Schiffsguide für World of Warships: Legends

Auch bekannt als Brisbane Black

Brisbane B

Auch bekannt als: Brisbane B Beta
Staatenbund · Stufe ★ · CL Kreuzer · Premium · Brisbane-Variante
Superheil-KreuzerEine starke Reparaturmannschaft bedeutet, dass das Schiff Schlagabtäusche übersteht, denen dünnhäutige Kreuzer nicht gewachsen sind.
Spielstil
  • Halte Deckung neben einer umkämpften Zone, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie unterbrechen kann, wenn sich der Fokus verlagert
  • Vermeiden: Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (13,5 km)Radar (10,5 km)Steilfeuer über InselnRauch + SonarDefensive FlugabwehrDünne Endplatten
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Community-Daten

Brisbane B Community-Statistiken

In über 1.100 Standard-Gefechten von 34 Spielern erreicht Brisbane B im Schnitt eine Siegquote von 66 %, 97.000 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 49 % davon.

Community-Daten

Brisbane B Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Brisbane B ist ein Legendärer Kreuzer des Staatenbunds, der auf die Super-Heilung ausgelegt ist: Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, ihre Haltbarkeit stammt also aus Regeneration statt aus Panzerung. Das Überwachungsradar (10,5 km, 25 s aktiv, alle 120 s) ist das Verbrauchsgut zur Cap-Kontrolle obendrein, sodass sie Gefechte nicht nur gewinnt, sondern auch vorgibt. Besonderheiten: längste Rauchdauer unter Legendären CAs (90 s, 1. von 8) und beste Fla-Reichweite unter Legendären CAs (6 km, 3. von 21). Der Preis dafür sind dünne Endpanzerplatten unter Legendären CAs (16 mm, 19. von 21).

Positionierung

Halte dich in Deckung neben einer umkämpften Zone, nah genug, dass eine Insel die Sichtlinie unterbrechen kann, wenn sich der Fokus verschiebt. Das Radar reicht 10,5 km, daher lohnt sich der Einsatz erst, wenn du nah genug bist, um es zu nutzen: Setze es ein, wenn der Zerstörer-Kampf dir gehört, nicht um nach einem einzelnen Abschuss zu fischen, sonst hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlagskraft, also ziele mit Panzergranaten auf Breitseiten, in die du noch Zitadellentreffer landen kannst, und setze Sprenggranaten auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 6,3 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7,1 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 0,83 km Reserve kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nichts sehen, aber dein eigenes Radar sieht hindurch, sodass du Ziele selbst finden kannst, statt sie dir zu borgen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,9 km) und Radar (etwa 9,9 km) erfassen dich dagegen immer direkt.

Kartoffel vermeiden

Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen

Der Wert des Verbrauchsmaterials liegt darin, ein Gebiet zu sichern, das dein Team einnehmen kann, nicht darin, eine einzelne Salve auf einen einsamen Zerstörer zu erzwingen. Verbrauchst du es früh, um einen Abschuss zu erzwingen, hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Deines reicht 10,5 km weit für 25 s, und genau in diesem Zeitfenster kann dein Team auf das reagieren, was es zeigt.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

Reichweite 10,5 km, Dauer 25 s. Deckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius auf, unabhängig von der Sichtlinie. Sprengt Rauchlager und entscheidet den Beginn eines Kampfs um eine Zone für sich.

Lange Nebelwirkung ↗

90 s Nebelzeitfenster, das beste der 8 legendären CAs mit Nebel. Legt beim Fahren eine längere Nebelspur.

Flak mit großer Reichweite ↗

6 km Flakreichweite, Bestwert unter Legendären Kreuzern.

ELITE-REPARATURTRUPP ↗
  • Superreparatur
  • Repariert Zitadellentreffer · 50 %
  • Schneller Reparaturzyklus · 17320 TP
Torpedos mit großer Reichweite ↗

13,5 km Torpedoreichweite, oberstes Dezil der 13 legendären CAs mit Torpedos.

Dünne Endplatten

16 mm Bug- und Heckpanzerung, beide im untersten Bereich der legendären CAs. Panzergranaten mit mehr als 96 mm Kaliber können bei 16 mm bei flachem Aufschlag nicht scharf werden und überdurchschlagen mit minimalem Schaden; Anwinkeln erhöht die effektive Dicke und kann dieselben Granaten über die Scharfschaltschwelle bringen, sodass aus Überdurchschlägen volle Durchschläge werden; Panzergranaten ab 234 mm überwinden sie in jedem Winkel.

Erwerb

So bekommst du Brisbane B

Brisbane B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die aufgeführten Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei wird die Wahrscheinlichkeit gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege werden einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Aufschlüsselung des Feldzugs „United Strength“ Feldzug Start: 2023-12-11 · Ende: 2024-01-14 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durchs Fernglas: Brisbane Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-12-13 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Gunichi MikawaFrancesco Mimbelli

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Brisbane B unter den Legendären CAs (21 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Kohortenrankings findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung28,87 × (1/21) BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit9,6 s (1 von 2 gleichauf) BesterBeschleunigung (0-12 kn)3,2 s (1 von 2 gleichauf) BesterFlak-Reichweite6 km (1 von 4 gleichauf) BesterFlak pro Welle (erwartet)3.654 (1 von 2 gleichauf) BesterReparatur-Heilrate2 %/s (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Erhaltene Drehgeschwindigkeit93,1% (3/21) Top 10 %Flak-Bedrohung3.203 (2/21) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch6,27 km (4/21) Top 25 %Wendekreis750 m (6/21) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie4 s (4/21) Top 25 %Brände pro Minute13,5 (4/19) Top 25 %HE-DPM322.500 (4/19) Top 25 %AP-DPM480.000 (5/21) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm (6/21) Top 25 %Verdrängung16.970 t (5/21) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)433.162 (5/19) Top 25 %Flak-DPS640 (6/21) Top 25 %Torpedoreichweite13,5 km (3/13) Untere 25 %Trefferpunkte43.300 TP (18/21) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie152 mm (17/21) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,44 km (18/21) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten768 m/s (18/19) Untere 25 %Motorleistung110.000 TP (18/21) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit146,7 TP/m (19/21) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km138 mm (17/21) Untere 25 %Max. Panzerung127 mm (17/21) Untere 25 %Zitadellengürtel101 mm (17/21) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (8 von 21 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterEndplatten16 mm (1 von 4 gleichauf / 1 von 4 gleichauf)
17 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken von Brisbane B: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Standard der Kohorte und keine Besonderheit.

Höchstgeschwindigkeit33,5 kn(13/21) Tarnung12,74 km(7/21) Lufterkennung7,64 km(7/21) Ruderstellzeit10,5 s(7/21) Sigma2,05(13/21) HE-Brandchance9%(15/19) Streuung der Hauptbatterie139,5 m(7/21) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten768 m/s(15/21) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(13/21) Leistungsgewicht6,48 TP/t(13/21) Torpedoschaden≈15.667(7/13) Torpedogeschwindigkeit65 kn(5/13) Torpedo-Reaktionszeit7,4 s(5/13) Torpedo-Nachladezeit110 s(9/13) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(14 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(14 von 21 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(15 von 21 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte43.300
Verdrängung16.970 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
189,5 x 23,6 m
Panzerungsbereich6–127 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 16, 19, 25, 32, 38, 51, 57, 81, 90, 101, 127 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht62
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 43.300 TP = 3.897 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 43.300 TP = 4.330 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,29 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 13 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
13%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
21.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.000
Effektive TP
ƒBasis 43.300 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 2 %/s x 20 s = 17.320 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 34.640 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
77.940
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 152 mm/50 Mk XXVI
Türme / Rohre5 Türme / 10 Rohre
Ladezeit4 s
Feuerreichweite15,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit38 °/s
Turmpanzerung101 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±149°, ±145°, ±159°, ±157°, ±156°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 156° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 24° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
24° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,4 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 140 m Breite und 84 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1544030·8−1.11000+1.1)·30=139.5m
139,5 m bei 15,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =139.5·0.6=83.7m
83,7 m bei 15,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =139.5·0.62.05=40.8m
40,8 m bei 15,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =83.7·0.62.05=24.5m
24,5 m bei 15,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 38 °/s Drehgeschwindigkeit = 4,7 s.
4,7 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 10 Breitseitengeschütze x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 150. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10 Breitseitengeschütze x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 166,7.
Anfangs: 150 → 166,7
HE-Granaten
HE-Schaden2.150
HE-Geschwindigkeit768 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 8110662
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8433162
HE-Durchschlag
ƒIngame-Daten: 30 mm = 152 mm Kaliber / 5,07 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).
30 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.150 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 21.500.
21.500
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 21.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 322.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 21.500 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 358.333.
Anfangs: 322.500 → 358.333
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 150 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 13,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 166,7 Granaten/Min. x 9 % Brandchance = 15.
Anfangs: 13,5 → 15
AP-Granaten
AP-Schaden3.200
AP-Geschwindigkeit768 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite100 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2672·59.850.69·0.152−1.07·7681.38=323.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
323,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,4 km), wo die Granate auf 327,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2672·59.850.69·0.152−1.07·327.71.38=100mm.
100 mm bei 15,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.200 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 32.000.
32.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 32.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 4 s Grund-Nachladezeit = 480.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 32.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 533.333.
Anfangs: 480.000 → 533.333
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
20
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-PR Mk II
Werfer / Rohre4 Werfer × 5 Rohre = 20 Rohre
Ladezeit110 s
Geschossgeschwindigkeit65 kn
Reichweite13,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=47,000·0.333=15,667.
≈ 15.667
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ47.000 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 16.767. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
16.767
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km65 kt×2.6855=7.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,82 pro Treffer, dargestellt als 2.82×100=282%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
282%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen145° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung205 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 10 × 15.667 = 156.670.
156.670
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte14
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
6 km
76,2 mm/70 Mk VI8×2 76 mm
40-mm-Bofors Mk VII6×1 40 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 117 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
117
Reichweite6 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze76,2 mm/70 Mk VI
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 142 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 447. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
447
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 117 + Äußere Mittel 447 = 564
564
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40-mm-Bofors Mk VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 24 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 76. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
76
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 117 + Äußere Mittel 447 + Innere Mittel 76 = 640
640
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 3 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 14 Wolken pro Welle × 290 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
3 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
290
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 6 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-6 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung110.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33,5 kn
Wendekreisradius750 m
Ruderstellzeit10,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung31,2 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33,5 / 4 + 4,9 = 13,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
28,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,2 kn von 33,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
9,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,2 kn von 33,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
29,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.5·0.5144750=1.32°/s, also ratio=ωturretωhull=381.32=28.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
28,9× sofort
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,74 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,64 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,27 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,74 km) = 15,44 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,44 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,64 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 10,68 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,68 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,74 km + 2,0 km bei Brand = 14,74 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,74 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,64 km + 3,0 km bei Brand = 10,64 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,64 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 17.320 TP (40 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ2 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 40 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 34.640 TP (80 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ40 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 80 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 866 TP/s (2 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ2 % der max. TP (43.300 TP) pro Sekunde = 866 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4,92 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 164×301000=4.92 km
· Torpedoortung 3,42 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 114×301000=3.42 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Überwachungsradar2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 25 s aktiv · 10,5 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 350×301000=10.5 km
Nebelerzeuger3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 90 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 450 m Radius

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.4 km) shells land in an ellipse about 140 m wide and 84 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung139,5 m bei 15,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1544030·8−1.11000+1.1)·30=139.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung83,7 m bei 15,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =139.5·0.6=83.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15440=7720 m, and radiusOnMax=0.6 at 15440 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−772015440−7720=0.5295, so σV=σH·k=102·0.5295=54m.
Mittl. horiz. Streuung40,8 m bei 15,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =139.5·0.62.05=40.8m
Mittl. vert. Streuung24,5 m bei 15,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83.7·0.62.05=24.5m
AP-Durchschlag Nah323,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2672·59.850.69·0.152−1.07·7681.38=323.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern100 mm bei 15,4 km
Same formula at the ship's max firing range (15.4 km), where the shell has slowed to 327.7 m/s: P=10−7·2672·59.850.69·0.152−1.07·327.71.38=100mm.
AP-Durchschlag 5 km208 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km138 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km102 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,61 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3475·0.15228·59.85=5.27×10−5. That runs from a 768 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km6,65 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3475·0.15228·58.85=5.36×10−5. That runs from a 768 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag30 mm
In-game data: 30 mm = 152 mm caliber / 5.07 (non-standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius20
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit4,7 s
180 degrees / 38 deg/s traverse speed = 4.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve21.500
2,150 HE damage x 10 broadside guns = 21,500.
AP-Alpha der vollen Salve32.000
3,200 AP damage x 10 broadside guns = 32,000.
HE-DPMAnfangs: 322.500 → 358.333
Zero upgrades: 21,500 HE full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 322,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 21,500 HE full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 358,333.
AP-DPMAnfangs: 480.000 → 533.333
Zero upgrades: 32,000 AP full-salvo alpha x 60 / 4 s base reload = 480,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 32,000 AP full-salvo alpha x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 533,333.
Granaten/Min.Anfangs: 150 → 166,7
Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 4 s base reload = 150. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 3.6 s all-upgrades reload = 166.7.
Brände/Min.Anfangs: 13,5 → 15
Zero upgrades: 150 shells/min x 9% fire chance = 13.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 166.7 shells/min x 9% fire chance = 15.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,4 s
1300 m / (65 kt × 2.6855) = 7.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit65 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite77,3 s
13500 m / (65 kt × 2.6855) = 77.3 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl20
4 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite10 Torpedos
20 tubes / 2 = 10: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve313.340
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 20 x 15,667 = 313,340.
Salvenschaden pro Seite156.670
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 15,667 = 156,670.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite117
Only families that reach 6 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mark VII single 6x1 -> 76 DPS @ 3.5 km; 3in70 Mk6 8x2 -> 447 DPS @ 5 km; Far AA (?) -> 117 DPS @ 6 km.
Maximale Flugabwehrreichweite6 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt117 DPS bei 6 km, 564 DPS bei 5 km, 640 DPS bei 3,5 km
@ 6 km: 117 from one family; @ 5 km: 447 + 117 = 564; @ 3.5 km: 76 + 447 + 117 = 640. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz640
76 + 447 + 117 = 640 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex3203
76 × 3.5 + 447 × 5 + 117 × 6 = 3203. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 43.300, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck16 mm

Wird von 82+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle101 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–25 mm)≈ 2.165 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)51 mm primär (Bereich 16–127 mm)≈ 32.475 (~75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert51 mm: Die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 356 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–25 mm)≈ 2.165 (~5 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 283 mm (Gouden Leeuw)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle101 mm primär (Bereich 13–101 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–57 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Brisbane B betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Buff ×6Hauptbatterie ×3Verbrauchsmaterial ×1
2024-09-05

Ministerium für Balance: Saison der Änderung

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 5 auf 4,5 Sekunden verringert.
  • Torpedonachladezeit von 131 auf 110 Sekunden verringert.
  • Dauer des Radars von 22 auf 25 Sekunden erhöht.
  • Radarreichweite von 10 auf 10,5 km erhöht.
  • Verbrauchsgut Nebelerzeuger hinzugefügt, das anstelle des Radars verwendet werden kann.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Nach dem Zweiten Weltkrieg hat die Royal Australian Navy möglicherweise einen oder mehrere Kreuzer des Entwurfs Z erworben, um ihre Marine zu ersetzen und zu verstärken. Diese Kreuzer aus den geplanten 1947 leichten Kreuzern der Minotaur-Klasse sind mit automatischen 6-Zoll-Geschützen (152 mm) ausgestattet, die sowohl Überwasser- als auch Luftziele bekämpfen können.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Brisbane B ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Brisbane B Standardaussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.