Schiffsguide für World of Warships: Legends

Mikojan

Auch bekannt als: 米高扬 · Микоян · Mikojan Beta
UdSSR · Stufe IV · CA Kreuzer · Premium
Zitadellen-Kreuzer mit APEine AP-Zitadellen-Bedrohung mit Sonar für sichere Sicht um Deckung und Torpedos.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-Durchschlagskraft14,2 km GeschützreichweiteHoher AP-DPMBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftSonarZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Mikojan Community-Statistiken

In über 1.400 Standardgefechten von über 160 Spielern erreicht die Mikojan im Schnitt eine Siegquote von 66 %, 49.900 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 33 % davon.

Community-Daten

Mikojan Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Mikojan ist ein sowjetischer leichter Kreuzer der Stufe IV, dessen 180-mm-Geschütze bei Breitseiten mit 252.000 AP-DPM Zitadellen erzielen (2. von 22). Als Aufklärungsmittel dient ihr Sonar: Damit kann sie Inseln und Rauch umkämpfen, ohne den Rumpf zu zeigen. Sie liefert außerdem starke HE (138.462 HE-DPM) und ist damit ein Allrounder-Geschütz: Setze AP gegen Breitseiten und Zitadellen ein und wechsle auf HE gegen Schiffe, die dir den Bug zeigen, gegen Aufbauten sowie dünne oder angewinkelte Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen lässt. Besonderheiten: beste AP-Durchschlagskraft auf kurze Distanz unter den CAs der Stufe IV (428,9 mm, 1. von 22) und beste AP-Durchschlagskraft auf große Distanz unter den CAs der Stufe IV (220,9 mm, 1. von 22). Der Nachteil sind die Trefferpunkte unter den CAs der Stufe IV (21.000 TP, 22. von 22).

Positionierung

Nutze die Inseln, statt in der Feuerlinie zu stehen. Sonar (3,7 km auf Schiffe, 2,7 km auf Torpedos) ist das ganze Set und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einem umkämpften Cap und fange damit Zerstörer und Torpedos ab, die um die Ecke kommen: Sprenggranaten auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch eine Breitseite zeigt. Aus einem verbündeten Rauch zu feuern verrät dich auf 6 km, also wähle deine Salve gezielt, statt den Abzug zu halten. Ein Wendekreis von 830 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine feste Kurve kostet also viel Raum; plane Kurswechsel eine Salve im Voraus.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 3,7-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Stoße vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad die Sicht hält, nicht um herauszufinden, wer dort ist.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-DPM-Maschine · 252000 AP
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 428,9 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 220,94 mm
  • Schwere AP-Granaten · 4550 Schaden
  • Große Geschützreichweite · 14,2 km
  • HE-DPM-Maschine · 138462 HE
Dickste Panzerplatte ↗

150 mm auf der dicksten Einzelplatte, Bestwert der T4-CA. Die dickste Platte liegt jenseits jeder HE- oder AP-Überkalibrierung im Spiel, ist aber nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.

Fragiler TP-Pool ↗

21000 TP, unteres Dezil der T4 CA. Tausche Treffer sparsam.

Streuung wird mit der Entfernung schnell breiter ↗

Das Granatenstreubild weitet sich um etwa 11,2 m pro km Reichweite, der schlechteste Wert unter den T4 CAs. Salven streuen bei jeder Entfernung stärker als bei Vergleichsschiffen, daher ist das Eingabeln wichtig (der Wert ist reichweitennormiert, eine größere Reichweite als bei Vergleichsschiffen wirkt sich also nicht zu ihrem Nachteil aus).

Erwerb

So bekommst du die Mikojan

Die Mikojan ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerb: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Halloween-Kiste '25 1,333333% Stufe IV Premiumschiff Event · Halloween-Kiste ’25 · 1 von 3 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Mikojan unter den CAs der Stufe IV (21 Schiffe) ab. Herausragende Werte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe eingeordneten Werte findest du im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterNachladezeit der Hauptbatterie6,5 s (1/22) BesterVerdrängung5.793 t (1/22) BesterLeistungsgewicht20,71 TP/t (1/22) BesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km272 mm (1/22) BesterMax. Panzerung150 mm (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie14,24 km (2/22) Top 10 %AP-DPM252.000 (2/22) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten920 m/s (3/22) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten920 m/s (2/19) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit21,2 s (2/22) Top 10 %Beschleunigung (0-12 kn)7,5 s (2/22) Top 10 %Abprallbeginn panzerbrechender Granaten50° (2/22) Top 10 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten65° (2/22) Top 10 %Motorleistung120.000 TP (3/22) Top 10 %Torpedogeschwindigkeit64 kn (3/21) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit35,5 kn (4/22) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie180 mm (5/22) Top 25 %HE-DPM138.462 (3/19) Top 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)182.528 (5/19) Untere 25 %Wendekreis830 m (20/22) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)42.000 (14/16) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,02 s (20/22) Untere 10 %Brandentwicklung im Rauch5,98 km (21/22) Untere 10 %Zitadellengürtel35 mm (21/22) SchlechtesterTrefferpunkte21.000 TP (22/22) SchlechtesterStreuung der Hauptbatterie159,7 m (22/22) SchlechtesterTorpedoreichweite4,02 km (1 von 3 gleichauf)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten der Mikojan -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten der Vergleichsgruppe steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Tarnung11,46 km(16/22) Lufterkennung6,87 km(15/22) Ruderstellzeit5,9 s(8/22) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,35 ×(8/22) HE-Granatenschaden2.500(7/19) HE-Brandchance11%(11/19) Brände pro Minute6,09(6/19) Sekundär-HE-Alpha1.400(11/16) Sekundär-Brandchance6%(7/16) Sekundär-HE-Durchschlag17 mm(7/16) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten30 mm(17/22) Erhalt der Drehgeschwindigkeit144,6 TP/m(10/22) Flak-DPS140(15/22) Flak-Reichweite3,5 km(16/22) Flak-Bedrohung376(15/22) Flak pro Welle (erwartet)252(11/17) Torpedoschaden≈13.400(11/21) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(11/21) Torpedo-Nachladezeit70 s(11/21) Bugpanzerung13 mm(11/22) Heckpanzerung13 mm(11/22) NormSigma2(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite4 km(12 von 16 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte21.000
Verdrängung5.793 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
190,4 x 17,8 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich6–150 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 16, 20, 35, 50, 100, 150 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht48
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
16,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 21.000 TP = 1.890 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 21.000 TP = 2.100 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,3 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 10 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
10%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
10.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
6.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 180 mm/65 MK-2
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit6,5 s
Feuerreichweite14,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit8 °/s
Turmpanzerung100 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±155°, ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 25° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 25° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 22 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 93 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (14,2 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 160 m breit × 152 m hoch, gegenüber 131 m × 79 m. Kein anderes Schiff nutzt diese Kurve.
Einzigartig für dieses Schiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1424130·10−1.11000+1.1)·30=159.7m
159,7 m bei 14,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =159.7·0.95=151.8m
151,8 m bei 14,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =159.7·0.62=47.9m
47,9 m bei 14,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =151.8·0.62=45.5m
45,5 m bei 14,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 8 °/s Drehgeschwindigkeit = 22,5 s.
22,5 s
Granaten/Min.
ƒ6 Breitseitengeschütze x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 55,4.
55,4
HE-Granaten
HE-Schaden2.500
HE-Geschwindigkeit920 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit11%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB44083
Effektive HE-DPM gegen T4 BB182544
HE-Durchschlag
ƒ30 mm ≈ 180 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
30 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.500 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 15.000.
15.000
HE-DPM
ƒ15.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 138.462.
138.462
Brände/Min.
ƒ55,4 Granaten/Min. x 11 % Brandchance = 6,09.
6,09
AP-Granaten
AP-Schaden4.550
AP-Geschwindigkeit920 m/s
Min. Abpraller50 Grad
Garantierter Abpraller65 Grad
Zünderzeit0,022 s
Zünderschwelle30 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(180 mm Kaliber / 14,3) = 12 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
12 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2370·109.20.69·0.18−1.07·9201.38=465.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
465,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,2 km), wo die Granate auf 536 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2370·109.20.69·0.18−1.07·5361.38=220.9mm.
220,9 mm bei 14,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.550 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 27.300.
27.300
AP-DPM
ƒ27.300 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 6,5 s Grundnachladezeit = 252.000.
252.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
20
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Dreifach 39-U
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 6 Rohre
Ladezeit70 s
Geschossgeschwindigkeit64 kn
Reichweite4,02 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=40,200·0.333=13,400.
≈ 13.400
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ40.200 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 14.400. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
14.400
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km64 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,4 pro Treffer, dargestellt als 2.4×100=240%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
240%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen150° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung202 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 3 × 13.400 = 40.200.
40.200
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
37 mm 70-K6×1 37 mm
12,7 mm DShK4×1 13 mm
100 mm/56 B-34 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×1 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm/56 B-34 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 19 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
19
Reichweite3,5 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm 70-K
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 26 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 82. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
82
Reichweite3,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 19 + Mittel 82 = 101
101
Nah-Aura
Geschütze12,7 mm DShK
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 13 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 39. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
39
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 19 + Mittel 82 + Nah 39 = 140
140
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 140 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
140
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
100 mm/56 B-34 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×1 100 mm
Kaliber100 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit895 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung120.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35,5 kn
Wendekreisradius830 m
Ruderstellzeit5,9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35,5 / 4 + 4,9 = 13,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
19,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,9 kn von 35,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
21,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,1 kn von 35,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
32,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.5·0.5144830=1.26°/s, also ratio=ωturretωhull=81.26=6.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,3× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,46 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,87 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,98 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,46 km) = 14,24 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,24 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,87 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,6 km = 10,47 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,47 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,46 km + 2,0 km bei Brand = 13,46 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,46 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,87 km + 3,0 km bei Brand = 9,87 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,87 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 3,72 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 124×301000=3.72 km
· Torpedoortung 2,67 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 89×301000=2.67 km
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypEinzigartig für dieses Schiff
In practice: 22% wider (worse) horizontal dispersion and 93% more vertical spread at max range (14.2 km) than a standard cruiser: about 160 m wide × 152 m tall, against 131 m × 79 m. No other ship uses this curve.
im Vergleich zum Standardkreuzer22 % breiter H · 93 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (14.2 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 160 / 131 m − 1 = +22%, vertical 152 / 79 m − 1 = +93%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung159,7 m bei 14,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1424130·10−1.11000+1.1)·30=159.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km77,5 m
(166.7 × (10 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 77.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km122 m
(333.3 × (10 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 122 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung151,8 m bei 14,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =159.7·0.95=151.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km65,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.25 at 0 m, radiusOnDelim=0.4 at delim·Rmax=0.6·14241=8545 m, and radiusOnMax=0.95 at 14241 m. Above the kink: k=0.4+(0.95−0.4)·10000−854514241−8545=0.5405, so σV=σH·k=122·0.5405=65.9m.
Mittl. horiz. Streuung47,9 m bei 14,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =159.7·0.62=47.9m
Mittl. vert. Streuung45,5 m bei 14,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =151.8·0.62=45.5m
AP-Durchschlag Nah465,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2370·109.20.69·0.18−1.07·9201.38=465.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern220,9 mm bei 14,2 km
Same formula at the ship's max firing range (14.2 km), where the shell has slowed to 536 m/s: P=10−7·2370·109.20.69·0.18−1.07·5361.38=220.9mm.
AP-Durchschlag 5 km354 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km272 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,77 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2654·0.1828·109.2=3.09×10−5. That runs from a 920 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,82 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2778·0.1828·109.2=3.24×10−5. That runs from a 920 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag30 mm
30 mm ≈ 180 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch12 mm
floor(180 mm caliber / 14.3) = 12 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius20
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit22,5 s
180 degrees / 8 deg/s traverse speed = 22.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve15.000
2,500 HE damage x 6 broadside guns = 15,000.
AP-Alpha der vollen Salve27.300
4,550 AP damage x 6 broadside guns = 27,300.
HE-DPM138.462
15,000 HE full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 138,462.
AP-DPM252.000
27,300 AP full-salvo alpha x 60 / 6.5 s base reload = 252,000.
Granaten/Min.55,4
6 broadside guns x 60 / 6.5 s base reload = 55.4.
Brände/Min.6,09
55.4 shells/min x 11% fire chance = 6.09.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1300 m / (64 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit64 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite23,4 s
4020 m / (64 kt × 2.6855) = 23.4 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl6
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite3 Torpedos
6 tubes / 2 = 3: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve80.400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 13,400 = 80,400.
Salvenschaden pro Seite40.200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 3 x 13,400 = 40,200.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite19
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm70K 6x1 -> 82 DPS @ 3.2 km; 12 DShK 4x1 -> 39 DPS @ 1.2 km; 100mm B 34 4x1 -> 19 DPS @ 3.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt19 DPS bei 3,5 km, 101 DPS bei 3,2 km, 140 DPS bei 1,2 km
@ 3.5 km: 19 from one family; @ 3.2 km: 82 + 19 = 101; @ 1.2 km: 82 + 39 + 19 = 140. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz140
82 + 39 + 19 = 140 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex376
82 × 3.2 + 39 × 1.2 + 19 × 3.5 = 376. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)42.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×1 100 mm (2/side) × 60/4 × 1400 = 42,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1400
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1400 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 21.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck13 mm

Wird von 89+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen10 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen13 mm primär (Bereich 13–20 mm)1.500 (7 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)50 mm primär (Bereich 6–50 mm)15.800 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert50 mm: die meisten HE-Granaten zerschellen, Standarddurchschlag ab 305 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck13 mm primär (Bereich 10–35 mm)800 (4 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle35 mm primär (Bereich 16–35 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–150 mm)1.100 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Mikojan betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×4Hauptbatterie ×1Tarnung ×3
2025-10-02

Halloween-Aktualisieren: Nebelfahrt

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 13,2 auf 6,5 Sekunden verringert.
  • Erkennbarkeit zu Wasser von 11,94 auf 11,46 km verringert.
  • Erkennbarkeit aus der Luft von 7,16 auf 6,87 km verringert.
  • Erkennbarkeit zu Wasser beim Feuern im Nebel von 6,23 auf 5,98 km reduziert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein Kreuzerprojekt, das der Entwicklung der Schiffe der Kirow-Klasse voranging. Die Hauptbewaffnung des Kreuzers bestand aus mächtigen 180-mm-Geschützen, die zu den ersten in der UdSSR entwickelten Artilleriesystemen gehörten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Mikojan ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung der Mikojan
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.