitseiten, HE-Spam oder Zonen abschirmen, je nachdem, was das Match verlangt.
Spielstil
  • Halte dich so nah an Inseln, dass du die Sicht bei Bedarf unterbrechen kannst
  • Vermeiden: Feuern, sobald ein Gegner auftaucht
Wichtigste Merkmale
Lange, schnelle Torpedos (7 km)Schwere HE-GranatenBrandstiftende SekundärbewaffnungFlak mit großer ReichweiteLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Katori Community-Statistiken

In 720+ Standardgefechten von 160+ Spielern erreicht die Katori durchschnittlich eine Siegrate von 64 %, 26.400 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.

Community-Daten

Katori Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Katori ist ein japanischer Allrounder-Leichtkreuzer der Stufe II mit 140-mm-Geschützen bei 11,4 km: keine einzelne dominierende Stärke, aber solide bei AP-Zitadellentreffern, HE-Druck und Cap-Unterstützung. Passe dich der Teamzusammensetzung an (DD-Jäger, BB-Schwächer oder Cap-Kontrahent), statt dich auf eine Rolle festzulegen. Herausragende Werte: HE-Alpha bei T2-CAs (2.400, 4. von 25) und beste Brand-Sekundärgeschütze bei T2-CAs (8, 1. von 16). Der Preis dafür ist die Höchstgeschwindigkeit bei T2-CAs (18 kn, 25. von 26).

Positionierung

Halte dich so dicht an Inseln, dass du bei Bedarf die Sicht brechen kannst. Der HE-Druck belohnt einen stabilen Feuerbereich mehr als Rotationsspiel; such dir eine Ecke der Karte, die du halten kannst, und setze von dort aus Brände. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch Zitadellentreffer erzielen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Sobald das Ruder gelegt ist, dreht sie für ihre Gruppe eng (430 m), sodass eine eingeleitete Drehung weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Feuern, sobald ein Gegner auftaucht

Deine Geschütze verraten dich: Eine Salve macht dich aus 8,9 km Entfernung sichtbar, und ein Schlachtschiff, das plötzlich einen Kreuzer mit voller Breitseite vor sich hat, nimmt die kostenlosen Zitadellentreffer mit, also 22.000 HP weniger in einer einzigen Salve. Wähle Winkel und Deckung für deinen Schuss, BEVOR dich etwas aufklärt, damit deine erste Salve eine ist, von der du abdrehen kannst, und kein Schusswechsel, den du nicht gewinnen kannst.

Charakteristische Merkmale

Schwere HE-Granaten ↗

2400 Schaden pro HE-Granate, oberes Dezil der T2-CAs. Bestraft Aufbauten und Module härter als die Konkurrenz.

Brandstiftende Sekundärbewaffnung ↗

8 % beste HE-Brandchance pro Sekundärgranate (vor Zielresistenz), Bestwert der T2-CA. Legt im Nahkampf schneller Brände als die Konkurrenz.

Flak mit großer Reichweite ↗

5 km Flakreichweite, Bestwert der T2-CA.

SCHWACHE MOBILITÄT ↗
  • Langsam für die Klasse · 18 kn
  • Langsame Beschleunigung
Erwerb

So erhältst du die Katori

Die Katori ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL AtagoAL AzumaArpeggio Haguro

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Katori unter den CAs der Stufe II steht (25 Schiffe). Herausragende Werte werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Rangwerte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-Brandchance8 % (1 von 2 gleichauf) BesterFlak-Reichweite5 km (1 von 2 gleichauf) BesterFlak pro Welle (erwartet)288 (1 von 2 gleichauf) BesterTorpedo-Nachladezeit39 s (1 von 2 gleichauf) Top 25 %Wendekreis430 m (5/26) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,08 × (7/26) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie11,43 km (5/26) Top 25 %HE-Granatenschaden2.400 (4/25) Top 25 %HE-Brandchance10% (6/25) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha2.100 (3/16) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag21 mm (3/16) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten23 mm (7/25) Top 25 %Flak-DPS76 (5/17) Top 25 %Flak-Bedrohung272 (3/17) Untere 25 %AP-DPM92.571 (23/25) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)25.200 (15/16) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit28,2 s (23/26) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)16,2 s (23/26) Untere 25 %Leistungsgewicht1,02 TP/t (23/26) Untere 25 %Zitadellengürtel32 mm (23/26) Untere 10 %Motorleistung7.000 TP (25/26) Untere 10 %Max. Panzerung51 mm (25/26) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit18 kn (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterErhalt der Drehgeschwindigkeit16,3 TP/min (1 von 2 gleichauf)
27 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei der Katori: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen Rangwerten der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.

Trefferpunkte22.000 TP(17/26) Tarnung8,93 km(9/26) Brandentwicklung im Rauch3,65 km(9/26) Lufterkennung5,34 km(9/26) Ruderstellzeit6,5 s(15/26) Kaliber der Hauptbatterie140 mm(20/26) Nachladezeit der Hauptbatterie7 s(9/26) Sigma2(12/26) Brände pro Minute3,43(19/25) HE-DPM82.286(17/25) AP-Granatenschaden2.700(14/25) Streuung der Hauptbatterie111,8 m(19/26) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten850 m/s(12/25) Geschwindigkeit von Sprenggranaten850 m/s(12/25) Verdrängung6.861 t(15/26) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km60 mm(15/25) Sekundärreichweite3 km(7/16) Torpedoreichweite6,99 km(3/6) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(14 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormTorpedoschaden≈8.267(4 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormTorpedogeschwindigkeit57 kn(4 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormTorpedo-Reaktionszeit7,8 s(4 von 6 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung6 mm(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(23 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte22.000
Verdrängung6.861 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
127,9 x 16,3 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–51 mm
Dicken der Panzerplatten6, 7, 10, 13, 32, 51 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht37
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
3,3%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 22.000 TP = 1.980 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 22.000 TP = 2.200 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
11.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
6.600
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 140 mm Type3
Türme / Rohre2 Türme / 4 Rohre
Ladezeit7 s
Feuerreichweite11,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit7,5 °/s
Turmpanzerung13 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±142°, ±146°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 38° vom Bug; 180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 34° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
38° vom Bug / 34° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (11,4 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 112 m Breite und 67 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1142730·8−1.11000+1.1)·30=111.8m
111,8 m bei 11,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =111.8·0.6=67.1m
67,1 m bei 11,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =111.8·0.62=33.6m
33,6 m bei 11,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =67.1·0.62=20.1m
20,1 m bei 11,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 24 s.
24 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 34,3.
34,3
HE-Granaten
HE-Schaden2.400
HE-Geschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag
ƒ23 mm ≈ 140 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
23 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.400 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 9.600.
9.600
HE-DPM
ƒ9.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 82.286.
82.286
Brände/Min.
ƒ34,3 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 3,43.
3,43
AP-Granaten
AP-Schaden2.700
AP-Geschwindigkeit850 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle23 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(140 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1794·380.69·0.14−1.07·8501.38=199.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
199,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,4 km), wo die Granate auf 320,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1794·380.69·0.14−1.07·320.81.38=52mm.
52 mm bei 11,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.700 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 10.800.
10.800
AP-DPM
ƒ10.800 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 92.571.
92.571
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
8
Torpedos
ModulType44 Mod. 2
Werfer / Rohre2 Werfer × 2 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit39 s
Geschossgeschwindigkeit57 kn
Reichweite6,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=24,800·0.333=8,267.
≈ 8.267
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ24.800 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 800 Sprengwirkung = 9.067. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
9.067
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km57 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,45 pro Treffer, dargestellt als 1.45×100=145%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
145%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen157° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung183 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 2 × 8.267 = 16.534.
16.534
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm Type96 Mod. 14×2 25 mm
127 mm Typ 89 A1 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
1×2 127 mm
Fern-Aura
Geschütze127 mm Typ 89 A1 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 19 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
19
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze25 mm Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 18 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 57. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
57
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 19 + Mittel 57 = 76
76
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 160 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
160
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme1
Feuerreichweite3,0 km
Granatengruppierung (σ)1
127 mm Typ 89 A1 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
1×2 127 mm
Kaliber127 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit725 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag21 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3 km
ƒ3 km × 57 + 30 = 201 m.
201 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung7.000 PS
Höchstgeschwindigkeit18 kn
Wendekreisradius430 m
Ruderstellzeit6,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 18 / 4 + 4,9 = 9,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
9,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
33,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (16,2 kn von 18 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
28,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (17,8 kn von 18 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
49,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·18.0·0.5144430=1.23°/s, also ratio=ωturretωhull=7.51.23=6.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,1× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See8,93 km
Erkennbarkeit aus der Luft5,34 km
Abzug beim Feuern aus Nebel3,65 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 8,9 km) = 11,43 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,43 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,34 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,8 km = 8,14 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,14 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 8,9 km + 2,0 km bei Brand = 10,9 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,9 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,34 km + 3,0 km bei Brand = 8,34 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,34 km
Garantierte Erkennung2 km
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Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Katapultjäger1 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (11.4 km) shells land in an ellipse about 112 m wide and 67 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung111,8 m bei 11,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1142730·8−1.11000+1.1)·30=111.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung67,1 m bei 11,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =111.8·0.6=67.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km58,7 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11427=5714 m, and radiusOnMax=0.6 at 11427 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−571411427−5714=0.575, so σV=σH·k=102·0.575=58.7m.
Mittl. horiz. Streuung33,6 m bei 11,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =111.8·0.62=33.6m
Mittl. vert. Streuung20,1 m bei 11,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =67.1·0.62=20.1m
AP-Durchschlag Nah199,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1794·380.69·0.14−1.07·8501.38=199.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern52 mm bei 11,4 km
Same formula at the ship's max firing range (11.4 km), where the shell has slowed to 320.8 m/s: P=10−7·1794·380.69·0.14−1.07·320.81.38=52mm.
AP-Durchschlag 5 km106 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km60 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,93 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3696·0.1428·38=7.49×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km6,65 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.34·0.1428·38=6.89×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag23 mm
23 mm ≈ 140 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(140 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius8
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
2 mounts × 2 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit24 s
180 degrees / 7.5 deg/s traverse speed = 24 s.
HE-Alpha der vollen Salve9.600
2,400 HE damage x 4 broadside guns = 9,600.
AP-Alpha der vollen Salve10.800
2,700 AP damage x 4 broadside guns = 10,800.
HE-DPM82.286
9,600 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 82,286.
AP-DPM92.571
10,800 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 92,571.
Granaten/Min.34,3
4 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 34.3.
Brände/Min.3,43
34.3 shells/min x 10% fire chance = 3.43.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1200 m / (57 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit57 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite45,7 s
6990 m / (57 kt × 2.6855) = 45.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden800
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
2 launchers x 2 tubes.
Salve pro Seite2 Torpedos
4 tubes / 2 = 2: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve33.068
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 8,267 = 33,068.
Salvenschaden pro Seite16.534
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 8,267 = 16,534.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite19
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 double 4x2 -> 57 DPS @ 3.1 km; 127mm40 Type 89 1x2 -> 19 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt19 DPS bei 5 km, 76 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 19 from one family; @ 3.1 km: 57 + 19 = 76. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz76
57 + 19 = 76 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex272
57 × 3.1 + 19 × 5 = 272. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3 km201 m
3 km × 57 + 30 = 201 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)25.200
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 1×2 127 mm (1/side) × 60/5 × 2100 = 25,200. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2100
Read from the game data (the only family, 127 mm): 2100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2100 from the 127 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 127 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 127 mm family.
Max. HE-Durchschlag21 mm
Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 22.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm primär (Bereich 6–10 mm)1.100 (5 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)6 mm16.500 (75 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck6 mm primär (Bereich 6–10 mm)1.200 (5 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle32 mm primär (Bereich 6–32 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–51 mm)900 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht11.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (127-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Schulkreuzer in Spezialbauweise mit geringem Panzerschutz und recht niedriger Geschwindigkeit. Trotz ihrer bescheidenen Abmessungen führte sie Flugzeugausrüstung und Torpedobewaffnung an Bord. Die Hauptgeschütze des Kreuzers wurden durch Mehrzweckgeschütze und automatische Flakgeschütze ergänzt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Katori ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Katori Standardaussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat für dieses Schiff noch keine gezielte offizielle WG-Quellkarte indexiert. Der Guide nutzt weiterhin, wo verfügbar, die Tabelle, Spieldaten, den Balance-Verlauf und die Community-Daten-Pipeline.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert