Schiffsguide für World of Warships: Legends

Royal Sovereign

Auch bekannt als: 君权 Beta
GB · Stufe V · Schlachtschiff · Premium
Sekundär-SchlachtschiffEin Nahkämpfer: Schließe die Distanz, dann arbeiten die Sekundärgeschütze zusammen mit der Hauptbatterie.
Spielstil
  • Mit 15,86 km Reichweite und einer Höchstgeschwindigkeit von 22 Knoten (21. von 27) kann sie ihre Position nicht schnell wechseln
  • Halte den Bug zu Bedrohungen gerichtet: Ihre 26 mm an den Enden sind der höchste Wert in der Kohorte (geteilt)
  • Vermeide: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kann sie innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht zurückschlagen
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-DurchschlagskraftSchwere SprenggranatenEngere Streuung der SekundärgeschützeNiedriger AP-DPM
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Community-Daten

Community-Statistiken zur Royal Sovereign

In 70 Standardgefechten von 13 Spielern erreicht die Royal Sovereign im Schnitt eine Siegrate von 61 %, 77.100 Schaden und 1,6 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.

Community-Daten

Community-Statistiken zur Royal Sovereign

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Spielstil

Übersicht

Royal Sovereign ist ein britisches Premium-Schlachtschiff der Stufe V, das auf AP auf große Distanz und eine Sekundärbewaffnung setzt, die Schiffe in Brand setzt. Ihre acht 381-mm-Geschütze behalten auf große Distanz 411,9 mm AP-Durchschlag (2. auf ihrer Stufe), und ihre Sprenggranaten treffen mit 6.300 (geteilter 2. Platz) bei 35 % Brandchance. Ihre Sekundärgeschütze reichen 6,0 km weit, am weitesten der 27, und ihr Flak-DPS von 374 liegt auf Platz 4. Der Preis dafür sind 32 s Nachladezeit und ein AP-DPM von 170.250, Platz 24 von 27: Sie gewinnt also durch die Qualität der Salve, nicht durch Menge.

Positionierung

Mit 15,86 km Reichweite und einer Höchstgeschwindigkeit von 22 Knoten (21. von 27) kann sie ihre Position nicht schnell wechseln. Such dir also früh eine Bahn und kämpfe aus der zweiten Reihe auf 12 bis 15 km, wo ihr Durchschlag auf große Distanz und die kurze Granatenflugzeit von 8,9 s bis zur maximalen Reichweite ruhiges Zielen belohnen. Halte den Bug zu Bedrohungen gerichtet: Ihre 26 mm an den Enden sind der höchste Wert in der Kohorte (geteilt), doch eine 26 mm starke Schiffshülle und 16 % Torpedoschutz bestrafen eine Breitseite. Gehe nur auf 6 km heran, wenn das Ziel bereits beschädigt ist und ihre Sekundärgeschütze es erledigen können.

Kartoffelverhalten

Torpedobootgefecht im Nahkampf

Ohne Torpedos kann sie innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht zurückschlagen, und wer vorstürmt, um die Sekundärbewaffnung zu zeigen, landet genau dort. Die Sekundärreichweite von 6,0 km ist real, aber mit 22 kn kommt sie nur langsam an. Mit 16 Prozent Torpedoschutz (am unteren Ende ihrer Stufe) und 32 s Nachladezeit werden die Zerstörer und Kreuzer, auf die sie unterwegs trifft, sie ausmanövrieren. Jeder Torpedotreffer und jede Breitseite beim Abdrehen zehrt an einem Pool von 56.000 HP, den sie nicht schnell wieder aufbauen kann. Lass die Gegner lieber in ihre Sekundärbewaffnung laufen, statt auf sie zuzufahren.

Charakteristische Merkmale

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Engere Streuung der Sekundärbatterie · 192 m
  • Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 6 km
  • Hoher Sekundär-DPM · 243200 Sekundärgeschütze
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 12 %
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 26,6 mm
  • Schwere Sprenggranaten · 6300 Schaden
  • AP-Brecher auf große Distanz · 411,88 mm
Niedriger AP-DPM ↗

170250 AP-DPM, unteres Viertel der T5-BBs. Zitadellen-Fenster zählen mehr als Dauerfeuer.

Keine Torpedo-Reserve

Ein Nahkämpfer ohne Torpedos: Jeder Schlagabtausch läuft über Geschütze und Sekundärbewaffnung. Der ideale Bereich liegt innerhalb der Sekundärreichweite, aber außerhalb der leichten Torpedoreichweite: nah genug, damit die automatische Batterie wirkt, aber nicht so nah, dass ein Zerstörer oder Torpedokreuzer eine Salve landet, auf die du nicht antworten kannst.

Erwerb

So erhältst du die Royal Sovereign

Die Royal Sovereign ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die aufgeführten Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten. Gruppierte Schiffspool-Wahrscheinlichkeiten werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt, und verschachtelte Container-Pfade sind eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Halloween-Update: Die rastlose Flotte Kisten Start: 2026-10-01
    • Diese neue Kiste kann ein britisches Premiumschiff enthalten, darunter zwei neue: das Schlachtschiff Royal Sovereign (Stufe V) und der Flugzeugträger Theseus (Stufe VII). Dazu kommen der Kreuzer Belfast (Stufe VI) und das Schlachtschiff Rodney (Stufe VII).
  • SCHLACHT VON TRAFALGAR: ZU EHREN DER FLOTTE Kisten Start: 2026-10-12
    • Sichere dir die Kisten „Royal Benevolence“, indem du entweder die Gedenkmission „Breaking the Line“ erledigst oder das verkettete Paket erwirbst, das außerdem die Kiste „Französische Schlachtschiffe“ zu Ehren des 400-jährigen Jubiläums der französischen Marine enthält.
    • Royal Sovereign, britisches Schlachtschiff der Stufe V (NEU)
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Investiere zuerst in Nachladezeit und Genauigkeit der Hauptbatterie, denn 170.250 AP-DPM ist ihr schwächster Wert und jede Salve im Abstand von 32 s muss treffen. Danach folgen Verbesserungen für Sekundärreichweite und Brandschaden, die auf der größten Reichweite der Kohorte von 6,0 km aufbauen. Ihre Flak-DPS von 374 liegt bereits auf Rang 4, daher haben Flak-Punkte niedrige Priorität. Eine Investition in Überleben hilft, die 16 Prozent Torpedoschutz auszugleichen. Prüfe die aktuellen Empfehlungen im Build-Tool, bevor du Punkte vergibst.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So platziert sich die Royal Sovereign unter den BBs der Stufe V (26 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im ausklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-Brandchance12% (1/25) BesterEndplatten26 mm (1 von 6 gleichauf / 1 von 6 gleichauf) Top 10 %Schaden der Sprenggranaten6.300 (3/26) Top 25 %Ruderstellzeit13,5 s (7/26) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie381 mm (5/26) Top 25 %HE-Brandchance35% (5/26) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha2.200 (7/25) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag25 mm (5/25) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie32 s (22/26) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten64 mm (22/26) Untere 25 %Flakschaden pro Salve (erwartet)255 (21/26)
36 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für die Royal Sovereign: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Standard der Kohorte und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte56.000 TP() Höchstgeschwindigkeit22 kn() Tarnung14,39 km() Brandentwicklung im Rauch13,18 km() Luftortung11,51 km() Wendekreis660 m(9/26) Reichweite der Hauptbatterie15,86 km() Sigma1,8(11/26) Brände pro Minute5,25() HE-DPM94.500() AP-Granatenschaden11.350() AP-DPM170.250() Streuung der Hauptbatterie214,4 m() Sekundär-Streuungsbereich27() Sekundär-DPM (pro Seite)243.200() Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten804 m/s() Geschwindigkeit von Sprenggranaten804 m/s() Zeit bis 90 % Geschwindigkeit34,4 s() Beschleunigung (0-12 kn)17,6 s() Motorleistung40.000 TP() Macht / Wenderadius60,6 TP/m() Verdrängung32.500 t() Leistungsgewicht1,23 TP/t() Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km498 mm() Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)134.039() Sekundärreichweite6 km() Flak-DPS374() Flak-Reichweite5 km(8/26) Flak-Bedrohung912() Reparatur-Ladungen3(13/26) Max. Panzerung330 mm(15/26) Zitadellengürtel330 mm(10/26) NormZeitzünder der AP-Granaten0,033 s(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Heilrate0,5 %/s(23 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte56.000
Verdrängung32.500 t
Abmessungen der Schiffshülle
ƒLänge x Breite auf der Wasserlinie, plus Tiefgang. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
187,3 x 30,9 m
Panzerungsbereich16–330 mm
Dicken der Panzerplatten (Panzerung)16, 26, 38, 40, 51, 76, 102, 152, 178, 330 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht72
Brandwiderstand
ƒobere Schiffshülle: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert, wie oft Treffer dich in Brand setzen. Der Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht, wird dadurch nicht gesenkt; Brände brennen auf jedem Schiff mit voller Rate.
23,3%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbehandelter Brand: 0,003 der max. TP je Sekunde (0,3 %) × 60 s = 0,18 des Pools; 0,18 × 56.000 TP = 10.080 TP bei diesem Schiff. 4 Brandherde können gleichzeitig brennen.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbehandelte Flutung: 0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 40 s = 0,2 des Pools; 0,2 × 56.000 TP = 11.200 TP bei diesem Schiff.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,28 Torpedoschaden-Koeffizient der Schiffshülle / 0,333 ungeschützte Basis = 16 %. Verringert den Torpedoschaden bei Treffern. Auf Flutung hat er keinen Einfluss: Fluten beginnen genauso oft und verursachen vollen Schaden pro Tick.
16%
TP der Rudermaschine
ƒBelastbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer mit höherer Wahrscheinlichkeit das Ruder; anders als die meisten Module kann die Rudermaschine ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
16.800
Effektive TP
ƒBasis 56.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s × 56.000 TP = 7.840 TP pro Ladung, × 3 Ladungen = 23.520 TP. Eine Obergrenze, keine Prognose: Eine Ladung stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. In der Praxis erreichen Schiffe etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Ladungen ungenutzt bleibt; eine eingesetzte Ladung bringt etwa 97 % des obigen Werts pro Ladung.
62.222–79.520
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Abschnitts-TP
TP des Bogenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für den Bug: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 3.400 = 6.800); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
3.400
TP des Kasemattenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Kasematte: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 7.800 = 15.600); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
7.800
TP des Schiffshüllenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Schiffshülle: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 42.000 = 84.000); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
42.000
TP des Aufbautenabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für die Aufbauten: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 3.100 = 6.200); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Die Aufbauten sind nicht ausgenommen: Sie sättigen genau wie Bug und Heck, sodass Granaten, die darauf zielen, keinen vollen Schaden mehr verursachen, sobald dieser Pool aufgebraucht ist. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
3.100
TP des Heckabschnitts
ƒSchaden-Sättigungspool für das Heck: Durchschläge verursachen hier ihren normalen Anteil, bis doppelt so viel Durchschlagsschaden in dieser Sektion eingeschlagen ist (2 × 2.500 = 5.000); danach verursachen weitere Treffer nur noch halben Schaden. Ein Durchschlag verursacht 0,33 × den maximalen Schaden der Granate; ist die Sektion gesättigt, sind es genau halb so viel (0,5 × 0,33 = 0,165 × maximaler Schaden), sodass der Durchschlag einer Granate mit 3.000 Schaden von 990 auf 495 sinkt. Überdurchschläge (0,1 × maximaler Schaden) und Zitadell-Treffer (1,0 ×) ignorieren die Sättigung. Durchschläge auf andere, ungesättigte Sektionen des Schiffs verursachen weiterhin den normalen Wert von 0,33 ×. Ein größerer Pool sorgt dafür, dass dieser Teil des Schiffs länger vollen Schaden nimmt; ein kleiner sättigt schnell und schützt die Trefferpunkte des Schiffs.
2.500
TP des Zitadellenabschnitts
ƒDieser Abschnitt hat keine praktische Sättigungsgrenze: Jeder Treffer hier verursacht weiterhin seinen normalen Schadensanteil (bei den meisten Schiffen die Zitadell, bei vielen Zerstörern die Kasematte).
Keine Sättigungsgrenze
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 381 mm/42 Mk.I
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit32 s
Feuerreichweite15,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung330 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen lässt, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt über dem Bug einen toten Winkel von 60°. Einseitige Bereiche gehören zu Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, deshalb sind die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±147°, 2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 30° zum Bug; 180° − 147° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 33° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.
30° vom Bug / 33° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 2 % engere (bessere) horizontale Streuung und 2 % geringere vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,9 km) als ein Standard-Schlachtschiff: etwa 214 m breit × 129 m hoch, gegenüber 219 m × 131 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (7): AL Queen Elizabeth, Hood, Ohio, Puerto Rico, Queen Elizabeth, Warspite, Warspite B.
Britisches Schlachtschiff (Queen Elizabeth / Hood)
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1586030·12−1.71000+1.7)·30=214.4m
214,4 m bei 15,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =214.4·0.6=128.6m
128,6 m bei 15,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =214.4·0.61.8=71.5m
71,5 m bei 15,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =128.6·0.61.8=42.9m
42,9 m bei 15,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 32 s Grundnachladezeit = 15.
15
Sprenggranaten
HE-Alpha6.300
HE-Geschwindigkeit804 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit35%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB39539
Effektive HE-DPM gegen T5 BB134039
HE-Durchschlag
ƒ95 mm ≈ 381 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
95 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.300 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 50.400.
50.400
HE-DPM
ƒ50.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 32 s Grundnachladezeit = 94.500.
94.500
Brände/Min.
ƒ15 Granaten/Min. × 0,35 (35 % Feuerchance) = 5,25.
5,25
AP-Granaten
AP-Alpha11.350
AP-Geschwindigkeit804 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zeitzünder0,033 s
Zünderschwelle64 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite412 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒAP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2330·8790.69·0.381−1.07·8041.38=718.4mm.
718,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒGleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (15,9 km), wo die Granate auf 537,3 m/s abgebremst ist: P=10−7·2330·8790.69·0.381−1.07·537.31.38=411.9mm.
411,9 mm bei 15,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ11.350 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 90.800.
90.800
AP-DPM
ƒ90.800 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 32 s Grundnachladezeit = 170.250.
170.250
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.
120
Flugabwehr-Verteidigung
Flugabwehr-Lafettenpunkte34
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII2×8 40 mm
40 mm/39 QF Mark VII2×4 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV14×1 20 mm
20-mm-Oerlikon Mk V16×2 20 mm
102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 102 mm
Fern-Aura
Geschütze102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 39 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
39
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Vickers 2-pdr. Mk VIII + 40 mm/39 QF Mark VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 36 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 94. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
94
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 39 + Mittel 94 = 133
133
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk IV + 20 mm Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 98 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 240. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
240
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 39 + Mittel 94 + Nah 240 = 373
373
Flak
Fla-Explosionen
ƒJede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 1 Wolke vor der angreifenden Staffel hinterlassen: bis zu 2 Wolken pro Salve × 170 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.
2 pro Salve, je 1 Wolke
Wolkenschaden
ƒSchaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.
170
Wolken-Spawn-Chance
ƒJede Wolke im Muster würfelt diese Chance auf ihre Entstehung, daher entstehen pro Salve im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird nur die Entstehung.
75%
Salvenintervall
ƒEine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒDie Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärgeschütz-Lafette funktionsfähig ist. Selbst der Verlust aller reinen Fla-Lafetten stoppt sie nicht.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒDer Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 5 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme12
Feuerreichweite6,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Insgesamt Sekundärbrände/Min. (pro Seite)
ƒSumme der Feuer/Min. jeder Geschützgruppe (pro Seite): 4,8 + 6,7 = 11,5. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert das Limit von vier Feuern sowie den Brandschutz.
11,5
Sekundär-DPM (pro Seite)
ƒSumme über alle Sekundärgruppen von (Rohre pro Seite × 60 / Nachladezeit_s × Alpha), wobei jede Nachladezeit in ganzen 1/7-s-Ticks gezählt wird (Geschütze feuern im ersten Tick nach dem Nachladen) und Rohre pro Seite = Lafetten × Rohre pro Lafette / 2 (die Geschütze, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken). Pro Gruppe: 4×2 102 mm (4/Seite) × 60/3 s × 1500 = 120.000 + 8×1 152 mm (4/Seite) × 60/4,286 s (4,2 s = 30 Ticks) × 2200 = 123.200. Setzt voraus, dass jede Granate trifft (die reale Trefferquote ist niedriger; das Keilerei-Matchup-Tool auf der Vergleichsseite berücksichtigt Streuung + Zielpanzerung).
243.200
Nebenbatterie-Feuer-DPM gegen T5 BB (pro Seite)
ƒFeuer/Min. (pro Seite) 11,5 × (1 − 0,233 Brandwiderstand) × 60 s × 0,003 der max. TP je Sekunde × 54.550 TP = 86.759. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Grenze von vier Feuern sowie Brandschutz.
86.759
Nebenbatterie-DPM insgesamt gegen T5 BB (pro Seite)
ƒNebenbatterie-DPM (pro Seite) 243.200 + Nebenbatterie-Feuer-DPM 86.759 = 329.959: Granatenschaden plus Feuerschaden gegen ein T5-Schlachtschiff, wenn jede Granate trifft.
329.959
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 27 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (50 %, Typ Massachusetts)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 6 km
ƒ6 km × 27 + 30 = 192 m.
192 m
102 mm/45 QF Mk XIX (4×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber102 mm
Ladezeit3 s
HE-Alpha1.500
Mündungsgeschwindigkeit811 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
Brände durch Sekundärbewaffnung/Min. (pro Seite)
ƒ4×2 Rohre / 2 Seiten × 60 / 3 s × 0,06 (6 % Feuerchance) = 4,8. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Grenze von vier Feuern sowie Brandschutz.
4,8
HE-Durchschlag17 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm/50 BL Mk XVI (8×1)
Kaliber152 mm
Ladezeit4,2 s
HE-Alpha2.200
Mündungsgeschwindigkeit914 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
Brände durch Sekundärbewaffnung/Min. (pro Seite)
ƒ8×1 Rohre / 2 Seiten × 60 / 4,286 s (4,2 s = 30 Ticks) × 0,12 (12 % Feuerchance) = 6,7. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Breitseitenziel wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jedes Geschoss trifft, und ignoriert die Grenze von vier Feuern sowie Brandschutz.
6,7
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung40.000 PS
Höchstgeschwindigkeit22,0 kn
Wendekreisradius660 m
Ruderstellzeit13,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7,0 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 22 / 4 + 4,9 = 10,4 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.
10,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.
48,4 s
Schwellenwert Motorboost (rückwärts)
ƒGeschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.
7,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (19,8 kn von 22,0 kn).
34,4 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (21,8 kn von 22,0 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
55,6 s
Geschütze in voller Drehung
ƒBei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 4,1°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 4 − 4,1 = -0,1°/s, die Geschütze fallen also zurück und holen auf, sobald die Kurve flacher wird. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.
fallen um 0,1°/s zurück
Tarnung
Erkennbarkeit auf See
ƒBasiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 14,39 km x 0,955 = 13,74 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.
14,39 km
Mit Tarnung der Klasse IV (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,39 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 13,74 km.
13,74 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,51 km
Abzug beim Feuern aus Nebel13,18 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒDer größere Wert aus 15,86 km Reichweite und 13,18 km Rauch-Feuerstrafe = 15,86 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.
15,86 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒLuft-Erkennbarkeit 11,51 km + Erkennbarkeit beim Schießen 7,62 km = 19,13 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 381 mm × 0,020 = 7,62 km.
19,13 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,39 km + 2,0 km bei Brand = 16,39 km.
16,39 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,51 km + 3,0 km bei Brand = 14,51 km.
14,51 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.840 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s effektive Wirkdauer = 0,14 der max. TP × 56.000 TP = 7.840 TP: bis zu 14 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.
· 23.520 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ0,14 der max. TP pro Ladung × 3 Ladungen = 0,42 × 56.000 TP = 23.520 TP: bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.
· 280 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,005 (0,5 % der max. TP) × 56.000 TP = 280 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.
Hochleistungssonar3 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 4,2 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 140×301000=4.2 km
· Torpedoortung 3,75 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 125×301000=3.75 km
Verbesserte Sekundärgenauigkeit3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

Unter der Haube

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

ggü. Standard-BB2 % enger H · 2 % kürzer V
H = horizontale, V = vertikale Streuung. Die Kurve dieses Schiffs im Vergleich zur Standardkurve für Schlachtschiffe, beide bei der maximalen Reichweite dieses Schiffs (15,9 km) und mit demselben Modell wie bei maximaler horizontaler/vertikaler Streuung ausgewertet: horizontal 214 / 219 m − 1 = -2 %, vertikal 129 / 131 m − 1 = -2 %. Die Granatengruppierung (σ) ist separat: Sie legt fest, wie stark sich die Granaten zur Mitte dieser Ellipse hin bündeln.
Streubreite der Granaten bei 5 km102,5 m
(166,7 × (12 − 1,7) / 1000 + 1,7) × 30 = 102,5 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.
Streubreite der Granaten bei 10 km154 m
(333,3 × (12 − 1,7) / 1000 + 1,7) × 30 = 154 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.
Streubreite der Granaten bei 15 km205,5 m
(500 × (12 − 1,7) / 1000 + 1,7) × 30 = 205,5 m. Horizontale Streuung bei festen 15 km, aus demselben Streuungsmodell: der Fixpunkt für große Entfernungen. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen.
Streuungshöhe der Granaten bei 5 km39,9 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·15860=7930 m und radiusOnMax=0.6 bei 15860 m. Unterhalb des Knicks: k=0.2+(0.5−0.2)·50007930=0.3892, also σV=σH·k=102.5·0.3892=39.9m.
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km81 m
Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·15860=7930 m und radiusOnMax=0.6 bei 15860 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−793015860−7930=0.5261, also σV=σH·k=154·0.5261=81m.
Streuungshöhe der Granaten bei 15 km121,1 m
Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 15 km ist, aus demselben Modell. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den eigenen Streuungsdaten des Schiffs: radiusOnZero=0.2 bei 0 m, radiusOnDelim=0.5 bei delim·Rmax=0.5·15860=7930 m und radiusOnMax=0.6 bei 15860 m. Oberhalb des Knicks: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−793015860−7930=0.5892, also σV=σH·k=205.5·0.5892=121.1m.
AP-Durchschlag 5 km596 mm
AP-Durchschlag bei festen 5 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2330·8790.69·0.381−1.07·702.31.38=596mm, wobei 702,3 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 5 km ist (von 804 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.
AP-Durchschlag 10 km498 mm
AP-Durchschlag bei festen 10 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2330·8790.69·0.381−1.07·616.51.38=498mm, wobei 616,5 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 10 km ist (von 804 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.
AP-Durchschlag 15 km423 mm
AP-Durchschlag bei festen 15 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2330·8790.69·0.381−1.07·547.31.38=423mm, wobei 547,3 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 15 km ist (von 804 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,16 s
Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.3379·0.38128·879=2.19×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 804 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
AP-Flugzeit bei 10 km5,17 s
Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, adrag=kρv2, wobei ρ die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und k den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: k=πCdd28m=π·0.3415·0.38128·879=2.21×10−5. Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 804 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
Die Sprenggranaten dieses Schiffs nutzen ein Kaliber-zu-Durchschlag-Verhältnis von 1/4 (~0,25) statt des Standards 1/6 (~0,167): in diesem Fall 0,249. Dadurch durchschlagen Sprenggranaten ~95 mm Panzerung statt ~63 mm. Wirkt gegen jeden deutschen Kreuzer (150 mm CL, 203 mm CA) und jedes BB (350 mm+), britische schwere Kreuzer / Lion / Nelson und einige weitere Premiumschiffe.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 Lafetten × 2 Rohre = 8; alle 8 wirken auf die Breitseite.

Modelleingaben

Krupp (AP)2.330
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.
Masse der AP-Granaten879 kg
Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.
Luftwiderstandsbeiwert der AP-Granaten0,3415
Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.
Mündungsgeschwindigkeit der AP-Granaten804 m/s
Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.
HE-Mündungsgeschwindigkeit804 m/s
Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.
idealRadius12
Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.
minRadius1,7
Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.
idealDistance1.000 m
Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.
taperDist4.000 m
Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.
radiusOnZero0,2
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.
radiusOnDelim0,5
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.
radiusOnMax0,6
Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.
delim0,5
Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.

Flugabwehr-Verteidigung

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite39
Nur Waffengruppen, die 5 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Luftabwehrblase bei. Ingame-Gruppen: 2 pdr MkVIII 8barrel 2x8 -> 58 DPS @ 2,5 km; 2 pdr MkVII Quad 2x4 -> 37 DPS @ 2,5 km; 20mm Oerlikon MK V 16x2 -> 159 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK4 14x1 -> 81 DPS @ 2 km; 4in45 QF Mk XIX 4x2 -> 39 DPS @ 5 km.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt39 DPS bei 5 km, 134 DPS bei 2,5 km, 374 DPS bei 2 km
@ 5 km: 39 aus einer Gruppe; @ 2,5 km: 58 + 37 + 39 = 134; @ 2 km: 58 + 37 + 159 + 81 + 39 = 374. Kumulierter Flak-DPS an jeder Reichweitengrenze der Gruppen. Innere Reichweiten addieren die äußeren Gruppen, sodass ein Ziel, das sich nähert, beim Überqueren jedes Bereichs stärkere Flakzonen trifft.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz374
58 + 37 + 159 + 81 + 39 = 374 DPS: die Summe der durchschnittlichen DPS aller Gruppen, nur innerhalb der Gruppe mit der kürzesten Reichweite (2 km) erreichbar.
Flak-Bedrohungsindex912
58 × 2,5 + 37 × 2,5 + 159 × 2 + 81 × 2 + 39 × 5 = 912. SUMME über alle Fla-Auren aus (Aura-DPS × Aura-Reichweite in km). Ein Flugzeug, das die Fla-Blase durchquert, ist jeder Aura für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Aura ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zum Vergleich der gesamten Fla-Bedrohung innerhalb der Kohorte.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km165 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 27 + 30 = 165 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Max. HE-Alpha2200
max(1500 (102 mm), 2200 (152 mm)) = 2200. Maximaler HE-Schaden pro Granate über alle HE-Familien der Sekundärbewaffnung. Bester Wert auf diesem Schiff: 2200 aus der 152-mm-Familie.
Max. HE-Brandchance12%
max(6 % (102 mm), 12 % (152 mm)) = 12 %. Maximale Brandchance pro Granate über alle Sekundär-Sprenggranaten-Familien (bevor der Brandwiderstand des Ziels angewendet wird). Bestwert auf diesem Schiff: 12 % von der 152-mm-Familie.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(17 mm (102 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximale HE-Durchschlagskraft über alle HE-Familien der Sekundärbewaffnung (Kaliber × 1/6 bei den meisten Nationen, 1/4 bei deutschen/britischen BBs). Granaten, deren Durchschlagskraft unter der Panzerstärke einer Platte liegt, zerschellen und verursachen 0 Schaden an der Schiffshülle, die Brandchance gilt aber weiterhin. Bester Wert auf diesem Schiff: 25 mm aus der 152-mm-Familie.
Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Schlachtschiff der Revenge-Klasse, gebaut als langsamere Version der Queen-Elizabeth-Klasse mit einer weniger leistungsstarken Antriebsanlage und daher günstiger in der Herstellung. Die Royal Sovereign wurde auf dem Höhepunkt des Ersten Weltkriegs in Dienst gestellt, kam aber nicht zum Einsatz. Im Zweiten Weltkrieg schützte das Schlachtschiff Konvois im Atlantik und operierte im Mittelmeer und im Indischen Ozean. Von 1944 bis 1949 diente die Royal Sovereign in der sowjetischen Marine unter dem Namen Archangelsk, danach wurde sie an Großbritannien zurückgegeben und abgewrackt.

Panzerung Beta

TP der Schiffshülle 56.000, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen.

Bug & Heck26 mm

Wird von 33+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle330 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen26 mm primär (Bereich 26–102 mm)3.400 (6 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Schiffshülle (Mittschiffs)152 mm primär (Bereich 26–178 mm)42.000 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert152 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck26 mm primär (Bereich 26–102 mm)2.500 (4 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle330 mm primär (Bereich 16–330 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm3.100 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Flugabwehr dieses Schiffs. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadenskontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Sprenggranaten zielen gezielt auf Fla-Lafetten, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell sinkt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht16.800 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Royal Sovereign ausrüsten kann.

  • Standardtarnung der Royal Sovereign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.