Schiffsguide für World of Warships: Legends

Rattlehead

Beta
USA · Stufe IV · CL Kreuzer · Premium · Variante der Marblehead FE
HE-BrandkreuzerDie Geschütze verursachen HE-Brände und anhaltenden DPM; Sonar macht Inseln und Rauch streitig, ohne den Rumpf zu exponieren.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (8,2 km)Hoher HE-/BrandschadenSonarEnge Streuung auf maximale ReichweiteSchnelle TurmdrehungSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Rattlehead Community-Statistiken

In über 1.800 Standardgefechten von über 150 Spielern erreicht Rattlehead im Schnitt eine Siegquote von 61 %, 39.800 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 30 % davon.

Community-Daten

Rattlehead Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Rattlehead ist ein amerikanischer leichter Kreuzer der Stufe IV, dessen 152-mm-Geschütze 7,2 Brände pro Minute verursachen (3. von 19). Als Aufklärungsmittel dient ihr Sonar: Damit kann sie Inseln und Rauch umkämpfen, ohne den Rumpf zu zeigen. Ihr Sonar reicht 3,7 km weit, also so weit, dass sie sich ohne Raten auf einen Kampf einlassen kann. Besondere Stärken: enge Streuung auf maximale Distanz unter den CAs der Stufe IV (116,9 m, 1. von 22) und Turmdrehgeschwindigkeit unter den CAs der Stufe IV (10, 6. von 22). Der Preis dafür ist die geringe Geschützreichweite unter den CAs der Stufe IV (12,2 km, 22. von 22).

Positionierung

Kämpfe dich an den Inseln entlang, statt in einer Feuerlinie zu stehen. Sonar (3,7 km bei Schiffen, 2,7 km bei Torpedos) ist die gesamte Ausrüstung und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einem umkämpften Kappunkt und nutze sie, um Zerstörer und Torpedos zu erwischen, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch seine Breitseite zeigt. Feuern aus einem eigenen Rauchschleier verrät dich auf 5,2 km, wähle also gezielt deine Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, ziele also mit AP auf Breitseiten, die du noch in der Zitadelle triffst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig: Sie reagiert in 5,8 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 600 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 3,7-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enges Muster bei maximaler Reichweite · 116,9 m
  • Schnelle Turmdrehung · 10°
  • Brandstifter-Kreuzer
Schnelle Torpedo-Nachladung ↗

45 s Torpedo-Nachladezeit, oberstes Dezil der T4 CAs. Häufigere Abwürfe als bei den Vergleichsschiffen.

Geringe Geschützreichweite ↗

12,2 km Hauptbatterie-Reichweite, unterstes Dezil der T4-CAs. Gegner auf gleicher Stufe reichen weiter: Geh näher ran oder nutze das Gelände.

Schwache Flak ↗

13 Flak-DPS, unteres Dezil der T4 CAs. Flugzeuge fliegen ungestraft durch; verlass dich lieber auf Positionierung als auf Flak.

Erwerb

So erhältst du Rattlehead

Rattlehead ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Dublonen und Kollaboration.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Metal on the Waves: Megadeth Collab Event-/Shop-Quelle Start: 2023-08-29 · Ende: offen/unbekannt Offizieller Schiffs-/Event-Beitrag, der auf Shop, Kollaboration, Event, Rückkehr oder begrenzte Verfügbarkeit hinweisen kann.
  • Herbst-Update: Risk It And Win 2.500 Dublonen 2023-08-24 Standard auf Stufe IV; genauer Preis nicht in der Quelle

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL BaltimoreAL MontpelierCaptain Janeway

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Rattlehead unter den CAs der Stufe IV ab (21 Schiffe). Auffällige Stärken stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterStreuung der Hauptbatterie116,9 m (1/22) Top 10 %Torpedo-Nachladezeit45 s (2/21) Top 25 %Ruderstellzeit5,8 s (5/22) Top 25 %Wendekreis600 m (6/22) Top 25 %Brände pro Minute7,2 (3/19) Top 25 %HE-DPM132.000 (5/19) Top 25 %AP-DPM186.000 (5/22) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten914 m/s (5/22) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten914 m/s (5/19) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit150 TP/m (6/22) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)184.098 (3/19) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,3 s (4/21) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit56 kn (17/21) SchlechtesterReichweite der Hauptbatterie12,16 km (22/22) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (6 von 22 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterFlak-DPS13 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak-Bedrohung46 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)216 (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterTorpedoschaden≈5.533 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterEndplatten10 mm (1 von 5 gleichauf / 1 von 4 gleichauf)
27 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Rattlehead: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Vergleichsfelds und keine Besonderheit.

Trefferpunkte27.000 TP(7/22) Höchstgeschwindigkeit34 kn(13/22) Tarnung11,14 km(14/22) Brandentwicklung im Rauch5,15 km(9/22) Lufterkennung6,68 km(13/22) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,99 ×(10/22) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(13/22) Nachladezeit der Hauptbatterie8 s(7/22) HE-Granatenschaden2.200(11/19) HE-Brandchance12%(9/19) AP-Granatenschaden3.100(11/22) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit25 s(13/22) Beschleunigung (0-12 kn)8,7 s(11/22) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(13/22) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(9/22) Motorleistung90.000 TP(13/22) Verdrängung9.297 t(14/22) Leistungsgewicht9,68 TP/t(11/22) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km86 mm(17/22) Flak-Reichweite3,5 km(16/22) Torpedoreichweite8,22 km(7/21) Max. Panzerung76 mm(15/22) Zitadellengürtel76 mm(8/22) NormSigma2(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte27.000
Verdrängung9.297 t
Panzerungsbereich6–76 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 15, 21, 25, 37, 38, 76 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht36
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
16,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 27.000 TP = 2.430 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 27.000 TP = 2.700 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
13.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
8.100
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm Mk16
Türme / Rohre10 Türme / 12 Rohre
Ladezeit8 s
Feuerreichweite12,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung25 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°, 155°-Bogen, 146°-Bogen, ±145°, 2x 153°-Bogen, 2x 145°-Bogen, 2x 149°-Bogen
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (12,2 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 117 m Breite und 70 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1216030·8−1.11000+1.1)·30=116.9m
116,9 m bei 12,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =116.9·0.6=70.1m
70,1 m bei 12,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =116.9·0.62=35.1m
35,1 m bei 12,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =70.1·0.62=21m
21 m bei 12,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 60.
60
HE-Granaten
HE-Schaden2.200
HE-Geschwindigkeit914 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB52098
Effektive HE-DPM gegen T4 BB184098
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 17.600.
17.600
HE-DPM
ƒ17.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 132.000.
132.000
Brände/Min.
ƒ60 Granaten/Min. x 12 % Brandchance = 7,2.
7,2
AP-Granaten
AP-Schaden3.100
AP-Geschwindigkeit914 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1772·47.60.69·0.152−1.07·9141.38=233.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
233,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (12,2 km), wo die Granate auf 389,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1772·47.60.69·0.152−1.07·389.91.38=71.9mm.
71,9 mm bei 12,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.100 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 24.800.
24.800
AP-DPM
ƒ24.800 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 186.000.
186.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Drilling
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit45 s
Geschossgeschwindigkeit56 kn
Reichweite8,22 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=16,600·0.333=5,533.
≈ 5.533
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ16.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 700 Sprengwirkung = 6.233. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
6.233
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km56 kt×2.6855=7.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 0,96 pro Treffer, dargestellt als 0.96×100=96%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
96%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung180 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 5.533 = 16.599.
16.599
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
76,2-mm-Mk22 Mod. 24×1 76 mm
Fern-Aura
Geschütze76,2-mm-Mk22 Mod. 2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 4 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 13. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
13
Reichweite3,5 km
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 120 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
120
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Flak-Lafette einsatzbereit ist: Selbst wenn jede andere Flak-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Flak-Lafetten
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3,5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung90.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34 kn
Wendekreisradius600 m
Ruderstellzeit5,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
25 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
25 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
40,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144600=1.67°/s, also ratio=ωturretωhull=101.67=6.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,0× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,14 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,68 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,15 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,14 km) = 12,16 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
12,16 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,68 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 9,72 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,72 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,14 km + 2,0 km bei Brand = 13,14 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,14 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,68 km + 3,0 km bei Brand = 9,68 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,68 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 3,72 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 124×301000=3.72 km
· Torpedoortung 2,67 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 89×301000=2.67 km
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (12.2 km) shells land in an ellipse about 117 m wide and 70 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung116,9 m bei 12,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1216030·8−1.11000+1.1)·30=116.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung70,1 m bei 12,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =116.9·0.6=70.1m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km57,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·12160=6080 m, and radiusOnMax=0.6 at 12160 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−608012160−6080=0.5645, so σV=σH·k=102·0.5645=57.6m.
Mittl. horiz. Streuung35,1 m bei 12,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =116.9·0.62=35.1m
Mittl. vert. Streuung21 m bei 12,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =70.1·0.62=21m
AP-Durchschlag Nah233,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1772·47.60.69·0.152−1.07·9141.38=233.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern71,9 mm bei 12,2 km
Same formula at the ship's max firing range (12.2 km), where the shell has slowed to 389.9 m/s: P=10−7·1772·47.60.69·0.152−1.07·389.91.38=71.9mm.
AP-Durchschlag 5 km140 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km86 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,82 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.315·0.15228·47.7=5.99×10−5. That runs from a 914 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,83 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3164·0.15228·47.6=6.03×10−5. That runs from a 914 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 8 of 12, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve17.600
2,200 HE damage x 8 broadside guns = 17,600.
AP-Alpha der vollen Salve24.800
3,100 AP damage x 8 broadside guns = 24,800.
HE-DPM132.000
17,600 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 132,000.
AP-DPM186.000
24,800 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 186,000.
Granaten/Min.60
8 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 60.
Brände/Min.7,2
60 shells/min x 12% fire chance = 7.2.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,3 s
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit56 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite54,7 s
8220 m / (56 kt × 2.6855) = 54.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden700
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve33.198
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 5,533 = 33,198.
Salvenschaden pro Seite16.599
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 5,533 = 16,599.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite13
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in50 Mk22 Mod2 4x1 -> 13 DPS @ 3.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt13 DPS @ 3,5 km
@ 3.5 km: 13 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz13
13 = 13 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex46
13 × 3.5 = 46. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 27.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck10 mm

Wird von 134+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle76 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm primär (Bereich 10–25 mm)≈ 1.350 (~5 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)6 mm primär (Bereich 6–38 mm)≈ 20.250 (~75 % der TP)
Überpanzert durch 127-mm-AP (Shenyang, Nicholas)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck10 mm primär (Bereich 10–25 mm)≈ 1.350 (~5 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle76 mm primär (Bereich 13–76 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–37 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein schneller Aufklärungskreuzer mit mächtigen Torpedos und starker Artillerie. Er führte Ausrüstung zur Handhabung von Flugzeugen mit. Bei der Anordnung ihrer Hauptgeschütze war sie unter den Schiffen ihrer Klasse einzigartig.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Rattlehead ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign von Rattlehead
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Dekorativ
    Marblehead MegadethDekorativ

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.