Schiffsguide für World of Warships: Legends

Emerald

Auch bekannt als: Emerald Beta
Kreuzer nur mit APJede Granate ist panzerbrechend; bestrafe freiliegende Breitseiten und weiche zwischen den Salven aus.
Spielstil
  • Halte eine Flanke, die dir Schussfelder auf gedrehte Kreuzer und ungeschützte BB-Breitseiten bietet
  • Vermeide: Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (4,5 km)Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftStarke FlaSteilfeuer über InselnRauch + SonarLangsame Torpedo-Nachladung
Auf dieser Seite
Community-Daten

Emerald Community-Statistiken

In über 5.800 Standardgefechten von über 310 Spielern erreicht Emerald eine Siegquote von 54 %, durchschnittlich 27.800 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 26 % davon.

Community-Daten

Emerald Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Emerald ist ein britischer Kreuzer der Stufe IV nur mit AP und starkem AP-DPM (154.286): Sie führt überhaupt keine Sprenggranaten mit, daher ist jede Salve AP auf Breitseiten oder verschwendet. Der Rumpf ist fragil, also spielt sie als fragiler Dauerfeuer-Kreuzer, der weiche Ziele jagt und im offenen Wasser ausweicht, statt Treffer auszutauschen. Sonar (3,7 km auf Schiffe und 2,7 km auf Torpedos, 90 s aktiv, 180 s Ladezeit, lange Einsatzzeit) deckt DDs und Torpedos in seinem Radius auf, sodass sie den Rand der Cap-Zone bestreiten kann, ohne den Aufklärungszyklus zu durchlaufen. Die Fla (230 Fla-DPS bei 3,5 km) liegt auf Platz 3 von 22 unter den CAs der Stufe IV: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus ihrem Bereich aussperrt. Herausragende Merkmale: empfindlicher AP-Zünder unter den CAs der Stufe IV (12 mm, 1. von 22) und schnelle Beschleunigung unter den CAs der Stufe IV (2,9 s, 1. von 22). Der Preis ist die Torpedo-Ladezeit unter den CAs der Stufe IV (106 s, 19. von 21).

Positionierung

Halte eine Flanke, die dir Schussbahnen auf gedrehte Kreuzer und offene BB-Breitseiten gibt. Der Rumpf ist fragil; lass dich nur auf Schusswechsel ein, bei denen du AP-Zitadellentreffer zurückgibst, und verlass dich auf Tempo und Verbrauchsmaterial, um Fokusfeuer auszuweichen. Offenes Wasser ist in Ordnung, wenn die nächste Bedrohung weit genug entfernt ist, sodass das Salventiming für dich spricht. Deine AP verliert mit der Entfernung an Durchschlag, ziele daher auf Aufbauten oder durchschlagbare Rumpfpanzerung, nicht auf frontale oder Gürtelpanzerung, an der sie abprallt und zerschellt. Wenn du aus der Rauchwolke schießt, verrätst du dich bei 4,7 km, und ein Zerstörer wird hier bei etwa 6 km aufgeklärt, du siehst ihn also mit etwa 1,3 km Reserve kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, nur deine Sonar-Blase sieht hinaus; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkamerad aufgedeckt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 3,7 km) erkennt dich unabhängig davon direkt. Bei 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso decken kann wie deinen eigenen Rumpf.

Kartoffel vermeiden

Zerstörer-Schüsse auslassen, weil die AP überpenetriert

Selbst eine Überpenetration ist garantierter Streuschaden, der einen DD zermürbt und ihm Caps und Torpedoangriffe verwehrt. Halte also auf jeden Zerstörer, den du sehen kannst, mit den Geschützen drauf. Spare dir die Zitadellensalven für breitseitige Kreuzer und BB-Flanken auf, aber halte niemals das Feuer auf einen aufgeklärten DD zurück. Eine ausgelassene Salve bedeutet 7 s Nichts, und die Überpenetrationen, die du erzielt hättest, wären Schaden gewesen, den der Zerstörer nicht reparieren kann.

Charakteristische Merkmale

Erstklassige Flugabwehr ↗

230 Flak-DPS, oberstes Dezil der T4-CAs (Median 167).

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Empfindlicher AP-Zünder · 12 mm
  • Schnelle Turmdrehung · 10°
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 65°
Schnelle Beschleunigung ↗

~2,9 s vom Stillstand auf 12 kn, oberes Dezil der T4 CAs. Baut nach einer Kurve oder einem Stopp schnell wieder Fahrt auf, sodass es sich neu ausrichten und umpositionieren kann, ohne ein stehendes Ziel zu bleiben.

Anhaltender Rauch ↗

96 s Nachwirkzeit der Nebelwolke, Bestwert unter den T4 CAs. Jede Nebelwolke bleibt länger bestehen, nachdem du aufgehört hast, sie zu legen, und hält so den Schutz aufrecht.

Langsame Torpedo-Nachladung ↗

106 s Torpedo-Nachladezeit, unteres Dezil der T4 CAs. Lange Wartezeit zwischen den Abwürfen.

AP mit Schnellzünder ↗

0,0 s AP-Zünderzeit, unterstes Dezil der T4-CAs. Detoniert früher in der Panzerung; tauscht Gürtel-Zitadellentreffer gegen zuverlässigen Schaden an dünn gepanzerten Zielen (Spezialität im Kreuzerduell).

Erwerb

So erhältst du Emerald

Emerald ist im Zweig Kreuzer für Scharmützel des GB-Forschungsbaums für 500.000 Credits verfügbar, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Verbesserungen kosten bis zu 125.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des GB-Forschungsbaum-Zweigs anzeigen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Emerald unter den CAs der Stufe IV (21 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte im Kohortenvergleich findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit8,4 s (1/22) BesterBeschleunigung (0-12 kn)2,9 s (1/22) BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten12 mm (1/22) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten65° (1/22) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten80° (1/22) BesterErhaltene Drehgeschwindigkeit93% (1/22) BesterSekundärreichweite4,5 km (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch4,7 km (3/22) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie7 s (3/22) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten936 m/s (2/22) Top 10 %Flak-DPS230 (3/22) Top 10 %Bugpanzerung15 mm (3/22) Top 25 %Trefferpunkte27.100 TP (6/22) Top 25 %Geisterschiff-Profil10,42 km / 6,25 km (4/22 / 4/22) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung6,89 × (5/22) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha1.500 (5/16) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)33.750 (15/16) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km78 mm (19/22) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit106 s (19/21) SchlechtesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0 s (22/22)
26 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer bei Emerald: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Ausreißer.

Höchstgeschwindigkeit33 kn(15/22) Ruderstellzeit7 s(11/22) Wendekreis670 m(13/22) Kaliber der Hauptbatterie152 mm(13/22) Reichweite der Hauptbatterie13,42 km(14/22) AP-Granatenschaden3.000(16/22) AP-DPM154.286(12/22) Streuung der Hauptbatterie125,6 m(9/22) Sekundär-Brandchance6%(7/16) Sekundär-HE-Durchschlag17 mm(7/16) Motorleistung80.000 TP(15/22) Erhalt der Drehgeschwindigkeit119,4 TP/m(16/22) Verdrängung9.350 t(16/22) Leistungsgewicht8,56 TP/t(17/22) Flak-Reichweite3,5 km(16/22) Flak-Bedrohung520(11/22) Flak pro Welle (erwartet)252(11/17) Torpedoreichweite6 km(15/21) Torpedoschaden≈14.633(7/21) Torpedogeschwindigkeit59 kn(12/21) Torpedo-Reaktionszeit7,6 s(11/21) Max. Panzerung76 mm(15/22) Zitadellengürtel76 mm(8/22) Heckpanzerung13 mm(11/22) NormSigma2(20 von 22 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(2 von 3 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

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Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 24.000 → 27.100
Verdrängung9.350 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
173,4 x 17,1 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich10–76 mm
Dicken der Panzerplatten10, 13, 15, 16, 19, 25, 38, 57, 76 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht40
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,8668 Brandkoeffizient = 13,3 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,8335 Brandkoeffizient = 16,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 13,3 % → 16,6 %
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 27.100 TP = 2.439 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 27.100 TP = 2.710 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
13.600
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
8.100
Effektive TP
ƒBasis 27.100 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 3.794 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 7.588 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
30.111–34.688
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 152 mm/45 CPXIV
Türme / Rohre7 Türme / 7 Rohre
Ladezeit7 s
Feuerreichweite (Basis)12,2 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)13,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung76 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±145°, 175° nur backbord, ±129°, ±153°, ±132°, 175° nur steuerbord, ±146°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 132° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 48° vom Bug; 180° − 129° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 51° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
48° vom Bug / 51° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (13,4 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 126 m Breite und 75 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13415.630·8−1.11000+1.1)·30=125.6m
125,6 m bei 13,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =125.6·0.6=75.3m
75,3 m bei 13,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =125.6·0.62=37.7m
37,7 m bei 13,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =75.3·0.62=22.6m
22,6 m bei 13,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒ6 Breitseitengeschütze x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 51,4.
51,4
AP-Granaten
AP-Schaden3.000
AP-Geschwindigkeit936 m/s
Min. Abpraller65 Grad
Garantierter Abpraller80 Grad
Zünderzeit0,004 s
Zünderschwelle12 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(152 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·9361.38=268.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
268,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,4 km), wo die Granate auf 304,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·304.71.38=57.1mm.
57,1 mm bei 13,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.000 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 18.000.
18.000
AP-DPM
ƒ18.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 7 s Grundnachladezeit = 154.286.
154.286
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
12
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Mk VII
Werfer / Rohre4 Werfer × 4 Rohre = 16 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 71 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 106×0.85=90.1 s.
106 s
Geschossgeschwindigkeit59 kn
Reichweite6 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=43,900·0.333=14,633.
≈ 14.633
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ43.900 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 15.733. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.733
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km59 kt×2.6855=7.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,62 pro Treffer, dargestellt als 2.62×100=262%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
262%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen133° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung188 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 14.633 = 117.064.
117.064
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 8 → 14
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3,5 km
40-mm-Vickers 2-pdr. Mk VIIAnfangs: 40-mm-Vickers 2-pdr. QF Mk II (2×1) → 40-mm-Vickers 2-pdr. Mk VII (2×4)
20-mm-Oerlikon Mk IV (nur verbesserter Rumpf)6×1 20 mm
20 mm Oerlikon Mk V (nur verbesserter Rumpf)6×2 20 mm
12,7 mm Mk III (nur Serienrumpf)6×4 13 mm
102 mm/45 Mk V (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
3×1 102 mm
Fern-Aura
Geschütze102 mm/45 Mk V (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 19 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
19
Reichweite3,5 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-Vickers 2-pdr. Mk VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 20 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 63. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
63
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 19 + Mittel 63 = 82
82
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk IV + 20 mm Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 50 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 149. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
149
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 19 + Mittel 63 + Nah 149 = 231
231
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 140 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
140
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme3
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
102 mm/45 Mk V (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
3×1 102 mm
Kaliber102 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit811 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung80.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33 kn
Wendekreisradius670 m
Ruderstellzeit7 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung30,7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33 / 4 + 4,9 = 13,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
25,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,3 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (29,7 kn von 33 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
8,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (32,7 kn von 33 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
27,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.0·0.5144670=1.45°/s, also ratio=ωturretωhull=101.45=6.9×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
6,9× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See10,42 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,25 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,7 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 10,42 km) = 13,42 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,42 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,25 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3,04 km = 9,29 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,29 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 10,42 km + 2,0 km bei Brand = 12,42 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,42 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,25 km + 3,0 km bei Brand = 9,25 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,25 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 3.794 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 7.588 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 136 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (27.100 TP) pro Sekunde = 136 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 3,72 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 124×301000=3.72 km
· Torpedoortung 2,67 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 89×301000=2.67 km
Eines auswählen
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 15 s Ausstoß / 96 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte24.000 → 27.100
  • Ruderstellzeit9,8 → 7 s
  • Fla-Lafetten8 → 14
  • Nahbereichs-Fla-DPS28 → 70
  • Maximale Flugabwehrreichweite2 → 2,5 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie12.196 → 13415,6 m
TorpedosKompromiss
  • Nachladezeit71 → 106 s
  • Alpha-Schaden33.200 → 43.900
  • Anzeigeschaden11.067 → 14.633

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (13.4 km) shells land in an ellipse about 126 m wide and 75 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung125,6 m bei 13,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(13415.630·8−1.11000+1.1)·30=125.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung75,3 m bei 13,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =125.6·0.6=75.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km56 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·13415.6=6708 m, and radiusOnMax=0.6 at 13415.6 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−670813415.6−6708=0.5491, so σV=σH·k=102·0.5491=56m.
Mittl. horiz. Streuung37,7 m bei 13,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =125.6·0.62=37.7m
Mittl. vert. Streuung22,6 m bei 13,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =75.3·0.62=22.6m
AP-Durchschlag Nah268,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·9361.38=268.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern57,1 mm bei 13,4 km
Same formula at the ship's max firing range (13.4 km), where the shell has slowed to 304.7 m/s: P=10−7·2045·45.360.69·0.152−1.07·304.71.38=57.1mm.
AP-Durchschlag 5 km142 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km78 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,33 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3786·0.15228·45.36=7.57×10−5. That runs from a 936 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Overmatch10 mm
floor(152 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius12
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 6 of 7, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
AP-Alpha der vollen Salve18.000
3,000 AP damage x 6 broadside guns = 18,000.
AP-DPM154.286
18,000 AP full-salvo alpha x 60 / 7 s base reload = 154,286.
Granaten/Min.51,4
6 broadside guns x 60 / 7 s base reload = 51.4.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,6 s
1200 m / (59 kt × 2.6855) = 7.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit59 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite37,9 s
6000 m / (59 kt × 2.6855) = 37.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl16
4 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
16 tubes / 2 = 8: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve234.128
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 14,633 = 234,128.
Salvenschaden pro Seite117.064
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 14,633 = 117,064.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite19
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVII Quad 2x4 -> 63 DPS @ 2.5 km; 20mm Oerlikon MK4 6x1 -> 74 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK V 6x2 -> 74 DPS @ 2 km; 4in 45 MK V 3x1 -> 19 DPS @ 3.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt19 DPS bei 3,5 km, 82 DPS bei 2,5 km, 230 DPS bei 2 km
@ 3.5 km: 19 from one family; @ 2.5 km: 63 + 19 = 82; @ 2 km: 63 + 74 + 74 + 19 = 230. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz230
63 + 74 + 74 + 19 = 230 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex520
63 × 2.5 + 74 × 2 + 74 × 2 + 19 × 3.5 = 520. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)33.750
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 3×1 102 mm (1.5/side) × 60/4 × 1500 = 33,750. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 102 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 102 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 102 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 102 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 102 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 102 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 24.000 → 27.100 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck15 mm

Wird von 76+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle76 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 17 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen15 mm primär (Bereich 13–38 mm)3.000 (11 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm15 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm20.300 (75 % der TP)
Overmatch durch 380-mm-AP+ (Bayern)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck13 mm primär (Bereich 13–38 mm)1.700 (6 % der TP)
Von 203-mm-AP+ überpanzert (Wüstenfalke, Baleares)Angewinkelt prallen 152 mm ab13 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle76 mm primär (Bereich 10–76 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm3.400 (13 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.600 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (102-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht8.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Emerald betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×3Hauptbatterie ×1
2023-06-15

Ministerium für Balance: Italienisches Konzert

  • Ruderstellzeit des Standard-Rumpfs von 10,9 auf 9,8 s verringert.
  • Ruderstellzeit des verbesserten Rumpfs von 7,8 auf 7,0 s verringert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Der fortschrittlichste britische Leichte Kreuzer unter denen, die im Ersten Weltkrieg entworfen wurden. Der starke Antrieb des Schiffs ermöglichte hohe Geschwindigkeiten. Ihre größere Verdrängung erlaubte es, die Artillerie- und Torpedobewaffnung des Kreuzers zu verstärken und sie zudem mit Ausrüstung für den Flugzeugbetrieb auszustatten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Jede individuelle Tarnung, die Emerald ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Emerald Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.