Schiffsguide für World of Warships: Legends

Wüstenfalke

Auch bekannt als: 沙漠猎鹰 · Wüstenfalke Beta
Japan · Stufe IV · CA Kreuzer · Premium · Furutaka-Variante
Kreuzer mit verbesserten AP-GranatenEin verbesserter AP-Zünder: Bei Zitadellentreffern an den Seiten eines Kreuzers durchschlägt eine normale CA-Granate ihn glatt (Überpenetration), aber die Abprallwinkel bleiben Standard: Der Vorteil erfordert ein wirklich flaches Ziel.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (10 km)Hohe AP-DurchschlagskraftSchwere HE-GranatenSonarHohe Brandchance (HE-Nebenwaffe)Träger AP-Zünder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Wüstenfalke Community-Statistiken

In 120+ Standardgefechten von 21 Spielern erreicht Wüstenfalke durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 43.600 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 34 % davon.

Community-Daten

Wüstenfalke Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Wüstenfalke zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein eigener Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Wüstenfalke ist ein japanischer IJN-Kreuzer der Stufe IV mit dem verbesserten AP-Zünder: Ihre AP-Granaten scharfen bei 60 % der normalen Panzerungsschwelle, sodass sie Kreuzer in der Zitadelle treffen, die eine normale CA-Granate überpenetrieren würde. Ihre Abprallwinkel sind jedoch normal, und eine Granate, die die Winkelprüfung nicht besteht, verschwendet ihre Durchschlagskraft komplett. Der Zünder lohnt sich also nur gegen ein wirklich flach stehendes Ziel. Wähle Ziele nach ihrem Winkel, nicht nach ihrer Lebensleiste. Das Sonar (3,7 km auf Schiffe und 2,7 km auf Torpedos, 90 s aktiv, 180 s Nachladen, lange Aktivzeit) deckt DDs und Torpedos innerhalb seiner Blase auf, sodass sie den Rand der Cap-Zone bestreiten kann, ohne den Aufklärungszyklus mitzumachen. Herausragende Eigenschaften: beste schwere AP-Granaten unter den CAs der Stufe IV (4.700, 2. von 22) und beste AP-Übermatch-Schwelle unter den CAs der Stufe IV (14,1 mm, 2. von 22). Der Nachteil ist die Nachladezeit der Hauptbatterie unter den CAs der Stufe IV (13,5 s, 19. von 22).

Positionierung

Arbeite dich an den Inseln entlang, statt eine Feuerlinie zu halten. Das Sonar (3,7 km auf Schiffe, 2,7 km auf Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Zone und nutze es, um Zerstörer und Torpedos zu erwischen, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch eine Breitseite zeigt. Feuern aus einem verbündeten Rauchfeld verrät dich auf 5,9 km, wähle also gezielt die Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten. Das Ruder reagiert schnell (5,8 s), aber der Wendekreis ist groß (750 m): Schlängle dich, um das Zielen zu stören, statt volle Kurven zu fahren, denn eine volle Kurve kostet mehr Strecke, als das schnelle Ruder dir einspart.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 3,7-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

Verbesserter AP-Zünder (IJN-Kreuzer)

AP scharft bei 60 % der üblichen Panzerungsschwelle (statt 0,9 standardmäßig). Damit durchschlägt deine AP Kreuzer, die dir die Breitseite zeigen und bei einem normalen CA überpenetrieren würden, und ermöglicht Zitadellentreffer, die der Vergleichsgruppe nicht gelingen, gemeinsam mit 4/22 CAs der Stufe T4.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 4700 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 14,1 mm
  • Schwere HE-Granaten · 3300 Schaden
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 371,6 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 165,19 mm
Hoher TP-Pool ↗

30700 HP, oberstes Dezil der T4-CAs.

GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Träger AP-Zünder · 34 mm
  • Lange Ladezeit · 13,5 s
Erwerb

So erhältst du Wüstenfalke

Wüstenfalke ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Pfade einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Entdeckertruhe 0,148148% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 27 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet Wüstenfalke unter den CAs der Stufe IV (21 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie203 mm (1 von 3 gleichauf) BesterHE-Brandchance17 % (1 von 2 gleichauf) BesterAP-Granatenschaden4.700 (1 von 3 gleichauf) BesterSekundär-HE-Alpha2.000 (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-Brandchance8 % (1 von 2 gleichauf) BesterSekundär-HE-Durchschlag20 mm (1 von 2 gleichauf) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 5 gleichauf) BesterZitadellengürtel105 mm (1/22) Top 10 %Trefferpunkte30.700 TP (3/22) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km203 mm (2/22) Top 25 %Ruderstellzeit5,8 s (5/22) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie125,1 m (5/22) Top 25 %Flak-Reichweite4,5 km (5/22) Top 25 %Torpedoreichweite9,99 km (5/21) Top 25 %Torpedoschaden≈14.967 (5/21) Top 25 %Max. Panzerung105 mm (5/22) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch5,91 km (19/22) Untere 25 %Wendekreis750 m (19/22) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie13,35 km (19/22) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie13,5 s (19/22) Untere 25 %HE-DPM88.000 (17/19) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten840 m/s (20/22) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten840 m/s (17/19) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit25,8 s (19/22) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)120.778 (17/19) Untere 25 %Flak-DPS58 (19/22) Untere 25 %Flak-Bedrohung140 (19/22) Untere 25 %Torpedo-Reaktionszeit9,5 s (19/21) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit94 s (17/21) Untere 10 %Verdrängung11.454 t (21/22) SchlechtesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung3,69 × (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten34 mm (1 von 3 gleichauf)
19 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken von Wüstenfalke: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und keine Besonderheit.

Höchstgeschwindigkeit34,5 kn(9/22) Tarnung10,74 km(11/22) Lufterkennung6,44 km(9/22) Brände pro Minute4,53(15/19) AP-DPM125.333(17/22) Sekundär-DPM (pro Seite)48.000(11/16) Beschleunigung (0-12 kn)8,9 s(15/22) Motorleistung102.000 TP(7/22) Erhalt der Drehgeschwindigkeit136 TP/m(13/22) Leistungsgewicht8,91 TP/t(15/22) Flak pro Welle (erwartet)270(7/17) Torpedogeschwindigkeit59 kn(12/21) Bugpanzerung13 mm(11/22) Heckpanzerung13 mm(11/22) NormSigma2(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(12 von 16 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte30.700
Verdrängung11.454 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
185,6 x 17,4 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–105 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 20, 21, 25, 35, 48, 51, 57, 76, 105 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht55
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
16,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 30.700 TP = 2.763 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 30.700 TP = 3.070 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
15.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
9.200
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 203 mm 3rd Year Type mod. 2
Türme / Rohre6 Türme / 6 Rohre
Ladezeit13,5 s
Feuerreichweite13,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung57 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
5x ±150°, 292°-Bogen
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (13,4 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 125 m Breite und 75 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13351.830·8−1.11000+1.1)·30=125.1m
125,1 m bei 13,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =125.1·0.6=75.1m
75,1 m bei 13,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =125.1·0.62=37.5m
37,5 m bei 13,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =75.1·0.62=22.5m
22,5 m bei 13,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒ6 Breitseitengeschütze x 60 / 13,5 s Grundnachladezeit = 26,7.
26,7
HE-Granaten
HE-Schaden3.300
HE-Geschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit17%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB32802
Effektive HE-DPM gegen T4 BB120802
HE-Durchschlag
ƒ34 mm ≈ 203 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
34 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.300 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 19.800.
19.800
HE-DPM
ƒ19.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 13,5 s Grundnachladezeit = 88.000.
88.000
Brände/Min.
ƒ26,7 Granaten/Min. x 17 % Brandchance = 4,53.
4,53
AP-Granaten
AP-Schaden4.700
AP-Geschwindigkeit840 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle34 mm
Verbesserter AP-ZünderJa
AP-Overmatch
ƒfloor(203 mm Kaliber / 14,3) = 14 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
14 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2468·125.850.69·0.203−1.07·8401.38=414.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
414,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,4 km), wo die Granate auf 431 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2468·125.850.69·0.203−1.07·4311.38=165.1mm.
165,1 mm bei 13,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.700 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 28.200.
28.200
AP-DPM
ƒ28.200 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 13,5 s Grundnachladezeit = 125.333.
125.333
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
24
Torpedos
ModulTorpedos: 610 mm Vierlinge
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit94 s
Geschossgeschwindigkeit59 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=44,900·0.333=14,967.
≈ 14.967
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ44.900 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.300 Sprengwirkung = 16.267. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
16.267
Torpedo-Erkennbarkeit1,5 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.5 km59 kt×2.6855=9.5 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
9,5 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,69 pro Treffer, dargestellt als 2.69×100=269%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
269%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen134° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung188 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 4 × 14.967 = 59.868.
59.868
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 1,2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
13-mm-Typ 932×2 13 mm
7,7 mm Typ 922×1 8 mm
120 mm 10th Year Type Mod. C (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×1 120 mm
Fern-Aura
Geschütze120 mm 10th Year Type mod. C (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 22 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
22
Reichweite4,5 km
Äußere Nah-Aura
Geschütze13-mm-Typ 93
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 8 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 24. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
24
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 22 + äußere Nah 24 = 46
46
Innere Nah-Aura
Geschütze7,7 mm Typ 92
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 4 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 12. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
12
Reichweite1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 22 + Äußerer Nah 24 + Innerer Nah 12 = 58
58
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 150 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
150
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
120 mm 10th Year Type Mod. C (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×1 120 mm
Kaliber120 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.000
Mündungsgeschwindigkeit825 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag20 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung102.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34,5 kn
Wendekreisradius750 m
Ruderstellzeit5,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34,5 / 4 + 4,9 = 13,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
26,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,1 kn von 34,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
25,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,2 kn von 34,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
42 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.5·0.5144750=1.36°/s, also ratio=ωturretωhull=51.36=3.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,7× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,74 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,44 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,91 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 10,74 km) = 13,35 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,35 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,44 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 4,06 km = 10,5 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,5 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,74 km + 2,0 km bei Brand = 12,74 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,74 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,44 km + 3,0 km bei Brand = 9,44 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,44 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 3,72 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 124×301000=3.72 km
· Torpedoortung 2,67 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 89×301000=2.67 km
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (13.4 km) shells land in an ellipse about 125 m wide and 75 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung125,1 m bei 13,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13351.830·8−1.11000+1.1)·30=125.1m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung75,1 m bei 13,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =125.1·0.6=75.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km56,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·13351.8=6676 m, and radiusOnMax=0.6 at 13351.8 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−667613351.8−6676=0.5498, so σV=σH·k=102·0.5498=56.1m.
Mittl. horiz. Streuung37,5 m bei 13,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =125.1·0.62=37.5m
Mittl. vert. Streuung22,5 m bei 13,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =75.1·0.62=22.5m
AP-Durchschlag Nah414,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2468·125.850.69·0.203−1.07·8401.38=414.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern165,1 mm bei 13,4 km
Same formula at the ship's max firing range (13.4 km), where the shell has slowed to 431 m/s: P=10−7·2468·125.850.69·0.203−1.07·4311.38=165.1mm.
AP-Durchschlag 5 km288 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km203 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,67 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.337·0.20328·125.85=4.33×10−5. That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,67 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.337·0.20328·125.85=4.33×10−5. That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag34 mm
34 mm ≈ 203 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch14 mm
floor(203 mm caliber / 14.3) = 14 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius24
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
6 mounts × 1 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve19.800
3,300 HE damage x 6 broadside guns = 19,800.
AP-Alpha der vollen Salve28.200
4,700 AP damage x 6 broadside guns = 28,200.
HE-DPM88.000
19,800 HE full-salvo alpha x 60 / 13.5 s base reload = 88,000.
AP-DPM125.333
28,200 AP full-salvo alpha x 60 / 13.5 s base reload = 125,333.
Granaten/Min.26,7
6 broadside guns x 60 / 13.5 s base reload = 26.7.
Brände/Min.4,53
26.7 shells/min x 17% fire chance = 4.53.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,5 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit9,5 s
1500 m / (59 kt × 2.6855) = 9.5 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit59 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite63,1 s
9990 m / (59 kt × 2.6855) = 63.1 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.300
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite4 Torpedos
8 tubes / 2 = 4: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve119.736
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,967 = 119,736.
Salvenschaden pro Seite59.868
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 14,967 = 59,868.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite22
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 7 7mmLewis 2x1 -> 12 DPS @ 1 km; 13mm76 Type93 double 2x2 -> 24 DPS @ 1.2 km; 120mm45 Type HaGun 4x1 -> 22 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 1.2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt22 DPS bei 4,5 km, 46 DPS bei 1,2 km, 58 DPS bei 1 km
@ 4.5 km: 22 from one family; @ 1.2 km: 24 + 22 = 46; @ 1 km: 12 + 24 + 22 = 58. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz58
12 + 24 + 22 = 58 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1 km).
Flak-Bedrohungsindex140
12 × 1 + 24 × 1.2 + 22 × 4.5 = 140. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)48.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×1 120 mm (2/side) × 60/5 × 2000 = 48,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2000
Read from the game data (the only family, 120 mm): 2000. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2000 from the 120 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
Read from the game data (the only family, 120 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 120 mm family.
Max. HE-Durchschlag20 mm
Read from the game data (the only family, 120 mm): 20 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 20 mm from the 120 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 30.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck13 mm

Wird von 89+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle105 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen13 mm primär (Bereich 13–20 mm)1.000 (3 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)35 mm primär (Bereich 6–105 mm)23.000 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert35 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 283 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck13 mm primär (Bereich 13–25 mm)900 (3 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle105 mm primär (Bereich 13–105 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten6 mm primär (Bereich 6–10 mm)1.900 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht15.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (120-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (13-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.200 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Wie ein Falke, der über endlose Himmel schwebt, bewegt sich dieses Schiff mit Kraft und Anmut durch das Meer.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Wüstenfalke ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung von Wüstenfalke
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Dekorativ
    Furutaka GoldenDekorativ

Offizielle WG-Primärquellen

GamingDiver hat offizielle WG-Erwähnungen zu diesem Schiff indexiert, aber keine ist fokussiert genug, um hier als primäre Quellenkarte angezeigt zu werden. Listen, Kisten, Vergleiche oder beiläufige Erwähnungen mit wenig Kontext werden bewusst herausgefiltert.

Quellenstatus Noch keine Quellenkarte mit hohem Kontext Für Präzision gefiltert