Mikasa
Auch bekannt als: Mikasa Beta- Halte dich unter 10 km von einer umkämpften Basis, mit einer Insel in der Nähe, hinter die du dich zurückziehen kannst, und richte den Bug auf das nächste BB
- Vermeiden: Feuern, sobald ein Gegner auftaucht
Auf dieser Seite
Mikasa Community-Statistiken
In über 520 Standardgefechten von über 110 Spielern erreicht die Mikasa durchschnittlich eine Siegrate von 60 %, 18.300 Schaden und 0,7 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 36 % davon.
Mikasa Community-Statistiken
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Mikasa Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Die Mikasa ist ein japanischer Superkreuzer der Stufe II: ein Rumpf in Schlachtschiffgröße mit 305-mm-Hauptbatterie auf einem Kreuzergerüst. Sie ist dafür gebaut, Kreuzer in Breitseite mit AP zu überpanzern, nicht für Nahkämpfe mit Schlachtschiffen. Besonderheiten: die besten schweren AP-Granaten unter den CAs der Stufe II (7.700, 1. von 25) und die beste AP-Überpanzerungsschwelle unter den CAs der Stufe II (21,3 mm, 1. von 26). Der Preis dafür ist die AP-DPM unter den CAs der Stufe II (84.000, 25. von 25).
Positionierung
Halte dich unter 10 km von einer umkämpften Basis, mit einer Insel in der Nähe, hinter die du dich zurückziehen kannst, und richte den Bug auf das nächste BB. Die schwere Bugpanzerung erlaubt es dir, den Winkel gegen Geschütze derselben Stufe zu halten, und genau diesen Schutz braucht die Zitadelle. Der Rumpf hält Salven von Schlachtschiffen in der Breitseite nicht aus, auch wenn er sie frontal aufnehmen kann. Die schweren Geschütze zielen auf diese Distanz auf volle AP-Zitadellentreffer. Mit 10,2 s Ruderlage beginnt sie spät zu drehen, daher muss der Winkel gesetzt sein, bevor auf dich geschossen wird.
Kartoffel vermeiden
Feuern, sobald ein Gegner auftaucht
Deine Geschütze verraten dich: Eine Salve macht dich aus 9 km Entfernung sichtbar, und ein Schlachtschiff, das plötzlich einen Kreuzer mit voller Breitseite vor sich hat, nimmt die kostenlosen Zitadellentreffer mit, also 31.200 HP weniger in einer einzigen Salve. Wähle Winkel und Deckung für deinen Schuss, BEVOR dich etwas aufklärt, damit deine erste Salve eine ist, von der du abdrehen kannst, und kein Schusswechsel, den du nicht gewinnen kannst.
Charakteristische Merkmale
- Schwere AP-Granaten · 7700 Schaden
- Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 21,3 mm
- Schwere HE-Granaten · 5100 Schaden
- AP-Brecher auf kurze Distanz · 231,8 mm
- AP-Brecher auf große Distanz · 100,57 mm
- Hoch TP-Pool · 31200 TP
- Hohe effektive Werte · 35568 effektiv
- Niedrige AP-DPM · 84000 AP
- Niedrige HE-DPM · 55636 HE
So bekommst du die Mikasa
Die Mikasa ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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Wo die Mikasa unter den CAs der Stufe II steht (25 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
11 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte der Mikasa: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Kreuzer der Stufe II vergleichenAlle 25 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 124° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 56° vom Bug; 180° − 124° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 56° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 41 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 88 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (10,9 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 153 m breit × 123 m hoch, gegenüber 108 m × 65 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (1): Mikasa ’23.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 4,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 40 s.ƒ
4 Breitseitengeschütze x 60 / 22 s Grundnachladezeit = 10,9.HE-Granaten
ƒ
51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
5.100 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 20.400.ƒ
20.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 22 s Grundnachladezeit = 55.636.ƒ
10,9 Granaten/Min. x 29 % Brandchance = 3,16.AP-Granaten
ƒ
floor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (10,9 km), wo die Granate auf 360,2 m/s abgebremst wurde: .ƒ
7.700 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 30.800.ƒ
30.800 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 22 s Grundnachladezeit = 84.000.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
3 km × 57 + 30 = 201 m.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 18 / 4 + 4,9 = 9,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (16,2 kn von 18 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (17,8 kn von 18 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 8,97 km) = 10,94 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 5,38 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 11,48 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 8,97 km + 2,0 km bei Brand = 10,97 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 5,38 km + 3,0 km bei Brand = 8,38 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft1 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 4.368 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 1 Ladungen = bis zu 14 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (31.200 TP) pro Sekunde = 156 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 41% wider (worse) horizontal dispersion and 88% more vertical spread at max range (10.9 km) than a standard cruiser: about 153 m wide × 123 m tall, against 108 m × 65 m. Also on this curve (1): Mikasa '23.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (10.9 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 153 / 108 m − 1 = +41%, vertical 123 / 65 m − 1 = +88%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (10 − 2.3) / 1000 + 2.3) × 30 = 107.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (10 − 2.3) / 1000 + 2.3) × 30 = 146 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 10937 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (10.9 km), where the shell has slowed to 360.2 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 732 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 732 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.2 mounts × 2 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.5,100 HE damage x 4 broadside guns = 20,400.7,700 AP damage x 4 broadside guns = 30,800.20,400 HE full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 55,636.30,800 AP full-salvo alpha x 60 / 22 s base reload = 84,000.4 broadside guns x 60 / 22 s base reload = 10.9.10.9 shells/min x 29% fire chance = 3.16.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.3 km × 57 + 30 = 201 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×1 152 mm (2/side) × 60/13 × 2700 = 24,923 + 10×1 152 mm (5/side) × 60/13 × 2700 = 62,308 + 8×1 76.2 mm (4/side) × 60/5.5 × 1300 = 56,727 + 6×1 76.2 mm (3/side) × 60/5.5 × 1300 = 42,545 + 4×1 76.2 mm (2/side) × 60/5.5 × 1300 = 28,364. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(2700 (152 mm), 2700 (152 mm), 1300 (76.2 mm), 1300 (76.2 mm), 1300 (76.2 mm)) = 2700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2700 from the 152 mm family.max(6% (152 mm), 6% (152 mm), 5% (76.2 mm), 5% (76.2 mm), 5% (76.2 mm)) = 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 152 mm family.max(25 mm (152 mm), 25 mm (152 mm), 13 mm (76.2 mm), 13 mm (76.2 mm), 13 mm (76.2 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 31.200, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 22+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 3 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 16 mm primär (Bereich 16–127 mm) | 2.200 (7 % der TP) | Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 16 mm primär (Bereich 16–178 mm) | 23.400 (75 % der TP) | Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 16 mm primär (Bereich 16–127 mm) | 2.200 (7 % der TP) | Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 356 mm primär (Bereich 16–356 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 10 mm primär (Bereich 10–76 mm) | 500 (2 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 15.600 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (152-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 9.400 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Das beste Geschwader-Schlachtschiff der Kaiserlich Japanischen Marine während des Russisch-Japanischen Krieges. Das Schiff war ausgewogen, mit sehr guter Bewaffnung, Panzerung und Geschwindigkeit für ihre Zeit. Dennoch war die Mikasa in vielerlei Hinsicht den nachfolgenden Dreadnought-Schlachtschiffen weitgehend unterlegen. Die Mikasa gilt in World of Warships: Legends für die Zusammenstellung der Gefechte als Kreuzer.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Aussehen, die die Mikasa ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
