Schiffsguide für World of Warships: Legends

Saint-Louis

Auch bekannt als: Louis IX Beta
HE-BrandkreuzerStapele Brände und HE-DPM; Sonar verschafft sichere Sicht um Deckung und Torpedos.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeiden: Sie wie einen schnellen französischen Kreuzer spielen
Wichtigste Merkmale
Hoher AP-DPMSonarNachladeboosterMotorboostAufklärungsflugzeugDünne Panzerung
Auf dieser Seite
Community-Daten

Saint-Louis Community-Statistiken

In 4.700+ Standardgefechten von 160+ Spielern erreicht die Saint-Louis eine Siegrate von 64 %, 93.500 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 47 % davon.

Community-Daten

Saint-Louis Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Saint-Louis ist ein französischer schwerer Kreuzer der Stufe VIII, dessen 203-mm-Geschütze 10,8 Brände pro Minute verursachen (5. von 29). Als Aufklärungsmittel dient ihr Sonar: Damit kann sie Inseln und Rauch umkämpfen, ohne den Rumpf zu zeigen. Ihr Sonar reicht 4,7 km weit, das ist die Distanz, auf der sie sich ohne Raten auf einen Kampf einlassen kann. Beide Granatentypen sind im Vergleich stark (AP im obersten Dezil mit 363.600 AP-DPM und HE mit 212.400 HE-DPM), was sie zu einem Doppelbedrohungs-Geschütz macht: Nutze AP gegen Breitseiten und Zitadellen und wechsle zu HE gegen Schiffe, die dir den Bogen zeigen, gegen Aufbauten und gegen dünne oder angewinkelte Ziele, die AP überdurchschlägt oder abprallen lässt. Der Preis dafür ist dünne Panzerung unter den T8-CAs (100 mm, 33. von 35).

Positionierung

Kämpfe an den Inseln statt in einer Feuerlinie. Sonar (4,7 km auf Schiffe, 3,3 km auf Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einem umkämpften Cap und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch seine Breitseite zeigt. Feuern aus eigenem Rauch verrät dich auf 8,2 km, wähle also die Salve gezielt, statt den Abzug zu halten. Sobald das Ruder liegt, wendet sie für ihre Vergleichsgruppe eng (720 m), sodass eine entschlossene Wende weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Sie wie einen schnellen französischen Kreuzer spielen

Trotz des Liniennamens Schnelle Kreuzer ist sie für ihre Stufe langsam (33 kn), und ihr Motorboost hat den Standardwert für Kreuzer. Sie kann also nicht wie ihre schnelleren Linienkameraden die Flanke wechseln oder sich aus einer schlechten Lage zurückziehen. Lege dich früh auf eine Route fest, nutze Deckung und wage dich nicht zu weit vor in der Erwartung, per Geschwindigkeit zu entkommen.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (etwa +6,6 kn), Dauer 180 s. Das Verbrauchsgut Motorboost erhöht kurzzeitig die Höchstgeschwindigkeit. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einem Abschuss nachzujagen oder den Kontakt abzubrechen. Selten bei CAs der Stufe T8.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 363600 AP
  • HE-DPM-Maschine · 212400 HE
  • Brandstifter-Kreuzer
Dünne Panzerung ↗

100 mm maximale Plattenstärke, unterstes Dezil der T8-CAs. Zitadellen-Fenster öffnen sich gegen Geschütze gleicher Stufe.

Erwerb

So bekommst du die Saint-Louis

Die Saint-Louis ist im Zweig Schnelle Kreuzer des Forschungsbaums Frankreich für 25.000.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 6.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Frankreich-Forschungsbaums anzeigen
Forschungsbaum Frankreich

Die Saint-Louis befindet sich im Zweig Schnelle Kreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig im gesamten Baum von Frankreich.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Saint-Louis unter den CAs der Stufe VIII steht (34 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Vergleichswerte findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

Top 10 %AP-DPM363.600 (4/34) Top 25 %Wendekreis720 m (5/35) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,92 km (8/35) Top 25 %Brände pro Minute10,8 (5/29) Top 25 %HE-DPM212.400 (5/29) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)196.000 (8/28) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit26,2 s (9/35) Top 25 %Verdrängung16.000 t (6/35) Top 25 %Leistungsgewicht7,5 TP/t (9/35) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)300.930 (4/29) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit90 s (5/20) Untere 25 %Geisterschiff-Profil13,83 km / 8,3 km (29/35 / 29/35) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.400 (23/27) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag17 mm (23/27) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit60 kn (16/20) Untere 25 %Zitadellengürtel100 mm (31/35) Untere 10 %Max. Panzerung100 mm (33/35) SchlechtesterSekundär-Brandchance5 % (1 von 12 gleichauf) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 16 gleichauf)
35 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für die Saint-Louis -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte liegen bei über der Hälfte der Gruppe gleichauf, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte44.000 TP(27/35) Höchstgeschwindigkeit33 kn(23/35) Brandentwicklung im Rauch8,16 km(23/35) Ruderstellzeit10,2 s(13/35) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,18 ×(25/35) Kaliber der Hauptbatterie203 mm(19/35) Nachladezeit der Hauptbatterie7,5 s(11/35) Sigma2,05(17/35) HE-Granatenschaden2.950(17/29) HE-Brandchance15%(15/29) AP-Granatenschaden5.050(20/34) Streuung der Hauptbatterie142,8 m(22/35) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten845 m/s(17/34) Geschwindigkeit von Sprenggranaten876 m/s(12/29) Beschleunigung (0-12 kn)9,2 s(13/35) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm(15/34) Motorleistung120.000 TP(22/35) Erhalt der Drehgeschwindigkeit166,7 TP/m(17/35) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km223 mm(24/34) Flak-DPS516(14/35) Flak-Reichweite5 km(23/35) Flak-Bedrohung1.731(21/35) Flak pro Welle (erwartet)1.782(23/35) Torpedoreichweite9 km(11/20) Torpedoschaden≈13.733(14/20) Torpedo-Reaktionszeit8,1 s(15/20) Bugpanzerung25 mm(20/35) Heckpanzerung25 mm(21/35) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(22 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 40.000 → 44.000
Verdrängung16.000 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
202,3 x 22,9 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–100 mm
Dicken der Panzerplatten6, 16, 20, 25, 26, 27, 38, 40, 45, 80, 100 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht41
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 44.000 TP = 3.960 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 44.000 TP = 4.400 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
22.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.200
Effektive TP
ƒBasis 44.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.160 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 12.320 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
56.320
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm/55 Mle 1934
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
LadezeitAnfangs: 9 s → 7,5 s
Feuerreichweite (Basis)14,5 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,9 km
TurmdrehgeschwindigkeitAnfangs: 6 °/s → 7 °/s
Turmpanzerung140 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±143,5°, ±143°, ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 37° vom Bug; 180° − 143,5° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 36,5° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
37° vom Bug / 36,5° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,9 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 143 m Breite und 86 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15918.130·8−1.11000+1.1)·30=142.8m
142,8 m bei 15,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =142.8·0.6=85.7m
85,7 m bei 15,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =142.8·0.62.05=41.8m
41,8 m bei 15,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =85.7·0.62.05=25.1m
25,1 m bei 15,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 9 s Grundnachladezeit = 60. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 6,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 79,4.
Anfangs: 60 → 79,4
HE-Granaten
HE-Schaden2.950
HE-Geschwindigkeit876 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit15%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 888530
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8300930
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.950 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 26.550.
26.550
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 26.550 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 9 s Grundnachladezeit = 177.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 26.550 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 6,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 234.265.
Anfangs: 177.000 → 234.265
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 60 Granaten/Min. x 15 % Brandchance = 9. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 79,4 Granaten/Min. x 15 % Brandchance = 11,91.
Anfangs: 9 → 11,91
AP-Granaten
AP-Schaden5.050
AP-Geschwindigkeit845 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite162 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·1340.69·0.203−1.07·8451.38=430.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
430,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,9 km), wo die Granate auf 416,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2434·1340.69·0.203−1.07·416.21.38=162mm.
162 mm bei 15,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ5.050 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 45.450.
45.450
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 45.450 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 9 s Basis-Nachladezeit = 303.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 45.450 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 401.029.
Anfangs: 303.000 → 401.029
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
30
Torpedos
ModulTorpedos: 550 mm 23DT
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit60 kn
Reichweite9 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=41,200·0.333=13,733.
≈ 13.733
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ41.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 14.833. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
14.833
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km60 kt×2.6855=8.1 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
8,1 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,46 pro Treffer, dargestellt als 2.46×100=246%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
246%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
StartbögenSteuerbord 140°, 140°
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung191 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 13.733 = 41.199.
41.199
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte32
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm/56 Bofors Mk2 (nur verbesserter Rumpf)4×4 40 mm
40-mm/56 Bofors Mk1Anfangs: 12×2 → 8×2 40 mm
20 mm/70 Mk4Anfangs: 20×1 → 12×1 20 mm
20 mm/70 Oerlikon Mk24 (nur verbesserter Rumpf)8×2 20 mm
100 mm/45 Mle 1931 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
7×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm/45 Mle 1931 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 113 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
113
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm/56 Bofors Mk1 + 40-mm/56 Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 76 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 239. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 224 → 239
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 113 + Mittel 239 = 352
352
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Mk4 + 20 mm/70 Oerlikon Mk24
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 55 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 164. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 134 → 164
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 113 + Mittel 239 + Nah 164 = 516
516
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 9 Wolken pro Welle × 220 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme7
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
100 mm/45 Mle 1931 → 100 mm/55 CAD Mle 1945 (7×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit4 s → 3 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit780 m/s → 855 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6% → 5%
HE-Durchschlag17 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung120.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius720 m
Ruderstellzeit10,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
26,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
26,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
42,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144720=1.35°/s, also ratio=ωturretωhull=61.35=4.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,4× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,83 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,3 km
Abzug beim Feuern aus Nebel8,16 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,83 km) = 15,92 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,92 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,3 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 12,36 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,36 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,83 km + 2,0 km bei Brand = 15,83 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,83 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,3 km + 3,0 km bei Brand = 11,3 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,3 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 15 s aktiv · +50 % Nachladeboost
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 98 s aktiv · 4,68 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 156×301000=4.68 km
· Torpedoortung 3,27 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 109×301000=3.27 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Eines auswählen
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.160 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 12.320 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 220 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (44.000 TP) pro Sekunde = 220 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte40.000 → 44.000
  • Ruderstellzeit14,3 → 10,2 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS116 → 131
  • Nachladen der Sekundärbatterie4 → 3 s
  • Insgesamt Sekundär-DPM147.000 → 196.000
  • Max. HE-Brandchance6 → 5 %
  • Turmdrehgeschwindigkeit6 → 7 °/s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie14.471 → 15918,1 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit9 → 7,5 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.9 km) shells land in an ellipse about 143 m wide and 86 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung142,8 m bei 15,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(15918.130·8−1.11000+1.1)·30=142.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung85,7 m bei 15,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =142.8·0.6=85.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km53,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15918.1=7959 m, and radiusOnMax=0.6 at 15918.1 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−795915918.1−7959=0.5256, so σV=σH·k=102·0.5256=53.6m.
Mittl. horiz. Streuung41,8 m bei 15,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =142.8·0.62.05=41.8m
Mittl. vert. Streuung25,1 m bei 15,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =85.7·0.62.05=25.1m
AP-Durchschlag Nah430,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2434·1340.69·0.203−1.07·8451.38=430.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern162 mm bei 15,9 km
Same formula at the ship's max firing range (15.9 km), where the shell has slowed to 416.2 m/s: P=10−7·2434·1340.69·0.203−1.07·416.21.38=162mm.
AP-Durchschlag 5 km308 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km223 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km169 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,51 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.33·0.20328·134=3.99×10−5. That runs from a 845 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,43 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3296·0.20328·123.82=4.31×10−5. That runs from a 876 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius30
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve26.550
2,950 HE damage x 9 broadside guns = 26,550.
AP-Alpha der vollen Salve45.450
5,050 AP damage x 9 broadside guns = 45,450.
HE-DPMAnfangs: 177.000 → 234.265
Zero upgrades: 26,550 HE full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 177,000. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 26,550 HE full-salvo alpha x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 234,265.
AP-DPMAnfangs: 303.000 → 401.029
Zero upgrades: 45,450 AP full-salvo alpha x 60 / 9 s base reload = 303,000. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 45,450 AP full-salvo alpha x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 401,029.
Granaten/Min.Anfangs: 60 → 79,4
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 9 s base reload = 60. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 79.4.
Brände/Min.Anfangs: 9 → 11,91
Zero upgrades: 60 shells/min x 15% fire chance = 9. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 79.4 shells/min x 15% fire chance = 11.91.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit8,1 s
1300 m / (60 kt × 2.6855) = 8.1 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit60 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite55,9 s
9000 m / (60 kt × 2.6855) = 55.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve82.398
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 13,733 = 82,398.
Salvenschaden pro Seite41.199
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 13,733 = 41,199.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite113
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors Mk2 4x4 -> 80 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors Mk1 8x2 -> 160 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 12x1 -> 98 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin 8x2 -> 65 DPS @ 2 km; 2 100 55 Mle 1945 7x2 -> 113 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt113 DPS bei 5 km, 353 DPS bei 3,5 km, 516 DPS bei 2 km
@ 5 km: 113 from one family; @ 3.5 km: 80 + 160 + 113 = 353; @ 2 km: 80 + 160 + 98 + 65 + 113 = 516. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz516
80 + 160 + 98 + 65 + 113 = 516 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1731
80 × 3.5 + 160 × 3.5 + 98 × 2 + 65 × 2 + 113 × 5 = 1731. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)196.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 7×2 100 mm (7/side) × 60/3 × 1400 = 196,000. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 147,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1400
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1400 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance5%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 5%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 5% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 40.000 → 44.000 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle100 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)3.300 (8 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 6–100 mm)33.000 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 20–40 mm)3.300 (8 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle100 mm primär (Bereich 27–100 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht22.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Saint-Louis betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollen Kontext.

Buff ×17Hauptbatterie ×6
2024-09-05

Ministerium für Balance: Saison der Änderung

  • AP-Granatenschaden der Hauptbatterie von 4.800 auf 5.050 erhöht.
  • Schaden der HE-Granaten der Hauptbatterie von 2.800 auf 2.950 erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2024-03-21

Ministerium für Balance: Frühjahrsänderungen

  • Die Saint Louis ist als eines der ultimativen Glaskanonen-Schiffe konzipiert und konzentriert sich rein auf Schadenspotenzial. Dennoch tut sie sich oft schwer, mitzuhalten, daher verbessern wir ihre Überlebensfähigkeit und Nachladezeit.
  • Ladezeit der Hauptbatterie (Serienzustand) von 10 auf 9 Sekunden verringert.
  • Ladezeit der Hauptbatterie (verbessert) von 8,5 auf 7,5 Sekunden verringert.
  • Gesamte Trefferpunkte des Standard-Rumpfs von 38.800 auf 40.000 erhöht.
  • Bogen-TP des Standard-Rumpfs von 2.900 auf 3.000 erhöht.
  • Heck-TP des Standard-Rumpfs von 2.900 auf 3.000 erhöht.
  • Die Basis-Rumpf-TP wurden von 29.100 auf 30.000 erhöht.
  • Munitionskammer-TP des Standard-Rumpfs von 19.400 auf 20.000 erhöht.
  • Ruderanlagen-TP des Standard-Rumpfs von 11.600 auf 12.000 erhöht.
  • Aufbauten-TP des Standard-Rumpfs von 3.000 auf 3.100 erhöht.
  • +4 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
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2023-11-02

BERICHTE DES BALANCE-MINISTERIUMS: EINE FLUT AN ÄNDERUNGEN

  • Die Saint Louis ist ziemlich unbeliebt, da sie sich nicht wie eine Verbesserung gegenüber der Charles Martel anfühlte. Wir erhöhen ihren Schaden, damit sie im Gefecht präsenter ist.
  • Ladezeit der Hauptbatterie (Serienzustand) von 11,5 auf 10,0 s verringert.
  • Ladezeit der Hauptbatterie (verbessert) von 10,0 auf 8,5 s verringert.
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Hintergrund

Ein Projekt eines schweren Kreuzers aus dem letzten Schiffbauprogramm während des Krieges. Das Schiff war den Schiffen des vorherigen Projekts ebenbürtig, doch da keine Vertragsbeschränkungen mehr galten, konnte es eine größere Verdrängung und verstärkte Flugabwehr erhalten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die die Saint-Louis ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.