Schiffsguide für World of Warships: Legends

Mikasa

Auch bekannt als: Mikasa Beta
Japan · Stufe II · CB-Kreuzer · Premium
SuperkreuzerSchlachtschiff-Kaliber auf einem Kreuzerrumpf; nutze Overmatch gegen Kreuzer mit der Breitseite per AP, kämpfe nicht im Nahkampf gegen Schlachtschiffe.
Spielstil
  • Halte dich unter 10 km von einer umkämpften Basis, mit einer Insel in der Nähe, hinter die du dich zurückziehen kannst, und richte den Bug auf das nächste BB
  • Vermeiden: Feuern, sobald ein Gegner auftaucht
Wichtigste Merkmale
305 mm AP-ÜbermatchHohe AP-DurchschlagskraftSchwere HE-GranatenHohe Brandchance (HE-Nebenwaffe)Schwere AP-GranatenLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Mikasa Community-Statistiken

In über 520 Standardgefechten von über 110 Spielern erreicht die Mikasa durchschnittlich eine Siegrate von 60 %, 18.300 Schaden und 0,7 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.

Community-Daten

Mikasa Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Mikasa ist ein japanischer Superkreuzer der Stufe II: ein Rumpf in Schlachtschiffgröße mit 305-mm-Hauptbatterie auf einem Kreuzergerüst. Sie ist dafür gebaut, Kreuzer in Breitseite mit AP zu überpanzern, nicht für Nahkämpfe mit Schlachtschiffen. Besonderheiten: die besten schweren AP-Granaten unter den CAs der Stufe II (7.700, 1. von 25) und die beste AP-Überpanzerungsschwelle unter den CAs der Stufe II (21,3 mm, 1. von 26). Der Preis dafür ist die AP-DPM unter den CAs der Stufe II (84.000, 25. von 25).

Positionierung

Halte dich unter 10 km von einer umkämpften Basis, mit einer Insel in der Nähe, hinter die du dich zurückziehen kannst, und richte den Bug auf das nächste BB. Die schwere Bugpanzerung erlaubt es dir, den Winkel gegen Geschütze derselben Stufe zu halten, und genau diesen Schutz braucht die Zitadelle. Der Rumpf hält Salven von Schlachtschiffen in der Breitseite nicht aus, auch wenn er sie frontal aufnehmen kann. Die schweren Geschütze zielen auf diese Distanz auf volle AP-Zitadellentreffer. Mit 10,2 s Ruderlage beginnt sie spät zu drehen, daher muss der Winkel gesetzt sein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Feuern, sobald ein Gegner auftaucht

Deine Geschütze verraten dich: Eine Salve macht dich aus 9 km Entfernung sichtbar, und ein Schlachtschiff, das plötzlich einen Kreuzer mit voller Breitseite vor sich hat, nimmt die kostenlosen Zitadellentreffer mit, also 31.200 HP weniger in einer einzigen Salve. Wähle Winkel und Deckung für deinen Schuss, BEVOR dich etwas aufklärt, damit deine erste Salve eine ist, von der du abdrehen kannst, und kein Schusswechsel, den du nicht gewinnen kannst.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 7700 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 21,3 mm
  • Schwere HE-Granaten · 5100 Schaden
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 231,8 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 100,57 mm
ELITE-TP ↗
  • Hoch TP-Pool · 31200 TP
  • Hohe effektive Werte · 35568 effektiv
GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige AP-DPM · 84000 AP
  • Niedrige HE-DPM · 55636 HE
Erwerb

So bekommst du die Mikasa

Die Mikasa ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL AtagoAL AzumaArpeggio Haguro

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Mikasa unter den CAs der Stufe II steht (25 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte31.200 TP (1 von 2 gleichauf) BesterKaliber der Hauptbatterie305 mm (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-DPM (pro Seite)214.867 (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-HE-Alpha2.700 (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-HE-Durchschlag25 mm (1 von 2 gleichauf) BesterMax. Panzerung356 mm (1 von 2 gleichauf) BesterZitadellengürtel356 mm (1 von 2 gleichauf) BesterEndplatten16 mm (1 von 2 gleichauf / 1 von 2 gleichauf) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km108 mm (3/25) Top 25 %Sekundär-Brandchance6% (3/16) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie10,94 km (21/26) Untere 25 %Brände pro Minute3,16 (23/25) Untere 25 %HE-DPM55.636 (23/25) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten732 m/s (23/25) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten732 m/s (23/25) Untere 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit28,3 s (25/26) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit18 kn (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterBrandentwicklung im Rauch7,36 km (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterRuderstellzeit10,2 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterNachladezeit der Hauptbatterie22 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterSigma1,8 (1 von 4 gleichauf) SchlechtesterAP-DPM84.000 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterStreuung der Hauptbatterie153,2 m (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)16,3 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterVerdrängung15.979 t (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterLeistungsgewicht1 hp/t (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Flugabwehr (9 von 26 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterKeine Torpedos (20 von 26 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Ladungen1 (1 von 2 gleichauf)
11 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Mikasa: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Tarnung8,99 km(11/26) Lufterkennung5,37 km(10/26) Wendekreis450 m(12/26) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,82 ×(17/26) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(19/25) Motorleistung16.000 TP(19/26) Erhalt der Drehgeschwindigkeit35,6 TP/m(19/26) Sekundärreichweite3 km(7/16) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 25 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte31.200
Verdrängung15.979 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
132,2 x 25,6 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich10–356 mm
Dicken der Panzerplatten10, 16, 25, 32, 38, 51, 76, 102, 114, 127, 152, 178, 229, 356 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht57
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9667 Brandkoeffizient = 3,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
3,3%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 31.200 TP = 2.808 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 31.200 TP = 3.120 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,3 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 10 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
10%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
15.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
9.400
Effektive TP
ƒBasis-31.200 Trefferpunkte plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 4.368 Trefferpunkte pro Einsatz, x1 Einsätze = 4.368 Trefferpunkte. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur den regenerierbaren Anteil davon. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mittlere Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Wertes pro Einsatz wieder her.
34.667–35.568
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm 41st Year Type
Türme / Rohre2 Türme / 4 Rohre
Ladezeit22 s
Feuerreichweite10,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit4,5 °/s
Turmpanzerung356 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±124°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 124° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 56° vom Bug; 180° − 124° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 56° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
56° vom Bug / 56° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 41 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 88 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (10,9 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 153 m breit × 123 m hoch, gegenüber 108 m × 65 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (1): Mikasa ’23.
Geteilt mit Mikasa ’23
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1093730·10−2.31000+2.3)·30=153.2m
153,2 m bei 10,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =153.2·0.8=122.6m
122,6 m bei 10,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =153.2·0.61.8=51.1m
51,1 m bei 10,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =122.6·0.61.8=40.9m
40,9 m bei 10,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 40 s.
40 s
Granaten/Min.
ƒ4 Breitseitengeschütze x 60 / 22 s Grundnachladezeit = 10,9.
10,9
HE-Granaten
HE-Schaden5.100
HE-Geschwindigkeit732 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit29%
HE-Durchschlag
ƒ51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
51 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.100 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 20.400.
20.400
HE-DPM
ƒ20.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 22 s Grundnachladezeit = 55.636.
55.636
Brände/Min.
ƒ10,9 Granaten/Min. x 29 % Brandchance = 3,16.
3,16
AP-Granaten
AP-Schaden7.700
AP-Geschwindigkeit732 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle51 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1373·3860.69·0.305−1.07·7321.38=267.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
267,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,9 km), wo die Granate auf 360,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1373·3860.69·0.305−1.07·360.21.38=100.5mm.
100,5 mm bei 10,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ7.700 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 30.800.
30.800
AP-DPM
ƒ30.800 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 22 s Grundnachladezeit = 84.000.
84.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
35
S
Sekundärbatterie
Türme32
Feuerreichweite3,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3 km
ƒ3 km × 57 + 30 = 201 m.
201 m
152 mm 41. Jahr Typ (14×1)
Kaliber152 mm
Ladezeit13 s
HE-Schaden2.700
Mündungsgeschwindigkeit701 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag25 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
76,2 mm 41. Jahr Typ (18×1)
Kaliber76,2 mm
Ladezeit5,5 s
HE-Schaden1.300
Mündungsgeschwindigkeit680 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag13 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung16.000 PS
Höchstgeschwindigkeit18 kn
Wendekreisradius450 m
Ruderstellzeit10,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 18 / 4 + 4,9 = 9,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
9,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
40,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (16,2 kn von 18 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
28,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (17,8 kn von 18 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
49,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·18.0·0.5144450=1.18°/s, also ratio=ωturretωhull=4.51.18=3.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See8,99 km
Erkennbarkeit aus der Luft5,37 km
Abzug beim Feuern aus Nebel7,36 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 8,97 km) = 10,94 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,94 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,38 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 11,48 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,48 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 8,97 km + 2,0 km bei Brand = 10,97 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,97 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,38 km + 3,0 km bei Brand = 8,38 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,38 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft1 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 4.368 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 4.368 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 1 Ladungen = bis zu 14 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 156 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (31.200 TP) pro Sekunde = 156 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypGeteilt mit Mikasa ’23
In practice: 41% wider (worse) horizontal dispersion and 88% more vertical spread at max range (10.9 km) than a standard cruiser: about 153 m wide × 123 m tall, against 108 m × 65 m. Also on this curve (1): Mikasa '23.
im Vergleich zum Standardkreuzer41 % breiter H · 88 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (10.9 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 153 / 108 m − 1 = +41%, vertical 123 / 65 m − 1 = +88%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung153,2 m bei 10,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1093730·10−2.31000+2.3)·30=153.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km107,5 m
(166.7 × (10 − 2.3) / 1000 + 2.3) × 30 = 107.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km146 m
(333.3 × (10 − 2.3) / 1000 + 2.3) × 30 = 146 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung122,6 m bei 10,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =153.2·0.8=122.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km111,8 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.6 at delim·Rmax=0.5·10937=5468 m, and radiusOnMax=0.8 at 10937 m. Above the kink: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−546810937−5468=0.7657, so σV=σH·k=146·0.7657=111.8m.
Mittl. horiz. Streuung51,1 m bei 10,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =153.2·0.61.8=51.1m
Mittl. vert. Streuung40,9 m bei 10,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =122.6·0.61.8=40.9m
AP-Durchschlag Nah267,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1373·3860.69·0.305−1.07·7321.38=267.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern100,5 mm bei 10,9 km
Same formula at the ship's max firing range (10.9 km), where the shell has slowed to 360.2 m/s: P=10−7·1373·3860.69·0.305−1.07·360.21.38=100.5mm.
AP-Durchschlag 5 km167 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km108 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km7,12 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.5962·0.30528·386=5.64×10−5. That runs from a 732 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km7,12 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.5962·0.30528·386=5.64×10−5. That runs from a 732 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius35
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
2 mounts × 2 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit40 s
180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.
HE-Alpha der vollen Salve20.400
5,100 HE damage x 4 broadside guns = 20,400.
AP-Alpha der vollen Salve30.800
7,700 AP damage x 4 broadside guns = 30,800.
HE-DPM55.636
20,400 HE full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 55,636.
AP-DPM84.000
30,800 AP full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 84,000.
Granaten/Min.10,9
4 broadside guns x 60 / 22 s base reload = 10.9.
Brände/Min.3,16
10.9 shells/min x 29% fire chance = 3.16.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 3 km201 m
3 km × 57 + 30 = 201 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)214.867
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×1 152 mm (2/side) × 60/13 × 2700 = 24,923 + 10×1 152 mm (5/side) × 60/13 × 2700 = 62,308 + 8×1 76.2 mm (4/side) × 60/5.5 × 1300 = 56,727 + 6×1 76.2 mm (3/side) × 60/5.5 × 1300 = 42,545 + 4×1 76.2 mm (2/side) × 60/5.5 × 1300 = 28,364. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2700
max(2700 (152 mm), 2700 (152 mm), 1300 (76.2 mm), 1300 (76.2 mm), 1300 (76.2 mm)) = 2700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2700 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
max(6% (152 mm), 6% (152 mm), 5% (76.2 mm), 5% (76.2 mm), 5% (76.2 mm)) = 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(25 mm (152 mm), 25 mm (152 mm), 13 mm (76.2 mm), 13 mm (76.2 mm), 13 mm (76.2 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 31.200, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 22+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle356 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–127 mm)2.200 (7 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–178 mm)23.400 (75 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–127 mm)2.200 (7 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle356 mm primär (Bereich 16–356 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–76 mm)500 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht15.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Das beste Geschwader-Schlachtschiff der Kaiserlich Japanischen Marine während des Russisch-Japanischen Krieges. Das Schiff war ausgewogen, mit sehr guter Bewaffnung, Panzerung und Geschwindigkeit für ihre Zeit. Dennoch war die Mikasa in vielerlei Hinsicht den nachfolgenden Dreadnought-Schlachtschiffen weitgehend unterlegen. Die Mikasa gilt in World of Warships: Legends für die Zusammenstellung der Gefechte als Kreuzer.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die die Mikasa ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Mikasa Standard-Aussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.