Schiffsguide für World of Warships: Legends

Bellerophon

Auch bekannt als: Bellerophon Beta
GB · Stufe III · Schlachtschiff · Premium
Brandstifter-SchlachtschiffVerbesserte HE bedeutet Brände und Streuschaden bei allem, was angewinkelt ist; heile den Schaden wieder zurück.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 10-13 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 24 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 24 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
Schwere HE-GranatenVerbesserte HE-DurchschlagskraftSchnell für die KlasseSchwere MunitionskammerpanzerungNiedriger AP-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Community-Statistiken zur Bellerophon

In 1.400+ Standardgefechten von 160+ Spielern erreicht Bellerophon durchschnittlich eine Siegrate von 59 %, 46.600 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 37 % davon.

Community-Daten

Community-Statistiken zur Bellerophon

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Spielstil

Übersicht

Bellerophon ist ein britisches Brandstifter-Schlachtschiff der Stufe III: Ihre HE mit verbessertem Durchschlag sorgt für Brände und kratzt an angewinkelten Zielen, die ihre AP nicht knacken kann, das Set setzt also auf anhaltenden HE-Druck aus der Distanz statt auf Bug-voraus-Duelle. Der HE-Durchschlag liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt beim üblichen 1/6, HE-Spam ist hier also eine echte Schadensoption. Herausragende Eigenschaften: beste HE-Alpha unter BB der Stufe III (5.200, 1. von 18) und Höchstgeschwindigkeit unter BB der Stufe III (24 kn, 3. von 18). Der Preis dafür ist der AP-DPM unter BB der Stufe III (129.600, 18. von 18).

Positionierung

Halte eine Flanke auf 10-13 km mit dem Bogen zur nächsten Bedrohung, dann nutze den Geschwindigkeitsvorteil von 24 kn, um zu der Zone zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Mobilität heißt, du kannst wählen, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve wirklich wendig, reagiert in 10,2 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 560 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 24 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption, nicht nur ein Brandstifter, wie bei 7/18 BBs der Stufe III.

Schwere HE-Granaten ↗

5200 Schaden pro HE-Granate, Bestwert unter den T3-BBs. Bestraft Aufbauten und Module härter als die Konkurrenz.

Schnell für die Klasse ↗

24 kn, oberes Quartil der T3-BBs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.

Schwere Munitionskammerpanzerung ↗

76 mm Munitionskammerschutz, Bestwert unter den T3-BBs. Steckt Treffer weg, die bei der Konkurrenz Türme ausschalten.

Schnelles Flanken-BB ↗

Geschwindigkeit im obersten Bereich. Wechselt die Flanken und bestimmt die Gefechtswinkel.

Niedriger AP-DPM ↗

129600 AP-DPM, unterstes Dezil der T3-BBs. Zitadellen-Fenster zählen mehr als Dauerfeuer.

Erwerb

So erhältst du Bellerophon

Bellerophon ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerwege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Bellerophon unter den BB der Stufe III (17 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterHE-Granatenschaden5.200 (1 von 2 gleichauf) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit24 kn (3/18) Top 25 %Ruderstellzeit10,2 s (3/18) Top 25 %Wendekreis560 m (5/18) Top 25 %HE-Brandchance32% (5/18) Top 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (5/18) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung2,38 × (17/18) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)84.000 (15/18) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.500 (15/17) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag17 mm (15/17) Untere 25 %Motorleistung25.000 TP (15/17) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit44,6 TP/m (16/17) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km259 mm (15/18) SchlechtesterAP-DPM129.600 (18/18) SchlechtesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit40 s (17/17)
31 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte bei Bellerophon -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen eingestuften Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte38.100 TP(11/18) Tarnung12,45 km(9/18) Brandentwicklung im Rauch9,5 km(10/18) Lufterkennung9,96 km(10/18) Kaliber der Hauptbatterie305 mm(9/18) Reichweite der Hauptbatterie13,63 km(11/18) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(11/18) Sigma1,8(6/18) Brände pro Minute5,12(10/18) HE-DPM83.200(10/18) AP-Granatenschaden8.100(13/18) Streuung der Hauptbatterie196,3 m(8/18) Sekundär-Brandchance6%(13/17) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten831 m/s(10/18) Geschwindigkeit von Sprenggranaten831 m/s(13/18) Beschleunigung (0-12 kn)18,1 s(9/17) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm(10/18) Verdrängung22.456 t(7/18) Leistungsgewicht1,11 TP/t(12/17) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)116.792(9/18) Sekundärreichweite4,5 km(7/18) Flak-DPS71(9/15) Flak-Reichweite3 km(9/15) Flak-Bedrohung182(8/15) Flak pro Welle (erwartet)165(5/10) Reparatur-Ladungen3(9/18) Max. Panzerung279 mm(14/18) Zitadellengürtel254 mm(9/18) Bugpanzerung19 mm(9/18) Heckpanzerung19 mm(10/18) NormSekundär-Streuungsbereich57(15 von 18 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte38.100
Verdrängung22.456 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
160,6 x 25,2 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich13–279 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 25, 30, 32, 38, 51, 57, 76, 102, 127, 152, 178, 203, 229, 254, 279 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht75
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
10%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 38.100 TP = 6.858 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 38.100 TP = 7.620 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,29 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 13 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
13%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
19.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
11.400
Effektive TP
ƒBasis-38.100 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 5.334 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 16.002 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
42.333–54.102
Reparierbar: Bogen60%
Reparierbar: Kasematte60%
Reparierbar: Rumpf50%
Reparierbar: Aufbauten60%
Reparierbar: Heck60%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm/45 Mk X
Türme / Rohre5 Türme / 10 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite13,6 km
Turmdrehgeschwindigkeit3 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
180° nur Backbord, 180° nur Steuerbord, 2x ±142°, ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 38° vom Bug; 180° − 142° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 38° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
38° vom Bug / 38° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff. Bei maximaler Reichweite (13,6 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 196 m Breite und 118 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bourgogne, California, Collingwood und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1363230·12−21000+2)·30=196.3m
196,3 m bei 13,6 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =196.3·0.6=117.8m
117,8 m bei 13,6 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =196.3·0.61.8=65.4m
65,4 m bei 13,6 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =117.8·0.61.8=39.3m
39,3 m bei 13,6 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3 °/s Drehgeschwindigkeit = 60 s.
60 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 16.
16
HE-Granaten
HE-Schaden5.200
HE-Geschwindigkeit831 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit32%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB33592
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB116792
HE-Durchschlag
ƒ76 mm ≈ 305 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
76 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.200 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 41.600.
41.600
HE-DPM
ƒ41.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 83.200.
83.200
Brände/Min.
ƒ16 Granaten/Min. x 32 % Brandchance = 5,12.
5,12
AP-Granaten
AP-Schaden8.100
AP-Geschwindigkeit831 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,015 s
Zünderschwelle51 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2187·389.80.69·0.305−1.07·8311.38=510.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
510,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,6 km), wo die Granate auf 435,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2187·389.80.69·0.305−1.07·435.91.38=209.7mm.
209,7 mm bei 13,6 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.100 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 64.800.
64.800
AP-DPM
ƒ64.800 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 129.600.
129.600
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
40
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte6
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
76,2 mm/45 HA Mk IV2×1 76 mm
40 mm/39 Vickers QF Mk.II auf einer Mk.II-HA-Lafette4×1 40 mm
Fern-Aura
Geschütze76,2 mm/45 HA Mk IV
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 3 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 8. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
8
Reichweite3 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/39 Vickers QF Mk.II auf einer Mk.II-HA-Lafette
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 24 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 63. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
63
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 8 + Mittel 63 = 71
71
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 110 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
110
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Flak-Lafette einsatzbereit ist: Selbst wenn jede andere Flak-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Flak-Lafetten
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3 km
S
Sekundärbatterie
Türme14
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
102 mm/50 Mk VII14×1 102 mm
Kaliber102 mm
Ladezeit7,5 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit873 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung25.000 PS
Höchstgeschwindigkeit24 kn
Wendekreisradius560 m
Ruderstellzeit10,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 24 / 4 + 4,9 = 10,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
52,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (21,6 kn von 24 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
40 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (23,8 kn von 24 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
66,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·24.0·0.5144560=1.26°/s, also ratio=ωturretωhull=31.26=2.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
2,4× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,45 km
Erkennbarkeit aus der Luft9,96 km
Abzug beim Feuern aus Nebel9,5 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,45 km) = 13,63 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,63 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,96 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 16,06 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,06 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,45 km + 2,0 km bei Brand = 14,45 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,45 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,96 km + 3,0 km bei Brand = 12,96 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,96 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.334 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 16.002 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 190 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (38.100 TP) pro Sekunde = 190 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (13.6 km) shells land in an ellipse about 196 m wide and 118 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bourgogne, California, Collingwood and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung196,3 m bei 13,6 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1363230·12−21000+2)·30=196.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung117,8 m bei 13,6 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =196.3·0.6=117.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km87,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·13632=6816 m, and radiusOnMax=0.6 at 13632 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−681613632−6816=0.5467, so σV=σH·k=160·0.5467=87.5m.
Mittl. horiz. Streuung65,4 m bei 13,6 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =196.3·0.61.8=65.4m
Mittl. vert. Streuung39,3 m bei 13,6 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =117.8·0.61.8=39.3m
AP-Durchschlag Nah510,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2187·389.80.69·0.305−1.07·8311.38=510.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern209,7 mm bei 13,6 km
Same formula at the ship's max firing range (13.6 km), where the shell has slowed to 435.9 m/s: P=10−7·2187·389.80.69·0.305−1.07·435.91.38=209.7mm.
AP-Durchschlag 5 km361 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km259 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,65 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4391·0.30528·389.8=4.12×10−5. That runs from a 831 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,67 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4391·0.30528·386=4.16×10−5. That runs from a 831 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag76 mm
76 mm ≈ 305 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.249 in this case. Lets HE pen ~76mm armor instead of ~50mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius40
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 8 of 10, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit60 s
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE-Alpha der vollen Salve41.600
5,200 HE damage x 8 broadside guns = 41,600.
AP-Alpha der vollen Salve64.800
8,100 AP damage x 8 broadside guns = 64,800.
HE-DPM83.200
41,600 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 83,200.
AP-DPM129.600
64,800 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 129,600.
Granaten/Min.16
8 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 16.
Brände/Min.5,12
16 shells/min x 32% fire chance = 5.12.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite8
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in HA 12PDR 2x1 -> 8 DPS @ 3 km; 2pdr QF MKII PomPom 4x1 -> 63 DPS @ 2.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt8 DPS bei 3 km, 71 DPS bei 2,5 km
@ 3 km: 8 from one family; @ 2.5 km: 8 + 63 = 71. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz71
8 + 63 = 71 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2.5 km).
Flak-Bedrohungsindex182
8 × 3 + 63 × 2.5 = 182. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)84.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 14×1 102 mm (7/side) × 60/7.5 × 1500 = 84,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 102 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 102 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 102 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 102 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 102 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 102 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 38.100, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 47+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle254 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–178 mm)2.500 (7 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)32 mm primär (Bereich 19–254 mm)28.600 (75 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichWinkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–127 mm)1.500 (4 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle254 mm primär (Bereich 19–254 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–279 mm)1.400 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (102-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht11.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Die Schlachtschiffe der Bellerophon-Klasse wurden aus der berühmten Dreadnought-Klasse entwickelt. Das Schiff erbte von seinem Vorgänger den Turbinenantrieb und eine Hauptbatterie aus zehn 305-mm-Geschützen, hatte im Gegensatz zum Prototyp jedoch einen gepanzerten Torpedoschutz.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Bellerophon ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Design der Bellerophon
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.