Schiffsguide für World of Warships: Legends

Hood

Auch bekannt als: Hood Beta
GB · Stufe VI · Schlachtschiff · Premium
Tank-SchlachtschiffGebaut zum Einstecken; die TP-Leiste hält eine Spur noch lange, nachdem gleichrangige Schlachtschiffe einknicken.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 12-15 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 32 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 32 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftSteilfeuer über InselnSonarHoher TP-PoolHohe effektive TPSchwache Flak
Auf dieser Seite
Community-Daten

Hood Community-Statistiken

In 4.500+ Standardgefechten von 170+ Spielern erreicht die Hood eine Siegrate von 59 %, 63.800 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 40 % davon.

Community-Daten

Hood Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Hood ist ein britisches Tank-Schlachtschiff der Stufe VI (67.700 TP): Die beste Trefferpunktzahl der Vergleichsgruppe macht sie zum teuersten Ziel auf der Karte, und jede Salve, die auf sie geht, treffen deine Kreuzer und Zerstörer nicht. Das Kit ist auf Linienhalten ausgelegt, nicht auf Angriff. Die TP sind der Trumpf, nicht die Heilung (9/32, wenn die Reparaturmannschaft eingerechnet wird): nicht weil die Reparaturmannschaft klein ist, sondern weil sie weniger Ladungen hat als bei Vergleichsschiffen. Setze den Pool für Positionen ein, die du halten kannst, statt für Schusswechsel, die du wieder ausheilen willst. Herausragende Eigenschaften: hohe effektive TP unter den BBs der Stufe VI (96.134, 9. von 32) und beste Höchstgeschwindigkeit unter den BBs der Stufe VI (32 kn, 2. von 32). Der Preis dafür ist die Flak-DPS unter den BBs der Stufe VI (223, 29. von 32).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 12-15 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung, dann nutze den Geschwindigkeitsvorteil von 32 kn, um zu der Cap zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Mobilität heißt, dass du wählen kannst, an welchem Gefecht du teilnimmst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst. Das Ruder reagiert schnell (13,5 s), aber der Wendekreis ist groß (910 m): Schlängle dich, um das Zielen zu stören, statt dich auf Kurven festzulegen, denn eine festgelegte Kurve kostet mehr Raum, als das schnelle Ruder dir spart.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 32 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

ELITE-TP ↗
  • Hoch TP-Pool · 67700 TP
  • Hohe effektive Werte · 96134 effektiv
Schnell für die Klasse ↗

32 kt, Bestwert unter den T6-BBs. Damit kannst du die Flanke wechseln oder dich aus Gefechten lösen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
  • Später Auto-Abprall · 67,5°
Tank-BB ↗

HP im obersten Bereich. Steckt Salven ein, die Konkurrenz-BBs auslöschen würden, und bleibt im Gefecht.

Schwache Flak ↗

223 Flak-DPS, unteres Quartil der T6-BBs. Flugzeuge kommen ungestraft durch; setze lieber auf Positionierung als auf Flak.

Außergewöhnliche TP, durchschnittliche Reparaturmannschaft

67.700 HP (1/32 in der Vergleichsgruppe) bei durchschnittlicher Heilung: Mit Reparaturmannschaft liegt sie bei den effektiven HP auf 9/32, immer noch im oberen Drittel. Die Heilung selbst ist nicht gering, es gibt nur weniger Ladungen davon als bei der Konkurrenz. Setze den HP-Pool auf einer Linie ein, die du halten kannst, statt auf Schaden, den du wieder herausheilen willst.

Erwerb

So bekommst du die Hood

Die Hood ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Bezugswege: Container und Vorabzugang. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super VI“ 4% Eines der Premiumschiffe der Stufe VI Event · Kiste „Super VI“ · 1 von 25 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 5 0,514706% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 34 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,448718% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 39 Schiffen
Alle 21 Container anzeigen (18 weitere)
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,198529% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,147059%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,051471%
  • Spektraltresor 4,0 0,195513% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,128205%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,067308%
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,14375% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,088235%
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,025735%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,022059%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,007721%
  • Große Kiste „Herbst“ 0,133333% Premiumschiff der Stufe VI Gewöhnlich · Große Kiste „Herbst“ · 1 von 3 Schiffen
  • Mega-Santa ’23 0,125% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
  • Spektraltresor 3,0 0,111891% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,076923%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,014103%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,013462%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,007404%
  • Super-Santa ’22 0,111111% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Super-Santa '22 · 1 von 27 Schiffen
  • Super-Santa ’23 0,109375% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
  • Mystische Laterne 0,104651% Premiumschiff der Stufe VI Event · Mystische Laterne · 1 von 43 Schiffen
  • Große Kiste „Winter“ 0,1% VI Hood Archiviert · Große Kiste „Winter“
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,060901% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Santa-Stufe 2 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 20,029412%
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,013235%
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,007353%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,00386%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,003309%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,002574%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001158%
  • Spektraltresor 2,0 0,04074% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 2,00,025641%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,007692%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002564%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,00141%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,00074%
  • Kiste „Champion“ 0,02875% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,017647%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,005147%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,004412%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,001544%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,014892% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Santa-Stufe 1 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    10 Pfade anzeigen
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,004412%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,004412%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,001985%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,001287%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,001103%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000579%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000496%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000386%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000174%
    • Weihnachtsmann-Stufe 10,000059%
  • Ultimative Kiste 0,010938% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
  • Spektraltresor 1,0 0,004837% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 12 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    12 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,002308%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000769%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000692%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000231%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000141%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000135%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000127%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000074%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000067%
    • Spektraltresor 1,00,000051%
  • Mystischer Behälter 0,002326% Premiumschiff der Stufe VI Event · Mystischer Behälter · 1 von 43 Schiffen
  • Wichtel '23 0,000063% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Secret Santa '23 · 1 von 32 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Für König und Vaterland: Britische alternative Schlachtschiffe im Vorabzugang Vorabzugang / Event Start: 2023-10-05 · Ende: 2023-11-01 Offizieller Artikel zum Vorabzugang oder zur Forschungsbaum-Linie. Schiffe des Forschungsbaums sind im Vorabzugang nur vorübergehend über Kisten erhältlich und wechseln danach in den Forschungsbaum.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • 5 Jahre stark: Treuebelohnung für alle Kapitäne! Event-/Shop-Quelle Start: 2024-03-25 · Ende: offen/unbekannt Offizieller Schiffs-/Event-Beitrag, der auf Shop, Kollaboration, Event, Rückkehr oder begrenzte Verfügbarkeit hinweisen kann.
  • Durch das Fernrohr: Repulse Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-08-17 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Hood unter den BBs der Stufe VI ab (31 Schiffe). Auffällige Stärken stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte67.700 TP (1/32) BesterHöchstgeschwindigkeit32 kn (1 von 3 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (3/32) Top 25 %Ruderstellzeit13,5 s (8/32) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,82 × (6/32) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie214,3 m (9/32) Untere 25 %Geisterschiff-Profil14,71 km / 11,77 km (26/32 / 26/32) Untere 25 %Wendekreis910 m (29/32) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,86 km (26/32) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten731,5 m/s (29/32) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (27/32) Untere 25 %Motorleistung80.000 TP (27/32) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit87,9 TP/m (27/32) Untere 25 %Leistungsgewicht1,67 TP/t (27/32) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km413 mm (28/32) Untere 25 %Flak-DPS223 (29/32) Untere 25 %Max. Panzerung305 mm (27/32) Untere 25 %Endplatten25 mm (27/32 / 27/32) Untere 10 %Verdrängung48.000 t (31/32) Untere 10 %Flak-Bedrohung655 (30/32) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.500 (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag17 mm (31/31) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten731,5 m/s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit44,8 s (32/32) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 32 in der Vergleichsgruppe)
23 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten der Hood -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Werte mit dem Kürzel NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Brandentwicklung im Rauch13,47 km(18/32) Kaliber der Hauptbatterie381 mm(17/32) Nachladezeit der Hauptbatterie27 s(11/32) Sigma1,8(19/32) HE-Granatenschaden5.300(21/31) HE-Brandchance34%(18/31) Brände pro Minute6,04(15/31) HE-DPM94.222(19/31) AP-Granatenschaden11.400(17/32) AP-DPM202.667(18/32) Sekundär-DPM (pro Seite)210.000(12/32) Sekundär-Brandchance6%(24/31) Beschleunigung (0-12 kn)15,5 s(24/32) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten64 mm(17/32) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)139.390(17/31) Sekundärreichweite5 km(16/32) Flak-Reichweite5 km(14/32) Flak pro Welle (erwartet)788(19/32) Reparatur-Ladungen3(15/32) Zitadellengürtel305 mm(17/32) NormSekundär-Streuungsbereich57(25 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(31 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(19 von 32 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte67.700
Verdrängung48.000 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
262,1 x 32 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich13–305 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 25, 38, 40, 51, 75, 76, 102, 108, 127, 152, 154, 178, 229, 280, 305 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht77
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 67.700 TP = 12.186 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 67.700 TP = 13.540 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,28 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 16 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
16%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
33.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
20.300
Effektive TP
ƒBasis-67.700 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.478 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 28.434 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
75.222–96.134
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 381 mm/42 Mk II
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit27 s
Feuerreichweite15,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung381 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±150°, ±148°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 2 % engere (bessere) horizontale Streuung und 2 % geringere vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,9 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 214 m breit × 129 m hoch, gegenüber 219 m × 131 m. Auf derselben Kurve (6): AL Queen Elizabeth, Ohio, Puerto Rico, Queen Elizabeth, Warspite, Warspite B.
Britisches Schlachtschiff (Queen Elizabeth / Hood)
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1585830·12−1.71000+1.7)·30=214.3m
214,3 m bei 15,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =214.3·0.6=128.6m
128,6 m bei 15,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =214.3·0.61.8=71.4m
71,4 m bei 15,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =128.6·0.61.8=42.9m
42,9 m bei 15,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 27 s Grundnachladezeit = 17,8.
17,8
HE-Granaten
HE-Schaden5.300
HE-Geschwindigkeit731,5 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit34%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 645201
Effektive HE-DPM gegen T6 BB139423
HE-Durchschlag
ƒ64 mm ≈ 381 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
64 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.300 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 42.400.
42.400
HE-DPM
ƒ42.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 27 s Grundnachladezeit = 94.222.
94.222
Brände/Min.
ƒ17,8 Granaten/Min. x 34 % Brandchance = 6,04.
6,04
AP-Granaten
AP-Schaden11.400
AP-Geschwindigkeit731,5 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,015 s
Zünderschwelle64 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite346 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2190·8790.69·0.381−1.07·731.51.38=592.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
592,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,9 km), wo die Granate auf 494,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2190·8790.69·0.381−1.07·494.51.38=345.3mm.
345,3 mm bei 15,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ11.400 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 91.200.
91.200
AP-DPM
ƒ91.200 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 27 s Grundnachladezeit = 202.667.
202.667
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
90
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
UP AA Rakete Mark I5×20 178mm
40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII3×8 40 mm
12,7 mm Mk III4×4 13 mm
102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
7×2 102 mm
Äußere Fern-Aura
Geschütze102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 68 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
68
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 33 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 87. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
87
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒAußen Fern 68 + Mittel 87 = 155
155
Innere Fern-Aura
GeschützeUP AA Rakete Mark I
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 20 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 52. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
52
Reichweite1,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒAußen Fern 68 + Mittel 87 + Innen Fern 52 = 207
207
Nah-Aura
Geschütze12,7 mm Mk III
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 6 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 15. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
15
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒAußen Fern 68 + Mittel 87 + Innen Fern 52 + Nah 15 = 222
222
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 210 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 210 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Flak-Lafette einsatzbereit ist: Selbst wenn jede andere Flak-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Flak-Lafetten
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 0,1 km oder weiter als 1,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 0,1 km bleibt unverändert.
0,1-1,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme7
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
7×2 102 mm
Kaliber102 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit811 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung80.000 PS
Höchstgeschwindigkeit32 kn
Wendekreisradius910 m
Ruderstellzeit13,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 32 / 4 + 4,9 = 12,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
12,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
58,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
9,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (28,8 kn von 32 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
44,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (31,7 kn von 32 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
75,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.0·0.5144910=1.04°/s, also ratio=ωturretωhull=51.04=4.8×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,8× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,71 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,77 km
Abzug beim Feuern aus Nebel13,47 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,71 km) = 15,86 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,86 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,77 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,62 km = 19,39 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,39 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,71 km + 2,0 km bei Brand = 16,71 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,71 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,77 km + 3,0 km bei Brand = 14,77 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,77 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.478 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 28.434 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 338 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (67.700 TP) pro Sekunde = 338 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 94 s aktiv · 4,2 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· Torpedoortung 2,97 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 99×301000=2.97 km
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypBritisches Schlachtschiff (Queen Elizabeth / Hood)
In practice: 2% tighter (better) horizontal dispersion and 2% less vertical spread at max range (15.9 km) than a standard battleship: about 214 m wide × 129 m tall, against 219 m × 131 m. Also on this curve (6): AL Queen Elizabeth, Ohio, Puerto Rico, Queen Elizabeth, Warspite, Warspite B.
ggü. Standard-BB2 % enger H · 2 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (15.9 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 214 / 219 m − 1 = -2%, vertical 129 / 131 m − 1 = -2%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung214,3 m bei 15,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1585830·12−1.71000+1.7)·30=214.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km102,5 m
(166.7 × (12 − 1.7) / 1000 + 1.7) × 30 = 102.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km154 m
(333.3 × (12 − 1.7) / 1000 + 1.7) × 30 = 154 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km205,5 m
(500 × (12 − 1.7) / 1000 + 1.7) × 30 = 205.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung128,6 m bei 15,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =214.3·0.6=128.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km81 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15858=7929 m, and radiusOnMax=0.6 at 15858 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−792915858−7929=0.5261, so σV=σH·k=154·0.5261=81m.
Mittl. horiz. Streuung71,4 m bei 15,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =214.3·0.61.8=71.4m
Mittl. vert. Streuung42,9 m bei 15,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =128.6·0.61.8=42.9m
AP-Durchschlag Nah592,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2190·8790.69·0.381−1.07·731.51.38=592.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern345,3 mm bei 15,9 km
Same formula at the ship's max firing range (15.9 km), where the shell has slowed to 494.5 m/s: P=10−7·2190·8790.69·0.381−1.07·494.51.38=345.3mm.
AP-Durchschlag 5 km493 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km413 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km353 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,68 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3379·0.38128·879=2.19×10−5. That runs from a 731.5 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,68 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3379·0.38128·879=2.19×10−5. That runs from a 731.5 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag64 mm
64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch26 mm
floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius90
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve42.400
5,300 HE damage x 8 broadside guns = 42,400.
AP-Alpha der vollen Salve91.200
11,400 AP damage x 8 broadside guns = 91,200.
HE-DPM94.222
42,400 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 94,222.
AP-DPM202.667
91,200 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s base reload = 202,667.
Granaten/Min.17,8
8 broadside guns x 60 / 27 s base reload = 17.8.
Brände/Min.6,04
17.8 shells/min x 34% fire chance = 6.04.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite68
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: UP launcher 5x20 -> 53 DPS @ 1.5 km; 2 pdr MkVIII 8barrel 3x8 -> 87 DPS @ 2.5 km; 12mm62 HI 4x4 -> 15 DPS @ 1.2 km; 4in45 QF Mk XIX 7x2 -> 68 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt68 DPS @ 5 km, 155 DPS @ 2,5 km, 208 DPS @ 1,5 km, 223 DPS @ 1,2 km
@ 5 km: 68 from one family; @ 2.5 km: 87 + 68 = 155; @ 1.5 km: 53 + 87 + 68 = 208; @ 1.2 km: 53 + 87 + 15 + 68 = 223. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz223
53 + 87 + 15 + 68 = 223 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex655
53 × 1.5 + 87 × 2.5 + 15 × 1.2 + 68 × 5 = 655. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)210.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 7×2 102 mm (7/side) × 60/3 × 1500 = 210,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1500
Read from the game data (the only family, 102 mm): 1500. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1500 from the 102 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 102 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 102 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 102 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 102 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 67.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle305 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 13–152 mm)2.800 (4 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)51 mm primär (Bereich 25–152 mm)50.800 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert51 mm: Die meisten HE-Granaten zerschellen, normale Durchschlagskraft ab 356 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–152 mm)1.500 (2 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle305 mm primär (Bereich 13–305 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm5.000 (7 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht33.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (102-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (178-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht20.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Historischer Kontext

Die echte HMS Hood, die diesem Schiff ihren Namen gab. Fakten wurden mit dem verlinkten Wikipedia-Artikel abgeglichen.

Hintergrund

Ein schneller Schlachtkreuzer, der lange das größte und eines der stärksten Schiffe der Royal Navy blieb. Das Schiff wurde auf Grundlage der Erfahrungen aus dem Ersten Weltkrieg gebaut. Anders als spätere Schlachtschiffe hatte sie einen schwachen horizontalen Panzerschutz. Zu Beginn des Zweiten Weltkriegs wurde die veraltete Sekundärbewaffnung demontiert und durch verbesserte Flakgeschütze ersetzt.

KlasseSchlachtkreuzer der Admiral-Klasse (einziges fertiggestelltes Schiff der Klasse)
BetreiberRoyal Navy (Vereinigtes Königreich)
Epoche1920–1941
KriegeZwischenkriegszeit, Zweiter Weltkrieg
BauwerftJohn Brown & Company, Clydebank
Stapellauf22. August 1918
Indienststellung15. Mai 1920
EinsätzeDas größte Kriegsschiff der Welt für einen Großteil der 1920er und 1930er Jahre; Stolz der Royal Navy, bekannt als „the Mighty Hood“.

Bedeutende Gefechte

  • Empire Cruise / World Cruise (1923–1924) - Reise durch das Britische Empire als Flaggschiff und Symbol der Macht der Royal Navy.
  • Angriff auf Mers-el-Kébir (3. Juli 1940) - Half, die Französisch e Flotte am algerischen Stützpunkt nach der Kapitulation Frankreichs auszuschalten.
  • Gefecht in der Dänemark-Meerenge (24. Mai 1941) - Kampf gegen Bismarck und Prinz Eugen; im Gefecht versenkt.

Verbleib

Am 24. Mai 1941 im Gefecht in der Dänemark-Meerenge versenkt. Eine 15-Zoll-Granate der Bismarck soll bis zu einem Munitionslager durchgeschlagen sein; das Schiff explodierte und sank in etwa drei Minuten. Nur 3 von 1.418 Besatzungsmitgliedern überlebten. Das Wrack wurde 2001 in der Dänemark-Meerenge entdeckt.

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Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Jedes individuelle Aussehen, das die Hood ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.