Schiffsguide für World of Warships: Legends

Montecuccoli

Auch bekannt als: 莱蒙多·蒙德库克利 · Raimondo Montecuccoli Beta
SAP-KreuzerKreuzer mit hohem SAP-Alpha: Ziele Breitseiten und Aufbauten an, winkle stark an und meide Panzerung, an der deine SAP-Granaten zerschellen.
Spielstil
  • Halte Winkel mit Inseln, die nah genug sind, um die Sichtlinie zu brechen, wenn der Fokus kommt
  • Das Set zahlt sich am besten aus, wenn du dein Salvenziel wählst, nicht wenn du einem hinterherjagst
  • Vermeiden: SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (10 km)42 mm SAP-DurchschlagVerstohlen (9,6 km)Steilfeuer über InselnAbgasrauchNiedriger AP-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Montecuccoli Community-Statistiken

In 4.300+ Standardgefechten von 270+ Spielern erreicht die Montecuccoli eine Siegrate von 56 %, durchschnittlich 31.300 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 32 % der Gefechte.

Community-Daten

Montecuccoli Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Montecuccoli ist ein italienischer SAP-Kreuzer der Stufe IV: Ihre 152-mm-Hauptbatterie feuert nach der Erforschung des Kanonen-Upgrades halbpanzerbrechende Granaten (42,3 mm feste Durchschlagskraft) anstelle von HE. SAP landet einen großen garantierten Treffer, statt auf Brände zu hoffen, und durchschlägt zuverlässig ohne die Winkelprüfungen, von denen AP abhängt. So bestraft sie Breitseiten, weiche Kreuzer und Aufbauten hart. Der Haken: SAP zerschellt an schwerer Gürtelpanzerung, daher wählst du Ziele, in die sie sich beißt, statt dich mit einem Schlachtschiff mit dem Bogen zum Feind zu duellieren. Herausragende Werte: Höchstgeschwindigkeit unter den CAs der Stufe IV (37 kn, 2. von 22) und Oberflächenerkennung unter den CAs der Stufe IV (9,6 km, 2. von 22). Der Preis ist die Nachladezeit der Hauptbatterie unter den CAs der Stufe IV (15,5 s, 21. von 22).

Positionierung

Halte Winkel mit Inseln nah genug, um die Sichtlinie zu brechen, wenn Fokusfeuer kommt; warte auf weiche Kreuzer und exponierte Aufbauten, wo SAP volle Durchschlagskraft erreicht, statt in den Gürtel oder die Bugpanzerung zu feuern, an der es zerschellt. Das Set zahlt sich am meisten aus, wenn du dein Salvenziel wählst und nicht jagst. Schießen aus dem Rauch verrät dich auf 4,2 km, ein Zerstörer wird hier auf etwa 6 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 1,8 km Vorsprung kommen. Die Sicht ist wechselseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst du selbst nichts mehr, und nichts in ihrem Set sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo schon jemand den Feind aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Schießen. Feindliches Sonar (etwa 3,7 km) erfasst dich unabhängig davon direkt. Mit 600 m ist der Schirm breiter als üblich, er kann also einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso decken wie deinen eigenen Rumpf. Mit 7,6 s Rudereinstellzeit beginnt sie spät zu drehen, der Winkel muss also stehen, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

SAP auf frontal stehende oder stark gepanzerte Ziele verschwenden

SAP zerschellt an der Gürtelpanzerung, die AP durchschlagen würde, daher sind Salven auf ein angewinkeltes Schlachtschiff verschwendeter Schaden. Ihr Rumpf mit 26.500 TP erholt sich nicht von einer bestraften Salve, also jage Breitseiten, weiche Kreuzer und exponierte Aufbauten, die SAP sauber trifft, und winkle an, um das Rückfeuer zu überleben, während du auf sie wartest.

Charakteristische Merkmale

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 37 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 173,8 HP
Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

9,6 km Oberflächenerkennung, oberstes Zehntel der T4-CAs. Bleibt länger unentdeckt.

Starker Torpedoschutzgürtel ↗

16 % Torpedoschadensreduzierung, der beste Wert unter den T4-CAs.

Kurze Torpedowarnung ↗

7 s Torpedo-Reaktionsfenster, oberstes Dezil der T4-CAs. Erkennbarkeit statt Ankunftsgeschwindigkeit: Sobald sie entdeckt sind, lassen diese Torpedos den Zielen weniger Zeit zum Ausweichen als die der Konkurrenz.

Leises Feuern aus dem Rauch ↗

4,2 km Entdeckung beim Feuern aus dem Rauch, oberstes Dezil der T4 CAs. Feuert aus der Tarnung mit weniger Bloom als Vergleichsschiffe.

SCHWACHE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige AP-DPM · 92903 AP
  • Lange Ladezeit · 15,5 s
Erwerb

So erhältst du die Montecuccoli

Die Montecuccoli ist im Zweig Kreuzer für Ausweichmanöver des Forschungsbaums Italien für 500.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 137.500 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Forschungsbaum-Zweigs von Italien anzeigen
Forschungsbaum Italien

Montecuccoli befindet sich im Zweig Kreuzer für Ausweichmanöver. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten Baum von Italien.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Montecuccoli unter den CAs der Stufe IV steht (21 Schiffe). Herausragende Werte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichs stehen im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBrandentwicklung im Rauch4,24 km (1/22) Top 10 %Höchstgeschwindigkeit37 kn (2/22) Top 10 %Geisterschiff-Profil9,62 km / 5,77 km (2/22 / 2/22) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit173,8 TP/m (2/22) Top 10 %Torpedo-Reaktionszeit7 s (2/21) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha1.500 (5/16) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)8,3 s (6/22) Top 25 %Motorleistung106.000 TP (5/22) Top 25 %Leistungsgewicht11,78 TP/t (5/22) Top 25 %Flak-DPS206 (6/22) Top 25 %Flak-Bedrohung610 (5/22) Top 25 %Torpedoreichweite9,99 km (5/21) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit55 s (5/21) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,92 × (20/22) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)45.000 (13/16) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit53 kn (19/21) Untere 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie15,5 s (21/22) SchlechtesterAP-DPM92.903 (22/22)
27 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine herausragenden Werte der Montecuccoli: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein herausragender.

Trefferpunkte26.500 TP(13/22) Ruderstellzeit7,6 s(17/22) Wendekreis610 m(9/22) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(13/22) Reichweite der Hauptbatterie13,41 km(15/22) AP-Granatenschaden3.000(16/22) Streuung der Hauptbatterie125,5 m(8/22) Sekundär-Brandchance6%(7/16) Sekundär-HE-Durchschlag17 mm(7/16) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten850 m/s(14/22) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit25,2 s(15/22) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(13/22) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(9/22) Verdrängung8.995 t(10/22) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km89 mm(15/22) Flak-Reichweite4 km(9/22) Flak pro Welle (erwartet)270(7/17) Torpedoschaden≈12.500(14/21) Max. Panzerung100 mm(8/22) Zitadellengürtel60 mm(17/22) Bugpanzerung13 mm(11/22) Heckpanzerung13 mm(11/22) NormSigma2(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(12 von 16 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 23.800 → 26.500
Verdrängung8.995 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
182,2 x 16,5 m
Panzerungsbereich6–100 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 15, 16, 20, 25, 30, 40, 50, 60, 100 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht54
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 26.500 TP = 2.385 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 26.500 TP = 2.650 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,28 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 16 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
16%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
13.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
8.000
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/53 OTO 1929
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
LadezeitAnfangs: 14,3 s → 15,5 s
Feuerreichweite (Basis)12,2 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)13,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit7 °/s
Turmpanzerung70 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
4x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (13,4 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 126 m Breite und 75 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13410.130·8−1.11000+1.1)·30=125.5m
125,5 m bei 13,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =125.5·0.6=75.3m
75,3 m bei 13,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =125.5·0.62=37.7m
37,7 m bei 13,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =75.3·0.62=22.6m
22,6 m bei 13,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 7 °/s Drehgeschwindigkeit = 25,7 s.
25,7 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 14,3 s Grundnachladezeit = 33,6. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 15,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 31.
Anfangs: 33,6 → 31
HE-Granaten
HE-Schaden2.200 (nur Basisrumpf)
HE-Geschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB19430
Effektive HE-DPM gegen T4 BB93277
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒNur Standardrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine HE. 2.200 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 17.600.
17.600 (nur Basisrumpf)
HE-DPM
ƒNur Basisrumpf: Das Geschütz des obersten Rumpfs feuert keine HE. 17.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 14,3 s Basis-Nachladezeit = 73.846.
73.846 (nur Basisrumpf)
Brände/Min.
ƒNur Standardrumpf: Das Geschütz des Spitzenrumpfs feuert keine HE-Granaten. 33,6 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 2,69.
2,69 (nur Basisrumpf)
SAP-Granaten
SAP-Schaden3.850 (oberer Rumpf)
SAP-Geschwindigkeit950 m/s (oberer Rumpf)
SAP-Durchschlag (mm)42,3 (oberer Rumpf)
SAP-Min. Abpraller70 Grad (obere Rumpfpartie)
SAP-Garantierter Abpraller80 Grad (obere Rumpfpartie)
SAP-Zünderzeit0,03 s (oberer Rumpf)
SAP-Zünderschwelle25 mm (oberer Rumpf)
SAP-Splitterradius
ƒSplitter-Streuradius von SAP-Granaten: der Bereich, über den ein SAP-Treffer Splitterschaden verteilt. Skaliert mit der Granatenmasse (90 mm ~ 5, 203 mm CA ~ 20-30, 320 mm = 175, 406 mm = 250, 457 mm = 400, Maximum) und wird pro Schiff abgestimmt, daher können zwei Schiffe mit demselben SAP-Kaliber abweichen (135 mm liegt bei 5-24). Größerer Wert = breitere Splitterstreuung pro Treffer.
12 (oberer Rumpf)
SAP-Alpha der vollen Salve
ƒMit dem Top-Rumpf (Top-Geschütz): 3.850 SAP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 30.800.
30.800 (oberer Rumpf)
SAP-DPM
ƒMit dem Top-Rumpf (Top-Geschütz): 30.800 SAP-Alpha der vollen Salve x 60 / 15,5 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 119.226.
119.226 (oberer Rumpf)
AP-Granaten
AP-Schaden3.000
AP-Geschwindigkeit850 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2142·47.50.69·0.152−1.07·8501.38=254.5mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
254,5 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,4 km), wo die Granate auf 325,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2142·47.50.69·0.152−1.07·325.71.38=67.7mm.
67,7 mm bei 13,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.000 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 24.000.
24.000
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 24.000 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 14,3 s Basis-Nachladezeit = 100.699. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 24.000 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 15,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 92.903.
Anfangs: 100.699 → 92.903
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
12
Torpedos
ModulTorpedos: 533-mm-Torpedorohr
Werfer / Rohre2 Werfer × 2 Rohre = 4 Rohre
Ladezeit55 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 53 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 51 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
53 kn
Reichweite9,99 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=37,500·0.333=12,500.
≈ 12.500
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ37.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 13.500. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
13.500
Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1 km53 kt×2.6855=7 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,07 pro Treffer, dargestellt als 2.07×100=207%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
207%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen155° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung172 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 2 × 12.500 = 25.000.
25.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte14
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm/54 Breda 19384×2 37 mm
20 mm Oerlikon Mk4 (nur verbesserter Rumpf)10×1 20 mm
13,2 mm/76 Breda 1931 (nur Standardrumpf)10×2 13 mm
100 mm /47 OTO 1928 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
3×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm /47 OTO 1928 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 28 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
28
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm/54 Breda 1938
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 30 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 94. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 98 → 94
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 28 + Mittel 94 = 122
122
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 28 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 83. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
83
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 28 + Mittel 94 + Nah 83 = 205
205
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 150 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
150
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme3
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
100 mm /47 OTO 1928 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
3×2 100 mm
Kaliber100 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit850 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung106.000 PS
Höchstgeschwindigkeit37 kn
Wendekreisradius610 m
Ruderstellzeit7,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 37 / 4 + 4,9 = 14,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
25,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (33,3 kn von 37 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
25,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (36,6 kn von 37 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
40,6 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·37.0·0.5144610=1.79°/s, also ratio=ωturretωhull=71.79=3.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,9× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See9,62 km
Erkennbarkeit aus der Luft5,77 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,24 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 9,62 km) = 13,41 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,41 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,77 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 8,81 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,81 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 9,62 km + 2,0 km bei Brand = 11,62 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,62 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 5,77 km + 3,0 km bei Brand = 8,77 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,77 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Abluft-Nebelerzeuger2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 35 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Moduloptionen (4)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte23.800 → 26.500
  • Ruderstellzeit10,7 → 7,6 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS64 → 58
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie12.191 → 13410,1 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit14,3 → 15,5 s
TorpedosVerbesserung
  • Alpha-Schaden35.000 → 37.500
  • Anzeigeschaden11.667 → 12.500
  • Geschwindigkeit51 → 53 kn

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (13.4 km) shells land in an ellipse about 126 m wide and 75 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung125,5 m bei 13,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13410.130·8−1.11000+1.1)·30=125.5m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung75,3 m bei 13,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =125.5·0.6=75.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km56 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·13410.1=6705 m, and radiusOnMax=0.6 at 13410.1 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−670513410.1−6705=0.5491, so σV=σH·k=102·0.5491=56m.
Mittl. horiz. Streuung37,7 m bei 13,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =125.5·0.62=37.7m
Mittl. vert. Streuung22,6 m bei 13,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =75.3·0.62=22.6m
AP-Durchschlag Nah254,5 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2142·47.50.69·0.152−1.07·8501.38=254.5mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern67,7 mm bei 13,4 km
Same formula at the ship's max firing range (13.4 km), where the shell has slowed to 325.7 m/s: P=10−7·2142·47.50.69·0.152−1.07·325.71.38=67.7mm.
AP-Durchschlag 5 km148 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km89 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,46 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3381·0.15228·47.5=6.46×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,86 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3253·0.15228·44.3=6.66×10−5. That runs from a 950 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius12
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
SAP-Splitterradius12 (oberer Rumpf)
SAP shell fragment splash radius; the area over which a SAP hit scatters fragment damage. Scales with shell mass (90mm ~ 5, 203mm CA ~ 20-30, 320mm = 175, 406mm = 250, 457mm = 400, max) and is tuned per ship, so two ships with the same SAP caliber can differ (135mm ranges 5-24). Larger value = wider fragment spread per hit.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit25,7 s
180 degrees / 7 deg/s traverse speed = 25.7 s.
HE-Alpha der vollen Salve17.600 (nur Basisrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. 2,200 HE damage x 8 broadside guns = 17,600.
SAP-Alpha der vollen Salve30.800 (oberer Rumpf)
With the top hull (top gun): 3,850 SAP damage x 8 broadside guns = 30,800.
AP-Alpha der vollen Salve24.000
3,000 AP damage x 8 broadside guns = 24,000.
HE-DPM73.846 (nur Basisrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. 17,600 HE full-salvo alpha x 60 / 14.3 s base reload = 73,846.
SAP-DPM119.226 (oberer Rumpf)
With the top hull (top gun): 30,800 SAP full-salvo alpha x 60 / 15.5 s all-upgrades reload = 119,226.
AP-DPMAnfangs: 100.699 → 92.903
Zero upgrades: 24,000 AP full-salvo alpha x 60 / 14.3 s base reload = 100,699. All upgrades (top gun): 24,000 AP full-salvo alpha x 60 / 15.5 s all-upgrades reload = 92,903.
Granaten/Min.Anfangs: 33,6 → 31
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 14.3 s base reload = 33.6. All upgrades (top gun): 8 broadside guns x 60 / 15.5 s all-upgrades reload = 31.
Brände/Min.2,69 (nur Basisrumpf)
Stock hull only: the top hull's gun fires no HE. 33.6 shells/min x 8% fire chance = 2.69.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7 s
1000 m / (53 kt × 2.6855) = 7 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit53 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite70,2 s
9990 m / (53 kt × 2.6855) = 70.2 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl4
2 launchers x 2 tubes.
Salve pro Seite2 Torpedos
4 tubes / 2 = 2: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve50.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 12,500 = 50,000.
Salvenschaden pro Seite25.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 12,500 = 25,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite28
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Breda 37mm double 4x2 -> 95 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 10x1 -> 83 DPS @ 2 km; 100mm 50 Mod OTO 3x2 -> 28 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt28 DPS bei 4 km, 123 DPS bei 3,5 km, 206 DPS bei 2 km
@ 4 km: 28 from one family; @ 3.5 km: 95 + 28 = 123; @ 2 km: 95 + 83 + 28 = 206. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz206
95 + 83 + 28 = 206 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex610
95 × 3.5 + 83 × 2 + 28 × 4 = 610. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)45.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 3×2 100 mm (3/side) × 60/6 × 1500 = 45,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 23.800 → 26.500 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck13 mm

Wird von 89+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle60 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen13 mm primär (Bereich 13–20 mm)1.500 (6 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)15 mm primär (Bereich 10–20 mm)19.900 (75 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm15 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck13 mm primär (Bereich 10–40 mm)1.100 (4 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle60 mm primär (Bereich 6–60 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–100 mm)2.400 (9 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates für Montecuccoli. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

Nerf ×1Buff ×3Hauptbatterie ×5
2023-05-11

Berichte des Ausgleichsministeriums: Schiffsstutzung

  • Schaden der HE-Granaten der Hauptbatterie von 2.100 auf 2.200 erhöht.
  • Feuerchance der HE-Granaten der Hauptbatterie von 7 auf 8 % erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2023-01-12

Berichte des Ministeriums für Balance: Große kleine Änderungen!

  • SAP-Verbesserungsmodul hinzugefügt: Artillerie: 152 mm/53 OTO Modell 1926 SAP.
  • Erhöht die Nachladezeit auf 15,5 s.
  • SAP-Granatenschaden: 3.850.
  • Durchschlägt 42 mm Panzerung.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Das Typschiff der dritten Serie der leichten Kreuzer der Condottieri-Klasse. Im Vergleich zu ihren Vorgängern bot Montecuccoli ausgewogenere Eigenschaften, die durch eine stärkere Panzerung erreicht wurden.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Montecuccoli ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Montecuccoli Standard-Design
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.