Schiffsguide für World of Warships: Legends

Omaha

Auch bekannt als: Omaha Beta
HE-BrandkreuzerStapele Brände und HE-DPM; Sonar verschafft sichere Sicht um Deckung und Torpedos.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeide: Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet
Wichtigste Merkmale
Hoher HE-/BrandschadenHoher AP-DPMSonarSchnelle TurmdrehungGeringe Fla-Reichweite
Auf dieser Seite
Community-Daten

Omaha Community-Statistiken

In über 11.000 Standardgefechten von über 370 Spielern erreicht Omaha durchschnittlich eine Siegquote von 55 %, 31.000 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 23 % davon.

Community-Daten

Omaha Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Omaha ist ein amerikanischer Leichter Kreuzer der Stufe IV, dessen 152-mm-Geschütze 8,2 Feuer pro Minute erzeugen (1. von 19), mit Sonar als Aufklärungswerkzeug: Damit kann sie Inseln und Rauch umkämpfen, ohne den Rumpf zu zeigen. Ihr Sonar reicht 3,7 km weit, und das ist die Distanz, auf der sie sich ohne Raten auf einen Kampf um Positionen einlassen kann. Beide Granatentypen sind für die Kohorte stark (AP im obersten Dezil mit 212.571 AP-DPM und HE als Kohortenbester mit 150.857 HE-DPM), was sie zu einem Doppelbedrohungs-Geschütz macht: Halte AP gegen Breitseiten und Zitadellen bereit und wechsle auf HE gegen Ziele mit dem Bug voraus, Aufbauten und dünne oder angewinkelte Ziele, die AP durchschlägt oder abprallen. Herausragende Eigenschaften: Turmdrehgeschwindigkeit unter den CAs der Stufe IV (10, 6. von 22). Der Preis dafür ist die Flak-Reichweite unter den CAs der Stufe IV (3,1 km, 22. von 22). Ihr Wert entfaltet sich spät. Mit 23.100 TP liegt sie im unteren Drittel ihrer Kohorte, daher geht es in der ersten Hälfte eines Gefechts darum, am Leben und unentdeckt zu bleiben, und der Lohn kommt, sobald die feindlichen Schlachtschiffe abgetauscht sind und ihre Feuer und Torpedos ungestört wirken können.

Positionierung

Kämpfe dich an den Inseln entlang, statt in einer Feuerlinie zu stehen. Sonar (3,7 km bei Schiffen, 2,7 km bei Torpedos) ist die gesamte Ausrüstung und lohnt sich nur innerhalb dieses Radius. Halte also die Deckung neben einem umkämpften Kappunkt und nutze sie, um Zerstörer und Torpedos zu erwischen, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch seine Breitseite zeigt. Feuern aus einem eigenen Rauchschleier verrät dich auf 5,2 km, wähle also gezielt deine Salve, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, ziele also mit AP auf Breitseiten, die du noch in der Zitadelle triffst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf Bug- oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig: Sie reagiert in 5,8 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 600 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Blind vorstoßen, nur weil das Set-up auf Nahkämpfer hindeutet

Das 3,7-km-Sonar macht den Nahkampf gewinnbar, hilft aber erst, wenn du dich bereits festgelegt hast; es verrät dir nicht, was zwei Inseln weiter wartet. Rücke vor, wenn ein Zerstörer aufgeklärt ist oder ein Teamkamerad Sicht hat, nicht um herauszufinden, wer dort ist. Die andere Hälfte ist, das Feuer zu eröffnen, solange das nächste Schlachtschiff noch eine geladene Salve hat. Bei 11,14 km Erkennbarkeit verraten ihre Geschütze sie weit innerhalb der Reichweite von Schlachtschiffen, daher lohnt sich das Feuer erst, nachdem dieses Schlachtschiff seine Geschütze woanders eingesetzt hat. Setze es in Brand, dann brich die Sichtlinie ab, statt Schüsse zu tauschen. Torpedos kommen ins Wasser, wenn du Zeit und Platz hast, sie ohne Entdeckung abzufeuern, nicht als Vorwand, um näher heranzugehen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • HE-DPM-Maschine · 150857 HE
  • AP-DPM-Maschine · 212571 AP
  • Hoher Brandschaden · 8,23 Brände
  • Schnelle Turmdrehung · 10°
  • Brandstifter-Kreuzer
Geringe Fla-Reichweite ↗

3,1 km Luftabwehrreichweite, unterstes Dezil der T4 CAs. Bomben und Torpedos werden abgeworfen, bevor die Luftabwehr greift.

Dünne Heckplatte ↗

10 mm Heck, unteres Quartil der T4-CA.

Erwerb

So bekommst du die Omaha

Die Omaha ist im Zweig Frühe amerikanische Kreuzer des amerikanischen Forschungsbaums für 500.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 100.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
US-Forschungsbaum

Omaha befindet sich im Zweig Frühe amerikanische Kreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten amerikanischen Baum.

Die frühen US-Kreuzer konzentrieren sich darauf, mit ihren schnell feuernden Geschützen eine kräftige Breitseite zu liefern, und sind dein Einstieg in die US-Forschungsbäume. Ab Stufe III erhältst du ein nützliches Mittel zur Selbstverteidigung: Sonar.
Vorteile
Hohe Feuerrate, Verbrauchsmaterial „Sonar“ ab Stufe III
Nachteile
Begrenzte Feuerwinkel der Hauptbatterie, Granaten mit niedriger Geschwindigkeit

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL BaltimoreAL MontpelierCaptain Janeway

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Omaha unter den Kreuzern der Stufe IV steht (21 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterBrände pro Minute8,23 (1 von 2 gleichauf) BesterHE-DPM150.857 (1 von 2 gleichauf) BesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)210.408 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie7 s (3/22) Top 10 %AP-DPM212.571 (3/22) Top 25 %Ruderstellzeit5,8 s (5/22) Top 25 %Wendekreis600 m (6/22) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten914 m/s (5/22) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten914 m/s (5/19) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit150 TP/m (6/22) Top 25 %Torpedo-Reaktionszeit7,3 s (4/21) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit66 s (6/21) Untere 25 %Torpedoreichweite5,49 km (17/21) Untere 25 %Torpedoschaden≈10.833 (18/21) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit56 kn (17/21) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (6 von 22 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterFlak-Reichweite3,1 km (22/22) SchlechtesterEndplatten10 mm (1 von 5 gleichauf / 1 von 4 gleichauf)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte der Omaha: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte26.800 TP(9/22) Höchstgeschwindigkeit34 kn(13/22) Tarnung11,14 km(14/22) Brandentwicklung im Rauch5,15 km(9/22) Lufterkennung6,68 km(13/22) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,99 ×(10/22) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(13/22) Reichweite der Hauptbatterie13,38 km(17/22) HE-Granatenschaden2.200(11/19) HE-Brandchance12%(9/19) AP-Granatenschaden3.100(11/22) Streuung der Hauptbatterie125,3 m(7/22) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit24,9 s(10/22) Beschleunigung (0-12 kn)8,7 s(11/22) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(13/22) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm(9/22) Motorleistung90.000 TP(13/22) Verdrängung9.150 t(12/22) Leistungsgewicht9,84 TP/t(9/22) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km86 mm(17/22) Flak-DPS165(12/22) Flak-Bedrohung437(13/22) Max. Panzerung76 mm(15/22) Zitadellengürtel76 mm(8/22) NormSigma2(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(21 von 22 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 23.100 → 26.800
Verdrängung9.150 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
169,3 x 16,85 m, Tiefgang 4,1 m
Panzerungsbereich6–76 mm
Dicken der Panzerplatten6, 10, 13, 15, 21, 25, 37, 38, 76 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht38
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 26.800 TP = 2.412 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 26.800 TP = 2.680 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
13.400
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
8.000
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/53 Mk13/Mk16
Türme / Rohre10 Türme / 12 Rohre
LadezeitAnfangs: 8 s → 7 s
Feuerreichweite (Basis)12,2 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)13,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung25 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±150°, 2x 163° Bogen, ±144°, 2x 154° Bogen, 2x 144° Bogen, 2x 160° Bogen
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 144° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 36° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 36° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (13,4 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 125 m Breite und 75 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1337630·8−1.11000+1.1)·30=125.3m
125,3 m bei 13,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =125.3·0.6=75.2m
75,2 m bei 13,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =125.3·0.62=37.6m
37,6 m bei 13,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =75.2·0.62=22.6m
22,6 m bei 13,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 8 s Grundnachladezeit = 60. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 68,6.
Anfangs: 60 → 68,6
HE-Granaten
HE-Schaden2.200
HE-Geschwindigkeit914 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Brand-DPM gegen T4 BB59540
Effektive HE-DPM gegen T4 BB210397
HE-Durchschlag
ƒ25 mm ≈ 152 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
25 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 17.600.
17.600
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 17.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 8 s Basis-Ladezeit = 132.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 17.600 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 7 s Ladezeit mit allen Verbesserungen = 150.857.
Anfangs: 132.000 → 150.857
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 60 Granaten/Min. × 12 % Brandchance = 7,2. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 68,6 Granaten/Min. × 12 % Brandchance = 8,23.
Anfangs: 7,2 → 8,23
AP-Granaten
AP-Schaden3.100
AP-Geschwindigkeit914 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1772·47.60.69·0.152−1.07·9141.38=233.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
233,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,4 km), wo die Granate auf 364,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·1772·47.60.69·0.152−1.07·364.91.38=65.7mm.
65,7 mm bei 13,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.100 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 24.800.
24.800
AP-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 24.800 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 8 s Basis-Nachladezeit = 186.000. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz): 24.800 AP-Volllagen-Alpha × 60 / 7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 212.571.
Anfangs: 186.000 → 212.571
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: Mark 11
Werfer / Rohre4 Werfer × 3 Rohre = 12 Rohre
Ladezeit66 s
Geschossgeschwindigkeit56 kn
Reichweite5,49 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=32,500·0.333=10,833.
≈ 10.833
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ32.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 11.733. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
11.733
Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.1 km56 kt×2.6855=7.3 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,3 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,92 pro Treffer, dargestellt als 1.92×100=192%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
192%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen140° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung180 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 6 × 10.833 = 64.998.
64.998
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 4 → 12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,1 km
28 mm Mk2 Mod. 2 (nur verbesserter Rumpf)8×4 28 mm
12,7-mm-Browning M2 mod. 2 (nur verbesserter Rumpf)4×1 13 mm
76,2-mm-Mk22 Mod. 2 (nur Serienrumpf)4×1 76 mm
Mittel-Aura
Geschütze28 mm Mk2 Mod. 2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 40 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 126. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
126
Reichweite3,1 km
Nah-Aura
Geschütze12,7-mm-Browning M2 Mod. 2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 13 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 39. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
39
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 126 + Nah 39 = 165
165
Manövrierbarkeit
Motorleistung90.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34 kn
Wendekreisradius600 m
Ruderstellzeit5,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
24,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
24,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
40,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144600=1.67°/s, also ratio=ωturretωhull=101.67=6.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,0× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,14 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,68 km
Abzug beim Feuern aus Nebel5,15 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,14 km) = 13,38 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,38 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,68 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 9,72 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,72 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,14 km + 2,0 km bei Brand = 13,14 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,14 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,68 km + 3,0 km bei Brand = 9,68 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,68 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 3,72 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 124×301000=3.72 km
· Torpedoortung 2,67 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 89×301000=2.67 km
Katapultjäger2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfKompromiss
  • Trefferpunkte23.100 → 26.800
  • Ruderstellzeit7,5 → 5,8 s
  • Fla-Lafetten4 → 12
  • Nahbereichs-Fla-DPS6 → 53
  • Maximale Flugabwehrreichweite3,5 → 3,1 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie12.160 → 13.376 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit8 → 7 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (13.4 km) shells land in an ellipse about 125 m wide and 75 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung125,3 m bei 13,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1337630·8−1.11000+1.1)·30=125.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung75,2 m bei 13,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =125.3·0.6=75.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km56,1 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·13376=6688 m, and radiusOnMax=0.6 at 13376 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−668813376−6688=0.5495, so σV=σH·k=102·0.5495=56.1m.
Mittl. horiz. Streuung37,6 m bei 13,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =125.3·0.62=37.6m
Mittl. vert. Streuung22,6 m bei 13,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =75.2·0.62=22.6m
AP-Durchschlag Nah233,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·1772·47.60.69·0.152−1.07·9141.38=233.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern65,7 mm bei 13,4 km
Same formula at the ship's max firing range (13.4 km), where the shell has slowed to 364.9 m/s: P=10−7·1772·47.60.69·0.152−1.07·364.91.38=65.7mm.
AP-Durchschlag 5 km140 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km86 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,82 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.315·0.15228·47.7=5.99×10−5. That runs from a 914 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,83 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3164·0.15228·47.6=6.03×10−5. That runs from a 914 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag25 mm
25 mm ≈ 152 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 8 of 12, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve17.600
2,200 HE damage x 8 broadside guns = 17,600.
AP-Alpha der vollen Salve24.800
3,100 AP damage x 8 broadside guns = 24,800.
HE-DPMAnfangs: 132.000 → 150.857
Zero upgrades: 17,600 HE full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 132,000. All upgrades (top gun): 17,600 HE full-salvo alpha x 60 / 7 s all-upgrades reload = 150,857.
AP-DPMAnfangs: 186.000 → 212.571
Zero upgrades: 24,800 AP full-salvo alpha x 60 / 8 s base reload = 186,000. All upgrades (top gun): 24,800 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s all-upgrades reload = 212,571.
Granaten/Min.Anfangs: 60 → 68,6
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 8 s base reload = 60. All upgrades (top gun): 8 broadside guns x 60 / 7 s all-upgrades reload = 68.6.
Brände/Min.Anfangs: 7,2 → 8,23
Zero upgrades: 60 shells/min x 12% fire chance = 7.2. All upgrades (top gun): 68.6 shells/min x 12% fire chance = 8.23.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,3 s
1100 m / (56 kt × 2.6855) = 7.3 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit56 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite36,5 s
5490 m / (56 kt × 2.6855) = 36.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl12
4 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite6 Torpedos
12 tubes / 2 = 6: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve129.996
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 12 x 10,833 = 129,996.
Salvenschaden pro Seite64.998
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 6 x 10,833 = 64,998.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite126
Only families that reach 3.1 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 1in Mk2 Mod2 8x4 -> 126 DPS @ 3.1 km; Browning M2 Mod2 4x1 -> 39 DPS @ 1.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,1 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt126 DPS bei 3,1 km, 165 DPS bei 1,2 km
@ 3.1 km: 126 from one family; @ 1.2 km: 126 + 39 = 165. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz165
126 + 39 = 165 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex437
126 × 3.1 + 39 × 1.2 = 437. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 23.100 → 26.800 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck10 mm

Wird von 134+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle76 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen6 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen10 mm primär (Bereich 10–37 mm)3.500 (13 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)6 mm primär (Bereich 6–38 mm)20.100 (75 % der TP)
Überpanzert durch 127-mm-AP (Shenyang, Nicholas)6 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck10 mm primär (Bereich 10–25 mm)1.900 (7 % der TP)
Überpenetration durch 150-mm+-AP (De Ruyter, Karlsruhe)Abpraller im Winkel bei 127 mm10 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle76 mm primär (Bereich 13–76 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–37 mm)1.100 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.400 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (28-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein schneller Aufklärungskreuzer mit Torpedobewaffnung und relativ starker Artillerie, deren Geschütze teilweise in Türmen untergebracht sind. Er war der erste Kreuzer der US-Marine mit Ausrüstung für den Flugzeugbetrieb.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Omaha ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Omaha Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.