Schiffsguide für World of Warships: Legends

AL Avrora

Auch bekannt als: AL 阿芙乐尔 · AL Аврора Beta
UdSSR · Stufe II · CL Kreuzer · Premium
Leichter KreuzerHE-Brände und anhaltender DPM statt AP-Zitadellentreffer.
Spielstil
  • Halte dich so nah an Inseln, dass du die Sicht bei Bedarf unterbrechen kannst
  • Vermeiden: Feuern, sobald ein Gegner auftaucht
Wichtigste Merkmale
Steilfeuer über InselnDickste PanzerplatteAP-Granaten mit SteilbahnLeicht zu entdecken

Variante von Aurora

Rein kosmetische Variante der Aurora. Identischer Rumpf, identische Module und Verbrauchsgüter; unterscheidet sich nur im Aussehen und in der Beschaffung.

Ebenfalls auf diesem Rumpf: Aurora B

Auf dieser Seite
Community-Daten

AL Avrora Community-Statistiken

In über 390 Standardgefechten von über 100 Spielern erreicht AL Avrora im Schnitt eine Siegquote von 56 %, 19.600 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 28 % davon.

Community-Daten

AL Avrora Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

AL Avrora ist ein sowjetischer Leichter Kreuzer der Stufe II mit 152-mm-Geschützen bei 11,3 km und 8,6 s Nachladezeit. Ihr Schadensprofil basiert auf HE-Bränden und anhaltendem DPM statt auf AP-Zitadellentreffern. Herausragende Eigenschaften: Panzerplatte unter den CA der Stufe II (152 mm, 5. von 26) und beste Steilbahn-AP-Granaten unter den CA der Stufe II (40,3°, 1. von 25). Der Nachteil ist die Sichtweite über Wasser unter den CA der Stufe II (10 km, 23. von 26).

Positionierung

Halte dich so dicht an Inseln, dass du bei Bedarf die Sicht brechen kannst. Der HE-Druck belohnt einen stabilen Feuerbereich mehr als Rotationsspiel; such dir eine Ecke der Karte, die du halten kannst, und setze von dort aus Brände. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch Zitadellentreffer erzielen kannst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Sobald das Ruder gelegt ist, dreht sie für ihre Gruppe eng (400 m), sodass eine eingeleitete Drehung weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Feuern, sobald ein Gegner auftaucht

Deine Geschütze verraten dich: Eine Salve macht dich aus 10 km Entfernung sichtbar, und ein Schlachtschiff, das plötzlich einen Kreuzer mit voller Breitseite vor sich hat, nimmt die kostenlosen Zitadellentreffer mit, also 22.500 HP weniger in einer einzigen Salve. Wähle Winkel und Deckung für deinen Schuss, BEVOR dich etwas aufklärt, damit deine erste Salve eine ist, von der du abdrehen kannst, und kein Schusswechsel, den du nicht gewinnen kannst.

Charakteristische Merkmale

Dickste Panzerplatte ↗

152 mm an ihrer dicksten Einzelplatte, oberstes Dezil der T2 CAs. Ihre dickste Platte ist gegen jeden HE- und AP-Overmatch im Spiel immun, allerdings ist das nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.

STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • AP-Granaten mit hoher Flugbahn · 40,29°
  • Haubitze mit hoher Flugbahn
Leicht zu entdecken ↗

10 km Oberflächenerkennung, unteres Dezil der CAs der Stufe T2. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Erwerb

So erhältst du AL Avrora

AL Avrora ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Beschaffung: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet AL Avrora unter den CA der Stufe II (25 Schiffe) ab. Besondere Auffälligkeiten stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Beschaffungsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

Top 10 %Wendekreis400 m (3/26) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie100,1 m (3/26) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie11,35 km (7/26) Top 25 %Brände pro Minute4,47 (7/25) Top 25 %HE-DPM117.209 (7/25) Top 25 %Max. Panzerung152 mm (5/26) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit19 kn (21/26) Untere 25 %Tarnung10 km (23/26) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch4,45 km (23/26) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,57 × (21/26) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)14,4 s (21/26) Untere 25 %Motorleistung11.971 TP (21/26) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit29,9 TP/m (21/26) Untere 25 %Leistungsgewicht1,78 TP/t (21/26) Untere 25 %Flak-DPS9 (15/17) SchlechtesterLufterkennung6 km (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (10 von 26 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km27 mm (1 von 6 gleichauf) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)180 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (20 von 26 in der Vergleichsgruppe)
23 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Auffälligkeiten bei AL Avrora: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte22.500 TP(15/26) Ruderstellzeit6,5 s(15/26) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(9/26) Nachladezeit der Hauptbatterie8,6 s(17/26) Sigma2(12/26) HE-Granatenschaden2.100(13/25) HE-Brandchance8%(13/25) AP-Granatenschaden2.700(14/25) AP-DPM150.698(9/25) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten792,5 m/s(18/25) Geschwindigkeit von Sprenggranaten753 m/s(19/25) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit25,3 s(12/26) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(19/25) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(16/25) Verdrängung6.722 t(13/26) Flak-Reichweite3 km(9/17) Flak-Bedrohung27(9/17) Zitadellengürtel70 mm(17/26) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung6 mm(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung6 mm(23 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte22.500
Verdrängung6.722 t
Panzerungsbereich6–152 mm
Dicken der Panzerplatten6, 9, 10, 25, 51, 70, 152 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht36
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
3,3%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 22.500 TP = 2.025 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 22.500 TP = 2.250 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
11.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
6.800
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152-mm-/45-Canet-Schiffsgeschütz
Türme / Rohre14 Türme / 14 Rohre
Ladezeit8,6 s
Feuerreichweite11,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung13 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x 107° Bogen, 4x 142° Bogen, ±111°, 2x 98° Bogen, 103° nur Backbord, 103° nur Steuerbord, 2x 96° Bogen
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 111° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 69° vom Bug; 180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 25° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
69° vom Bug / 25° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 10 % engere (bessere) horizontale Streuung und 10 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (11,3 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 100 m breit × 60 m hoch, gegenüber 111 m × 67 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Almirante Barroso, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1134830·8−0.51000+0.5)·30=100.1m
100,1 m bei 11,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =100.1·0.6=60.1m
60,1 m bei 11,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =100.1·0.62=30m
30 m bei 11,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =60.1·0.62=18m
18 m bei 11,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 8,6 s Grundnachladezeit = 55,8.
55,8
HE-Granaten
HE-Schaden2.100
HE-Geschwindigkeit753 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 16.800.
16.800
HE-DPM
ƒ16.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 8,6 s Grundnachladezeit = 117.209.
117.209
Brände/Min.
ƒ55,8 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 4,47.
4,47
AP-Granaten
AP-Schaden2.700
AP-Geschwindigkeit792,5 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1445·41.40.69·0.152−1.07·792.51.38=141.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
141,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,3 km), wo die Granate auf 222,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1445·41.40.69·0.152−1.07·222.71.38=24.6mm.
24,6 mm bei 11,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.700 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 21.600.
21.600
AP-DPM
ƒ21.600 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 8,6 s Grundnachladezeit = 150.698.
150.698
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte6
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
76,2 mm Lender-Geschütz6×1 76 mm
Fern-Aura
Geschütze76,2 mm Lender-Geschütz
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 3 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 9. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
9
Reichweite3 km
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 100 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
100
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Flak-Lafette einsatzbereit ist: Selbst wenn jede andere Flak-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Flak-Lafetten
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung11.971 PS
Höchstgeschwindigkeit19 kn
Wendekreisradius400 m
Ruderstellzeit6,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 19 / 4 + 4,9 = 9,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
9,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
28,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
6,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (17,1 kn von 19 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
25,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (18,8 kn von 19 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
42,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·19.0·0.5144400=1.40°/s, also ratio=ωturretωhull=51.40=3.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,6× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10 km
Erkennbarkeit aus der Luft6 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,45 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 10 km) = 11,35 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,35 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 9,04 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,04 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10 km + 2,0 km bei Brand = 12 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6 km + 3,0 km bei Brand = 9 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: 10% tighter (better) horizontal dispersion and 10% less vertical spread at max range (11.3 km) than a standard cruiser: about 100 m wide × 60 m tall, against 111 m × 67 m. Also on this curve (221): AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Almirante Barroso, Attilio Regolo and 209 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer10 % enger H · 10 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (11.3 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 100 / 111 m − 1 = -10%, vertical 60 / 67 m − 1 = -10%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung100,1 m bei 11,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1134830·8−0.51000+0.5)·30=100.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung60,1 m bei 11,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =100.1·0.6=60.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km51,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11348=5674 m, and radiusOnMax=0.6 at 11348 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−567411348−5674=0.5762, so σV=σH·k=90·0.5762=51.9m.
Mittl. horiz. Streuung30 m bei 11,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =100.1·0.62=30m
Mittl. vert. Streuung18 m bei 11,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =60.1·0.62=18m
AP-Durchschlag Nah141,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1445·41.40.69·0.152−1.07·792.51.38=141.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern24,6 mm bei 11,3 km
Same formula at the ship's max firing range (11.3 km), where the shell has slowed to 222.7 m/s: P=10−7·1445·41.40.69·0.152−1.07·222.71.38=24.6mm.
AP-Durchschlag 5 km56 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km27 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km9,72 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.51·0.15228·41.4=0.000112. That runs from a 792.5 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km8,23 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4468·0.15228·49.76=8.15×10−5. That runs from a 753 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
Measured in game: most barrels bearing at once: 8 of 14, 75° off the bow (measured in a training room). The client's arc data gives 7 abeam.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve16.800
2,100 HE damage x 8 broadside guns = 16,800.
AP-Alpha der vollen Salve21.600
2,700 AP damage x 8 broadside guns = 21,600.
HE-DPM117.209
16,800 HE full-salvo alpha x 60 / 8.6 s base reload = 117,209.
AP-DPM150.698
21,600 AP full-salvo alpha x 60 / 8.6 s base reload = 150,698.
Granaten/Min.55,8
8 broadside guns x 60 / 8.6 s base reload = 55.8.
Brände/Min.4,47
55.8 shells/min x 8% fire chance = 4.47.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite9
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 76 2mm 30 Lender 8 K 6x1 -> 9 DPS @ 3 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt9 DPS @ 3 km
@ 3 km: 9 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz9
9 = 9 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex27
9 × 3 = 27. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 22.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck6 mm

Wird von 105+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle70 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen6 mm primär (Bereich 6–10 mm)≈ 1.125 (~5 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 6–25 mm)≈ 16.875 (~75 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichAbprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck6 mm primär (Bereich 6–70 mm)≈ 1.125 (~5 % der TP)
Overmatch durch 127-mm-AP und mehr (Farragut, Shenyang)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle70 mm primär (Bereich 6–70 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–152 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Das Design dieses Schiffs basiert auf dem Charakter Avrora aus Azur Lane. Sie gehört zur Fraktion Northern Parliament.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Skins, die AL Avrora ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • AL Avrora Standard-Skin
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Azur Lane
    Azur AvroraAzur Lane

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.