Schiffsguide für World of Warships: Legends

Kirow

Auch bekannt als: 基洛夫 · Киров · Kirow Beta
SonarkreuzerSonar erfasst Inseln und Rauch, ohne den Rumpf Sichtzyklen auszusetzen.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
14,1 km GeschützreichweiteSonarDickste PanzerplatteSchnell für die KlasseFlak mit großer ReichweiteLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Kirow Community-Statistiken

In über 5.700 Standardgefechten von über 290 Spielern erreicht Kirow im Schnitt eine Siegquote von 54 %, 33.000 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 22 % davon.

Community-Daten

Kirow Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Kirow ist ein sowjetischer Leichter Kreuzer der Stufe IV mit Sonar als Aufklärungsmittel. Damit kann sie um Inseln und Nebel kämpfen, ohne den Rumpf Sichtzyklen auszusetzen, was bestimmt, wie sie Zonen unter Druck setzt. Ihr Sonar reicht 3,7 km weit, das ist die Distanz, auf der sie sich ohne Raten auf einen Kampf einlassen kann. Herausragende Eigenschaften: beste Panzerplatte unter den CAs der Stufe IV (150 mm, 2. von 22) und Hauptbatteriereichweite unter den CAs der Stufe IV (14,1 km, 3. von 22). Der Preis dafür ist die schlechteste Oberflächenerkennung unter den CAs der Stufe IV (12,4 km, 22. von 22).

Positionierung

Spiele an den Inseln statt in einer Feuerlinie. Sonar (3,7 km auf Schiffe, 2,7 km auf Torpedos) ist das ganze Kit und lohnt sich nur in diesem Radius. Halte also die Deckung neben einer umkämpften Zone und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Nebel eine Breitseite zeigt. Beginne mit AP, wo immer das Ziel dir eine Seite bietet; HE ist hier die schwächere Waffe, also spare sie für Ziele, die AP nicht bestrafen kann. Feuern aus eigenem Nebel verrät dich auf 6,6 km, also wähle die Salve gezielt, statt den Abzug gedrückt zu halten. Beide Phasen einer Wende sind langsam (7,9 s Ruderstellzeit, ein Kreis von 860 m), Kursänderungen sind also Planung statt Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 3,7-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

Dickste Panzerplatte ↗

150 mm auf der dicksten Einzelplatte, Bestwert der T4-CA. Die dickste Platte liegt jenseits jeder HE- oder AP-Überkalibrierung im Spiel, ist aber nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 14,1 km
  • Flache AP-Flugbahn
Schnell für die Klasse ↗

35,5 kn, obere Dezile der T4-CA. Erlaubt Flankenwechsel oder das Absetzen aus Gefechten.

Flak mit großer Reichweite ↗

5 km Flak-Reichweite, Bestwert unter den CAs der Stufe T4.

Leicht zu entdecken ↗

12,4 km Oberflächenerkennung, schlechtester Wert unter den T4 CAs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Lange Ladezeit ↗

13,5 s Nachladezeit, unterstes Dezil der T4 CAs. Die Salven bestrafen härter, aber der Zyklus ist langsamer als bei der Konkurrenz.

Erwerb

So erhältst du Kirow

Kirow ist im Zweig Artilleriekreuzer des Forschungsbaums der UdSSR für 500.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 125.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des UdSSR-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Kirow unter den CAs der Stufe IV ab (21 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 5 gleichauf) BesterFlak-Reichweite5 km (1 von 4 gleichauf) BesterFlak pro Welle (erwartet)540 (1/17) BesterMax. Panzerung150 mm (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie14,15 km (3/22) Top 10 %Torpedogeschwindigkeit64 kn (3/21) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit35,5 kn (4/22) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,58 × (6/22) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie180 mm (5/22) Top 25 %HE-Brandchance13% (5/19) Top 25 %AP-Granatenschaden4.100 (6/22) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)67.200 (4/16) Top 25 %Motorleistung110.000 TP (4/22) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km178 mm (5/22) Untere 25 %Ruderstellzeit7,9 s (19/22) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie13,5 s (19/22) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie130,6 m (20/22) Untere 25 %Zitadellengürtel50 mm (20/22) SchlechtesterGeisterschiff-Profil12,42 km / 7,45 km (22/22 / 22/22) SchlechtesterBrandentwicklung im Rauch6,57 km (22/22) SchlechtesterWendekreis860 m (22/22) SchlechtesterGeschwindigkeit panzerbrechender Granaten800 m/s (22/22) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten800 m/s (19/19) SchlechtesterTorpedoreichweite4,02 km (1 von 3 gleichauf)
27 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Kirow -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte26.200 TP(14/22) HE-Granatenschaden2.500(7/19) Brände pro Minute5,2(11/19) HE-DPM100.000(15/19) AP-DPM164.000(9/22) Sekundär-HE-Alpha1.400(11/16) Sekundär-Brandchance6%(7/16) Sekundär-HE-Durchschlag17 mm(7/16) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,5 s(8/22) Beschleunigung (0-12 kn)8,4 s(8/22) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten30 mm(17/22) Erhalt der Drehgeschwindigkeit127,9 TP/m(14/22) Verdrängung9.436 t(17/22) Leistungsgewicht11,66 TP/t(7/22) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)137.626(15/19) Flak-DPS158(13/22) Flak-Bedrohung608(7/22) Torpedoschaden≈13.400(11/21) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(11/21) Torpedo-Nachladezeit70 s(11/21) Bugpanzerung13 mm(11/22) Heckpanzerung13 mm(11/22) NormSigma2(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(12 von 16 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 23.400 → 26.200
Verdrängung9.436 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
193,3 x 17,8 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich10–150 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13, 15, 18, 20, 40, 50, 70, 100, 150 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht49
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 26.200 TP = 2.358 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 26.200 TP = 2.620 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
13.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
7.900
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 180 mm/57 MK-3-180 U
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit13,5 s
Feuerreichweite (Basis)12,9 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)14,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung70 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±149°, ±155°, ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 25° vom Bug; 180° − 149° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 31° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
25° vom Bug / 31° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (14,1 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 131 m Breite und 78 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1414630·8−1.11000+1.1)·30=130.6m
130,6 m bei 14,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =130.6·0.6=78.4m
78,4 m bei 14,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =130.6·0.62=39.2m
39,2 m bei 14,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =78.4·0.62=23.5m
23,5 m bei 14,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒ9 Breitseitengeschütze x 60 / 13,5 s Grundnachladezeit = 40.
40
HE-Granaten
HE-Schaden2.300 → 2.500
HE-Geschwindigkeit800 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit13%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB37626
Effektive HE-DPM gegen T4 BB129626
HE-Durchschlag
ƒ30 mm ≈ 180 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
30 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Upgrades: 2.300 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 20.700. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 2.500 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 22.500.
Anfangs: 20.700 → 22.500
HE-DPM
ƒKeine Upgrades: 20.700 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 13,5 s Basis-Nachladezeit = 92.000. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 22.500 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 13,5 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 100.000.
Anfangs: 92.000 → 100.000
Brände/Min.
ƒ40 Granaten/Min. x 13 % Brandchance = 5,2.
5,2
AP-Granaten
AP-Schaden3.800 → 4.100
AP-Geschwindigkeit800 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle30 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(180 mm Kaliber / 14,3) = 12 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
12 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·97.50.69·0.18−1.07·8001.38=344.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
344,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,1 km), wo die Granate auf 418,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2300·97.50.69·0.18−1.07·418.31.38=140.8mm.
140,8 mm bei 14,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Upgrades: 3.800 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 34.200. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 4.100 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 36.900.
Anfangs: 34.200 → 36.900
AP-DPM
ƒKeine Upgrades: 34.200 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 13,5 s Basis-Nachladezeit = 152.000. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 36.900 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 13,5 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 164.000.
Anfangs: 152.000 → 164.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
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Torpedos
ModulTorpedos: 53-36 Mod. 1
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit70 s
Geschossgeschwindigkeit64 kn
Reichweite4,02 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=40,200·0.333=13,400.
≈ 13.400
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ40.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 14.400. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
14.400
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,4 pro Treffer, dargestellt als 2.4×100=240%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
240%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen143° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung202 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 13.400 = 40.200.
40.200
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 10 → 9
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
37 mm 70-K (nur aufgerüsteter Rumpf)9×1 37 mm
45-mm-21-K (nur Serienrumpf)6×1 45 mm
12,7-mm-DShK (nur Standardrumpf)4×1 13 mm
100 mm/56 B-34 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×1 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm/56 B-34 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 57 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
57
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm 70-K
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 32 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 101. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
101
Reichweite3,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 57 + Mittel 101 = 158
158
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 150 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
150
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme6
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
100 mm/56 B-34 → 100 mm/56 B-34-USM (6×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit4 s → 3,75 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit895 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung110.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35,5 kn
Wendekreisradius860 m
Ruderstellzeit7,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35,5 / 4 + 4,9 = 13,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
24,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,9 kn von 35,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 35,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
39,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.5·0.5144860=1.22°/s, also ratio=ωturretωhull=81.22=6.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,6× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,42 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,45 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6,57 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,42 km) = 14,15 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,15 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,45 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,6 km = 11,05 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,05 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,42 km + 2,0 km bei Brand = 14,42 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,42 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,45 km + 3,0 km bei Brand = 10,45 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,45 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 3,72 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 124×301000=3.72 km
· Torpedoortung 2,67 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 89×301000=2.67 km
Katapultjäger Nur Rumpf A3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Moduloptionen (2)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte23.400 → 26.200
  • Ruderstellzeit10,3 → 7,9 s
  • Fla-Lafetten10 → 9
  • Nahbereichs-Fla-DPS27 → 32
  • Maximale Flugabwehrreichweite2,5 → 3,2 km
  • Nachladen der Sekundärbatterie4 → 3,75 s
  • Insgesamt Sekundär-DPM63.000 → 67.200
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie12.860 → 14.146 m

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (14.1 km) shells land in an ellipse about 131 m wide and 78 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung130,6 m bei 14,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1414630·8−1.11000+1.1)·30=130.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung78,4 m bei 14,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =130.6·0.6=78.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km55,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14146=7073 m, and radiusOnMax=0.6 at 14146 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−707314146−7073=0.5414, so σV=σH·k=102·0.5414=55.2m.
Mittl. horiz. Streuung39,2 m bei 14,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =130.6·0.62=39.2m
Mittl. vert. Streuung23,5 m bei 14,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =78.4·0.62=23.5m
AP-Durchschlag Nah344,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·97.50.69·0.18−1.07·8001.38=344.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern140,8 mm bei 14,1 km
Same formula at the ship's max firing range (14.1 km), where the shell has slowed to 418.3 m/s: P=10−7·2300·97.50.69·0.18−1.07·418.31.38=140.8mm.
AP-Durchschlag 5 km245 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km178 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,85 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3096·0.1828·97.5=4.04×10−5. That runs from a 800 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,85 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3096·0.1828·97.5=4.04×10−5. That runs from a 800 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag30 mm
30 mm ≈ 180 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch12 mm
floor(180 mm caliber / 14.3) = 12 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius20
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 20.700 → 22.500
Zero upgrades: 2,300 HE damage x 9 broadside guns = 20,700. All upgrades (top hull shells): 2,500 HE damage x 9 broadside guns = 22,500.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 34.200 → 36.900
Zero upgrades: 3,800 AP damage x 9 broadside guns = 34,200. All upgrades (top hull shells): 4,100 AP damage x 9 broadside guns = 36,900.
HE-DPMAnfangs: 92.000 → 100.000
Zero upgrades: 20,700 HE full-salvo alpha x 60 / 13.5 s base reload = 92,000. All upgrades (top hull shells): 22,500 HE full-salvo alpha x 60 / 13.5 s all-upgrades reload = 100,000.
AP-DPMAnfangs: 152.000 → 164.000
Zero upgrades: 34,200 AP full-salvo alpha x 60 / 13.5 s base reload = 152,000. All upgrades (top hull shells): 36,900 AP full-salvo alpha x 60 / 13.5 s all-upgrades reload = 164,000.
Granaten/Min.40
9 broadside guns x 60 / 13.5 s base reload = 40.
Brände/Min.5,2
40 shells/min x 13% fire chance = 5.2.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit64 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite23,4 s
4020 m / (64 kt × 2.6855) = 23.4 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve80.400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 13,400 = 80,400.
Salvenschaden pro Seite40.200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 13,400 = 40,200.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite57
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 70K 37mm 9x1 -> 101 DPS @ 3.2 km; 100mm B 34 USM 6x1 -> 57 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt57 DPS bei 5 km, 158 DPS bei 3,2 km
@ 5 km: 57 from one family; @ 3.2 km: 101 + 57 = 158. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz158
101 + 57 = 158 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.2 km).
Flak-Bedrohungsindex608
101 × 3.2 + 57 × 5 = 608. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)67.200
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×1 100 mm (3/side) × 60/3.75 × 1400 = 67,200. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 63,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1400
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1400 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 23.400 → 26.200 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck13 mm

Wird von 89+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle50 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen13 mm primär (Bereich 13–15 mm)1.300 (5 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)20 mm19.700 (75 % der TP)
Überdehnt durch 305mm+ AP (Courbet, Dante Alighieri)Abprallen im Winkel 283mm20 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck13 mm primär (Bereich 13–20 mm)1.500 (6 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle50 mm primär (Bereich 10–50 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–150 mm)1.700 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht7.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Kirow betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×1Überarbeitung ×1Hauptbatterie ×2
2025-11-27

Festtage-Update: Weihnachten auf den Wellen

  • Geometrie der Hauptbatterie und des Rumpfes leicht geändert. Diese Änderung hat keine Auswirkungen auf das Gameplay.
  • Panzerungsdicke der Frontplatte der Hauptbatterie (Serienzustand) von 50 mm auf 70 mm erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Eines der ersten großen Kriegsschiffe, die in der UdSSR entworfen und gebaut wurden (Projekt 26). Trotz ihrer geringen Verdrängung war sie mit sehr starken Hauptgeschützen großer Reichweite ausgestattet und hatte eine gute Geschwindigkeit. Im Gegensatz zu den meisten ihrer Zeitgenossen hatte Kirow eine schwache Panzerung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Anstriche, die Kirow tragen kann, aus den Spieldaten.

  • Kirow Standardaussehen
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.