Schiffsguide für World of Warships: Legends

AL Richelieu

Auch bekannt als: AL Richelieu Beta
Frankreich · Stufe VII · Schlachtschiff · Premium · Richelieu-Variante
Scharfschütze-SchlachtschiffDie große Hauptbatteriereichweite landet AP-Zitadellentreffer aus Positionen, die Vergleichsschiffe erst vorrücken müssen, um sie zu erreichen.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 16-19 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 32 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 32 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
18,4 km GeschützreichweiteVerbesserte HE-DurchschlagskraftMotorboostDefensive FlugabwehrZerbrechlichLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

AL Richelieu Community-Statistiken

In über 3.700 Standardgefechten von über 100 Spielern erreicht AL Richelieu eine Siegquote von 56 %, durchschnittlich 70.700 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 34 % davon.

Community-Daten

AL Richelieu Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

AL Richelieu ist ein französisches Sniper-Schlachtschiff der Stufe VII (18,4 km): Die große Reichweite der Hauptbatterie erlaubt ihr, AP-Zitadellentreffer aus Positionen zu landen, aus denen gleichrangige BBs vorrücken müssen. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt beim üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Besonderheiten: dicker Zitadellengürtel unter den BBs der Stufe VII (405 mm, 5. von 48) und brandstarke Sekundärbewaffnung unter den BBs der Stufe VII (12, 9. von 46). Der Nachteil ist die Oberflächenerkennbarkeit unter den BBs der Stufe VII (15,7 km, 48. von 49).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 16-19 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung, dann nutze den Geschwindigkeitsvorteil von 32 kn, um zu der Cap zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Beweglichkeit heißt, dass du dir aussuchen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 32 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt des Standardwerts 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption und nicht nur ein Brandstifter, gemeinsam mit 15/49 T7 BBs.

Motorboost

+8 % Geschwindigkeit (etwa +2,6 kn), Dauer 180 s. Der Verbrauchsgegenstand Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen. Ungewöhnlich bei T7 BBs.

Große Geschützreichweite ↗

18,4 km Reichweite der Hauptbatterie, der beste Wert unter den T7 BBs.

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Schwerer Zitadellengürtel · 405 mm
  • Schwerer Gürtel
Leicht zu entdecken ↗

15,7 km Oberflächenerkennung, unteres Dezil der BBs der Stufe T7. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Effektive Trefferpunkte (flach) ↗

81366 effektive TP mit Reparaturmannschaft, unteres Dezil der T7 BBs. Was du zu Beginn hast, ist fast alles, was du bekommst; es gibt kaum Heilung.

Erwerb

So erhältst du AL Richelieu

AL Richelieu ist ein Premiumschiff und im Forschungsbaum nicht freischaltbar. Erwerbswege: Container und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Chancen gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe aufgeteilt und verschachtelte Containerwege eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • „Le Lion Flamand“ Feldzug: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2022-04-11 · Ende: 2022-05-15 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernrohr: Flandre Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-04-12 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet AL Richelieu unter den BBs der Stufe VII (48 Schiffe) ab. Auffällige Besonderheiten stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterReichweite der Hauptbatterie18,43 km (1/49) Top 10 %Zitadellengürtel405 mm (5/48) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit32 kn (12/49) Top 25 %HE-Granatenschaden6.300 (11/48) Top 25 %HE-Brandchance40% (11/48) Top 25 %Sekundär-Brandchance12% (9/46) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten63 mm (11/49) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie380 mm (39/49) Untere 25 %AP-DPM185.263 (42/49) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)175.500 (43/49) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km506 mm (43/49) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.050 (44/49) Untere 10 %Trefferpunkte57.300 TP (47/49) Untere 10 %Geisterschiff-Profil15,72 km / 12,6 km (48/49 / 48/49) SchlechtesterKeine Torpedos (33 von 49 in der Vergleichsgruppe)
34 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei AL Richelieu: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Brandentwicklung im Rauch14,4 km(25/49) Ruderstellzeit15,4 s(21/49) Wendekreis850 m(27/49) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,51 ×(27/49) Nachladezeit der Hauptbatterie28,5 s(27/49) Sigma1,8(29/49) Brände pro Minute6,74(16/48) HE-DPM106.105(14/48) Streuung der Hauptbatterie209,7 m(19/49) Sekundär-HE-Alpha2.200(13/46) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(23/46) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten830 m/s(17/49) Geschwindigkeit von Sprenggranaten830 m/s(19/48) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit36,5 s(37/49) Beschleunigung (0-12 kn)13,5 s(23/49) Motorleistung155.000 TP(25/49) Erhalt der Drehgeschwindigkeit182,4 TP/m(28/49) Verdrängung44.800 t(17/49) Leistungsgewicht3,46 TP/t(21/49) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)156.101(14/48) Sekundärreichweite5 km(35/49) Flak-DPS584(15/49) Flak-Reichweite5 km(19/49) Flak-Bedrohung1.764(23/49) Reparatur-Ladungen3(23/49) Max. Panzerung405 mm(16/49) NormSekundär-Streuungsbereich57(34 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormSigma der Sekundärartillerie1(48 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(40 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(47 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(46 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(35 von 49 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung32 mm(36 von 48 mit diesem Wert gleichauf) NormHeckpanzerung32 mm(35 von 48 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte57.300
Verdrängung44.800 t
Panzerungsbereich18–405 mm
Dicken der Panzerplatten18, 19, 20, 22, 24, 30, 32, 40, 50, 80, 100, 120, 150, 170, 233, 250, 280, 330, 340, 355, 405 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht66
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 57.300 TP = 10.314 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 57.300 TP = 11.460 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,217 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 35 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
35%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
31.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
17.200
Effektive TP
ƒBasis-57.300 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 8.022 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 24.066 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
63.667–81.366
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 380 mm/45 Mle 1935
Türme / Rohre2 Türme / 8 Rohre
Ladezeit28,5 s
Feuerreichweite18,4 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung430 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±144°, ±155°
Einsetzbare Geschütze
ƒBerechnet aus dem Schussfeld jeder Lafette in den Spieldaten: Keine Lafette hat einen toten Winkel, daher feuern alle Geschütze direkt nach vorne. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorne) gerichteten Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Anordnungen überprüft, darunter der nach achtern gerichtete vordere Turm der Izumo.
alle Geschütze feuern nach vorne
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 14 % engere (bessere) horizontale Streuung und 14 % geringere vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (18,4 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 210 m breit × 126 m hoch, gegenüber 244 m × 147 m. Kein anderes Schiff nutzt diese Kurve.
Einzigartig für dieses Schiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1842530·10−2.21000+2.2)·30=209.7m
209,7 m bei 18,4 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =209.7·0.6=125.8m
125,8 m bei 18,4 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =209.7·0.61.8=69.9m
69,9 m bei 18,4 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =125.8·0.61.8=41.9m
41,9 m bei 18,4 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 8 Breitseitengeschütze x 60 / 28,5 s Grund-Nachladezeit = 16,8. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8 Breitseitengeschütze x 60 / 25,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 18,7.
Anfangs: 16,8 → 18,7
HE-Granaten
HE-Schaden6.300
HE-Geschwindigkeit830 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit40%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 749973
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7156078
HE-Durchschlag
ƒ95 mm ≈ 380 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
95 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.300 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 50.400.
50.400
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 50.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 28,5 s Grund-Nachladezeit = 106.105. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 50.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 117.665.
Anfangs: 106.105 → 117.665
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 16,8 Granaten/Min. x 40 % Brandchance = 6,74. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 18,7 Granaten/Min. x 40 % Brandchance = 7,47.
Anfangs: 6,74 → 7,47
AP-Granaten
AP-Schaden11.000
AP-Geschwindigkeit830 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle63 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite408 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(380 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·8850.69·0.38−1.07·8301.38=681.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
681,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (18,4 km), wo die Granate auf 571,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2100·8850.69·0.38−1.07·571.41.38=407.2mm.
407,2 mm bei 18,4 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ11.000 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 88.000.
88.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 88.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 28,5 s Grund-Nachladezeit = 185.263. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 88.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 25,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 205.447.
Anfangs: 185.263 → 205.447
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
120
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte62
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm/56 Bofors Mk214×4 40 mm
20 mm/70 Mk448×1 20 mm
100 mm/45 Mle 1931 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×2 100 mm
152 mm/55 Mle 1936 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
3×3 152 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm/45 Mle 1931 (DP) + 152 mm/55 Mle 1936 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 58 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
58
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/56 Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 107 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 281. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
281
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 58 + Mittel 281 = 339
339
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 100 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 245. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
245
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 58 + Mittel 281 + Nah 245 = 584
584
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 200 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
200
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme9
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
100 mm/45 Mle 1931 (6×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit780 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm/55 Mle 1936 (3×3) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber152 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden2.200
Mündungsgeschwindigkeit870 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung155.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius850 m
Ruderstellzeit15,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
43,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
36,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
58,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144850=1.11°/s, also ratio=ωturretωhull=51.11=4.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,5× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See15,72 km
Erkennbarkeit aus der Luft12,6 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,4 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 15,72 km) = 18,43 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
18,43 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,6 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,83 km = 20,43 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
20,43 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 15,72 km + 2,0 km bei Brand = 17,72 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
17,72 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 12,6 km + 3,0 km bei Brand = 15,6 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,6 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.022 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 24.066 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 286 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (57.300 TP) pro Sekunde = 286 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +8 % Geschwindigkeitsbonus

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypEinzigartig für dieses Schiff
In practice: 14% tighter (better) horizontal dispersion and 14% less vertical spread at max range (18.4 km) than a standard battleship: about 210 m wide × 126 m tall, against 244 m × 147 m. No other ship uses this curve.
ggü. Standard-BB14 % enger H · 14 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (18.4 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 210 / 244 m − 1 = -14%, vertical 126 / 147 m − 1 = -14%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung209,7 m bei 18,4 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1842530·10−2.21000+2.2)·30=209.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km105 m
(166.7 × (10 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 105 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km144 m
(333.3 × (10 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 144 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km183 m
(500 × (10 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 183 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung125,8 m bei 18,4 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =209.7·0.6=125.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km73,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·18425=9212 m, and radiusOnMax=0.6 at 18425 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−921218425−9212=0.5085, so σV=σH·k=144·0.5085=73.2m.
Mittl. horiz. Streuung69,9 m bei 18,4 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =209.7·0.61.8=69.9m
Mittl. vert. Streuung41,9 m bei 18,4 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =125.8·0.61.8=41.9m
AP-Durchschlag Nah681,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2100·8850.69·0.38−1.07·8301.38=681.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern407,2 mm bei 18,4 km
Same formula at the ship's max firing range (18.4 km), where the shell has slowed to 571.4 m/s: P=10−7·2100·8850.69·0.38−1.07·571.41.38=407.2mm.
AP-Durchschlag 5 km586 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km506 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km443 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,87 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2791·0.3828·885=1.79×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,87 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2791·0.3828·884=1.79×10−5. That runs from a 830 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag95 mm
95 mm ≈ 380 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~95mm armor instead of ~63mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch26 mm
floor(380 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius120
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
2 mounts × 4 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve50.400
6,300 HE damage x 8 broadside guns = 50,400.
AP-Alpha der vollen Salve88.000
11,000 AP damage x 8 broadside guns = 88,000.
HE-DPMAnfangs: 106.105 → 117.665
Zero upgrades: 50,400 HE full-salvo alpha x 60 / 28.5 s base reload = 106,105. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 50,400 HE full-salvo alpha x 60 / 25.7 s all-upgrades reload = 117,665.
AP-DPMAnfangs: 185.263 → 205.447
Zero upgrades: 88,000 AP full-salvo alpha x 60 / 28.5 s base reload = 185,263. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 88,000 AP full-salvo alpha x 60 / 25.7 s all-upgrades reload = 205,447.
Granaten/Min.Anfangs: 16,8 → 18,7
Zero upgrades: 8 broadside guns x 60 / 28.5 s base reload = 16.8. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8 broadside guns x 60 / 25.7 s all-upgrades reload = 18.7.
Brände/Min.Anfangs: 6,74 → 7,47
Zero upgrades: 16.8 shells/min x 40% fire chance = 6.74. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 18.7 shells/min x 40% fire chance = 7.47.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite58
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 14x4 -> 281 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 48x1 -> 245 DPS @ 2 km; 100mm 45 Mle 1930 6x2 -> 39 DPS @ 5 km; 152 55 Mle 1936 3x3 -> 19 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt58 DPS bei 5 km, 339 DPS bei 3,5 km, 584 DPS bei 2 km
@ 5 km: 39 + 19 = 58; @ 3.5 km: 281 + 39 + 19 = 339; @ 2 km: 281 + 245 + 39 + 19 = 584. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz584
281 + 245 + 39 + 19 = 584 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1764
281 × 3.5 + 245 × 2 + 39 × 5 + 19 × 5 = 1764. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)175.500
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×2 100 mm (6/side) × 60/4 × 1400 = 126,000 + 3×3 152 mm (4.5/side) × 60/12 × 2200 = 49,500. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2200
max(1400 (100 mm), 2200 (152 mm)) = 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance12%
max(6% (100 mm), 12% (152 mm)) = 12%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 12% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(17 mm (100 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 57.300, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck32 mm

Nur von AP der Musashi und ARP Musashi überpanzert. Angewinkelt prallt alles andere ab.

Gürtel / Zitadelle330 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen19 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen32 mm primär (Bereich 32–50 mm)≈ 2.865 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 19–355 mm)≈ 42.975 (~75 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck32 mm primär (Bereich 32–150 mm)≈ 2.865 (~5 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle330 mm primär (Bereich 18–405 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten24 mm primär (Bereich 24–405 mm)keine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die AL Richelieu betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×3Hauptbatterie ×3
2025-09-04

September-Update: Die Valor Armada

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 30 auf 28,5 s verringert.
  • HE-Granatenschaden von 5.800 auf 6.300 erhöht.
  • HE-Granaten-Brand.
  • Chance von 38 auf 40 % erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Eines der erfolgreichsten und ausgewogensten Schlachtschiffe der „neuen Generation“ weltweit. Das Schiff war mit 380-mm-Geschützen ausgestattet, hatte eine hohe Geschwindigkeit, starke Panzerung und einen sehr guten Torpedoschutz. Die Nachteile der Konzentration der Hauptgeschütze am Bug wurden durch die günstigen Turmdrehwinkel ausgeglichen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die AL Richelieu ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • AL Richelieu, Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Azur Lane
    Azur RichelieuAzur Lane

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.