Royal Sovereign
Auch bekannt als: 君权 Beta- Mit 15,86 km Reichweite und einer Höchstgeschwindigkeit von 22 Knoten (21. von 27) kann sie ihre Position nicht schnell wechseln
- Halte den Bug zu Bedrohungen gerichtet: Ihre 26 mm an den Enden sind der höchste Wert in der Kohorte (geteilt)
- Vermeide: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kann sie innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht zurückschlagen
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Community-Statistiken zur Royal Sovereign
In 70 Standardgefechten von 13 Spielern erreicht die Royal Sovereign im Schnitt eine Siegrate von 61 %, 77.100 Schaden und 1,6 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.
Community-Statistiken zur Royal Sovereign
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Community-Statistiken zur Royal Sovereign
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Royal Sovereign ist ein britisches Premium-Schlachtschiff der Stufe V, das auf AP auf große Distanz und eine Sekundärbewaffnung setzt, die Schiffe in Brand setzt. Ihre acht 381-mm-Geschütze behalten auf große Distanz 411,9 mm AP-Durchschlag (2. auf ihrer Stufe), und ihre Sprenggranaten treffen mit 6.300 (geteilter 2. Platz) bei 35 % Brandchance. Ihre Sekundärgeschütze reichen 6,0 km weit, am weitesten der 27, und ihr Flak-DPS von 374 liegt auf Platz 4. Der Preis dafür sind 32 s Nachladezeit und ein AP-DPM von 170.250, Platz 24 von 27: Sie gewinnt also durch die Qualität der Salve, nicht durch Menge.
Positionierung
Mit 15,86 km Reichweite und einer Höchstgeschwindigkeit von 22 Knoten (21. von 27) kann sie ihre Position nicht schnell wechseln. Such dir also früh eine Bahn und kämpfe aus der zweiten Reihe auf 12 bis 15 km, wo ihr Durchschlag auf große Distanz und die kurze Granatenflugzeit von 8,9 s bis zur maximalen Reichweite ruhiges Zielen belohnen. Halte den Bug zu Bedrohungen gerichtet: Ihre 26 mm an den Enden sind der höchste Wert in der Kohorte (geteilt), doch eine 26 mm starke Schiffshülle und 16 % Torpedoschutz bestrafen eine Breitseite. Gehe nur auf 6 km heran, wenn das Ziel bereits beschädigt ist und ihre Sekundärgeschütze es erledigen können.
Kartoffelverhalten
Torpedobootgefecht im Nahkampf
Ohne Torpedos kann sie innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht zurückschlagen, und wer vorstürmt, um die Sekundärbewaffnung zu zeigen, landet genau dort. Die Sekundärreichweite von 6,0 km ist real, aber mit 22 kn kommt sie nur langsam an. Mit 16 Prozent Torpedoschutz (am unteren Ende ihrer Stufe) und 32 s Nachladezeit werden die Zerstörer und Kreuzer, auf die sie unterwegs trifft, sie ausmanövrieren. Jeder Torpedotreffer und jede Breitseite beim Abdrehen zehrt an einem Pool von 56.000 HP, den sie nicht schnell wieder aufbauen kann. Lass die Gegner lieber in ihre Sekundärbewaffnung laufen, statt auf sie zuzufahren.
Charakteristische Merkmale
- Engere Streuung der Sekundärbatterie · 192 m
- Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 6 km
- Hoher Sekundär-DPM · 243200 Sekundärgeschütze
- Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 12 %
- Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 26,6 mm
- Schwere Sprenggranaten · 6300 Schaden
- AP-Brecher auf große Distanz · 411,88 mm
170250 AP-DPM, unteres Viertel der T5-BBs. Zitadellen-Fenster zählen mehr als Dauerfeuer.
Ein Nahkämpfer ohne Torpedos: Jeder Schlagabtausch läuft über Geschütze und Sekundärbewaffnung. Der ideale Bereich liegt innerhalb der Sekundärreichweite, aber außerhalb der leichten Torpedoreichweite: nah genug, damit die automatische Batterie wirkt, aber nicht so nah, dass ein Zerstörer oder Torpedokreuzer eine Salve landet, auf die du nicht antworten kannst.
So erhältst du die Royal Sovereign
Die Royal Sovereign ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die aufgeführten Wahrscheinlichkeiten, genau dieses Schiff zu erhalten. Gruppierte Schiffspool-Wahrscheinlichkeiten werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt, und verschachtelte Container-Pfade sind eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Kiste „Royal Benevolence“
5%
V Royal Sovereign
Event · Kiste „Königliche Gunst“
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
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Halloween-Update: Die rastlose Flotte
Kisten
Start: 2026-10-01
- Diese neue Kiste kann ein britisches Premiumschiff enthalten, darunter zwei neue: das Schlachtschiff Royal Sovereign (Stufe V) und der Flugzeugträger Theseus (Stufe VII). Dazu kommen der Kreuzer Belfast (Stufe VI) und das Schlachtschiff Rodney (Stufe VII).
-
SCHLACHT VON TRAFALGAR: ZU EHREN DER FLOTTE
Kisten
Start: 2026-10-12
- Sichere dir die Kisten „Royal Benevolence“, indem du entweder die Gedenkmission „Breaking the Line“ erledigst oder das verkettete Paket erwirbst, das außerdem die Kiste „Französische Schlachtschiffe“ zu Ehren des 400-jährigen Jubiläums der französischen Marine enthält.
- Royal Sovereign, britisches Schlachtschiff der Stufe V (NEU)
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Kiste „Royal Benevolence“ 5 % · V Royal Sovereign
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Investiere zuerst in Nachladezeit und Genauigkeit der Hauptbatterie, denn 170.250 AP-DPM ist ihr schwächster Wert und jede Salve im Abstand von 32 s muss treffen. Danach folgen Verbesserungen für Sekundärreichweite und Brandschaden, die auf der größten Reichweite der Kohorte von 6,0 km aufbauen. Ihre Flak-DPS von 374 liegt bereits auf Rang 4, daher haben Flak-Punkte niedrige Priorität. Eine Investition in Überleben hilft, die 16 Prozent Torpedoschutz auszugleichen. Prüfe die aktuellen Empfehlungen im Build-Tool, bevor du Punkte vergibst.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So platziert sich die Royal Sovereign unter den BBs der Stufe V (26 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im ausklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
36 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Spitzenwerte für die Royal Sovereign: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Standard der Kohorte und kein Spitzenwert.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Stufe-V-Schlachtschiffe vergleichenAlle 26 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen lässt, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt über dem Bug einen toten Winkel von 60°. Einseitige Bereiche gehören zu Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, deshalb sind die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 150° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern gerichteten Lafette) = 30° zum Bug; 180° − 147° (Bereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn gerichteten Lafette) = 33° zum Heck. Wie weit das Schiff zum Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) gerichteten Lafetten, ausgehend vom Schwenkbereich jeder Lafette.ƒ
In der Praxis: 2 % engere (bessere) horizontale Streuung und 2 % geringere vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,9 km) als ein Standard-Schlachtschiff: etwa 214 m breit × 129 m hoch, gegenüber 219 m × 131 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (7): AL Queen Elizabeth, Hood, Ohio, Puerto Rico, Queen Elizabeth, Warspite, Warspite B.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.ƒ
8 Breitseitengeschütze x 60 / 32 s Grundnachladezeit = 15.Sprenggranaten
ƒ
95 mm ≈ 381 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).ƒ
6.300 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 50.400.ƒ
50.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 32 s Grundnachladezeit = 94.500.ƒ
15 Granaten/Min. × 0,35 (35 % Feuerchance) = 5,25.AP-Granaten
ƒ
floor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
AP-Formel, ausgewertet bei der Mündungsgeschwindigkeit: .ƒ
Gleiche Formel bei der maximalen Feuerreichweite des Schiffs (15,9 km), wo die Granate auf 537,3 m/s abgebremst ist: .ƒ
11.350 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 90.800.ƒ
90.800 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 32 s Grundnachladezeit = 170.250.ƒ
Splash-Radius bei Durchschlag einer AP-Granate; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (Max.). Größerer Wert = größere Splash-Schadensfläche bei AP-Durchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 39 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 36 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 94. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 39 + Mittel 94 = 133ƒ
Effektiver DPS: 98 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 240. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 39 + Mittel 94 + Nah 240 = 373ƒ
Jede Salve (ca. 2 s) feuert 2 Fla-Explosionen in rascher Folge, die jeweils 1 Wolke vor der angreifenden Staffel hinterlassen: bis zu 2 Wolken pro Salve × 170 Schaden pro Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Salve eintrifft. Defensives Fla-Feuer vervielfacht, sofern vorhanden, die Fla-Explosionen innerhalb jeder Salve, und Kapitänsfertigkeiten, die die Anzahl der Fla-Explosionen erhöhen, kommen noch hinzu.ƒ
Schaden, den ein Flugzeug erleidet, wenn es in eine Flakwolke fliegt, vor allen Verringerungen.ƒ
Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance auf ihre Entstehung, daher entstehen pro Salve im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird nur die Entstehung.ƒ
Eine neue Flak-Salve (die Fla-Explosionen oben) wird ungefähr alle 2 s abgefeuert.ƒ
Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärgeschütz-Lafette funktionsfähig ist. Selbst der Verlust aller reinen Fla-Lafetten stoppt sie nicht.ƒ
Der Aktivierungsbereich: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Die Wolken werden vor dem Flugweg der Flugzeuge platziert, daher können sie vor 2,5 km oder hinter 5 km landen. Sobald die Flugzeuge im Bereich sind, werden keine neuen Salven mehr abgefeuert. Boni auf die Fla-Reichweite verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Summe der Feuer/Min. jeder Geschützgruppe (pro Seite): 4,8 + 6,7 = 11,5. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert das Limit von vier Feuern sowie den Brandschutz.ƒ
Summe über alle Sekundärgruppen von (Rohre pro Seite × 60 / Nachladezeit_s × Alpha), wobei jede Nachladezeit in ganzen 1/7-s-Ticks gezählt wird (Geschütze feuern im ersten Tick nach dem Nachladen) und Rohre pro Seite = Lafetten × Rohre pro Lafette / 2 (die Geschütze, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken). Pro Gruppe: 4×2 102 mm (4/Seite) × 60/3 s × 1500 = 120.000 + 8×1 152 mm (4/Seite) × 60/4,286 s (4,2 s = 30 Ticks) × 2200 = 123.200. Setzt voraus, dass jede Granate trifft (die reale Trefferquote ist niedriger; das Keilerei-Matchup-Tool auf der Vergleichsseite berücksichtigt Streuung + Zielpanzerung).ƒ
Feuer/Min. (pro Seite) 11,5 × (1 − 0,233 Brandwiderstand) × 60 s × 0,003 der max. TP je Sekunde × 54.550 TP = 86.759. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Grenze von vier Feuern sowie Brandschutz.ƒ
Nebenbatterie-DPM (pro Seite) 243.200 + Nebenbatterie-Feuer-DPM 86.759 = 329.959: Granatenschaden plus Feuerschaden gegen ein T5-Schlachtschiff, wenn jede Granate trifft.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 27 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
6 km × 27 + 30 = 192 m.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
4×2 Rohre / 2 Seiten × 60 / 3 s × 0,06 (6 % Feuerchance) = 4,8. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Ziel in der Breitseite wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jede Granate trifft, und ignoriert die Grenze von vier Feuern sowie Brandschutz.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
ƒ
8×1 Rohre / 2 Seiten × 60 / 4,286 s (4,2 s = 30 Ticks) × 0,12 (12 % Feuerchance) = 6,7. Pro Seite: die Rohre, die auf ein Breitseitenziel wirken (Türme × Rohre / 2). Eine Obergrenze: setzt voraus, dass jedes Geschoss trifft, und ignoriert die Grenze von vier Feuern sowie Brandschutz.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 22 / 4 + 4,9 = 10,4 kn. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Rückwärts-Anlaufzeit auf, während der Wasserwiderstand den Großteil der Bremswirkung übernimmt, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungs-Verhältnis. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Volle Kraft zurück bringt das Schiff etwa ein Viertel schneller zum Stillstand als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit.ƒ
Geschwindigkeit, unterhalb der der eingebaute Leistungsschub des Antriebs beim Rückwärtsfahren greift.ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (19,8 kn von 22,0 kn).ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (21,8 kn von 22,0 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Bei hart eingeschlagenem Ruder dreht sich die Schiffshülle mit 4,1°/s, sodass das Ziel mit dieser Geschwindigkeit über den Bug wandert. Turmdrehgeschwindigkeit minus Drehung der Schiffshülle: 4 − 4,1 = -0,1°/s, die Geschütze fallen also zurück und holen auf, sobald die Kurve flacher wird. Hauptbatterie Mod. 2 (+20 % Drehgeschwindigkeit) und Mod. 3 (−15 %) verschieben diese Linie.ƒ
Basiswert, keine Tarnung. Mit einer permanenten Tarnung der Klasse IV (oder einer beliebigen Einwegtarnung): 14,39 km x 0,955 = 13,74 km. Tarnung ändert die Erkennbarkeit aus der Luft nicht.ƒ
Erkennbarkeit auf See 14,39 km x 0,955 (permanente Tarnung der Klasse IV oder beliebige Einwegtarnung) = 13,74 km.ƒ
Der größere Wert aus 15,86 km Reichweite und 13,18 km Rauch-Feuerstrafe = 15,86 km. Wenn du feuerst, kannst du bis zur Reichweite deiner Hauptbatterie gesehen werden. Fertigkeiten, die deine Reichweite verkürzen, senken sie nicht unter deine Rauch-Feuerstrafe.ƒ
Luft-Erkennbarkeit 11,51 km + Erkennbarkeit beim Schießen 7,62 km = 19,13 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie: 381 mm × 0,020 = 7,62 km.ƒ
Erkennbarkeit auf See 14,39 km + 2,0 km bei Brand = 16,39 km.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 11,51 km + 3,0 km bei Brand = 14,51 km.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 7.840 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,005 der max. TP je Sekunde (0,5 %) × 28 s effektive Wirkdauer = 0,14 der max. TP × 56.000 TP = 7.840 TP: bis zu 14 % der max. TP werden pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
0,14 der max. TP pro Ladung × 3 Ladungen = 0,42 × 56.000 TP = 23.520 TP: bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft-Ausstattung eingesetzt wird.ƒ
0,005 (0,5 % der max. TP) × 56.000 TP = 280 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitsstand.
Hochleistungssonar3 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 4,2 km Schiffsortung ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Verbesserte Sekundärgenauigkeit3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Unter der Haube
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Die Konstanten hinter den Formeln und der lange Schwanz: Granaten- und Streuungswerte, feste Distanzanker, Salvenrechnung, mehrschichtige Fla. Klicke auf den Formel-Chip in einer Zeile, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
H = horizontale, V = vertikale Streuung. Die Kurve dieses Schiffs im Vergleich zur Standardkurve für Schlachtschiffe, beide bei der maximalen Reichweite dieses Schiffs (15,9 km) und mit demselben Modell wie bei maximaler horizontaler/vertikaler Streuung ausgewertet: horizontal 214 / 219 m − 1 = -2 %, vertikal 129 / 131 m − 1 = -2 %. Die Granatengruppierung (σ) ist separat: Sie legt fest, wie stark sich die Granaten zur Mitte dieser Ellipse hin bündeln.(166,7 × (12 − 1,7) / 1000 + 1,7) × 30 = 102,5 m. Horizontale Streuung bei festen 5 km, aus demselben Streuungsmodell wie die Zeilen unten, ein Richtwert für Nahkampfentfernung, der sich zwischen Schiffen vergleichen lässt.(333,3 × (12 − 1,7) / 1000 + 1,7) × 30 = 154 m. Wie breit deine Granaten bei 10 km streuen, aus demselben Streuungsmodell wie der Wert für die maximale Reichweite oben. Durch die feste Entfernung ist dieser Wert von Schiff zu Schiff direkt vergleichbar: Die Streuung bei maximaler Reichweite lässt ein Geschütz mit größerer Reichweite schlechter aussehen, selbst wenn es auf jeder gemeinsamen Entfernung präziser ist. Der interaktive Reiter Streuung auf der Karte Diagramme zeigt die gesamte Kurve von 0 bis zur maximalen Reichweite.(500 × (12 − 1,7) / 1000 + 1,7) × 30 = 205,5 m. Horizontale Streuung bei festen 15 km, aus demselben Streuungsmodell: der Fixpunkt für große Entfernungen. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen.Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 5 km ist, aus demselben Modell und zwischen Schiffen vergleichbar. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 15860 m. Unterhalb des Knicks: , also .Wie hoch dieselbe Streuungsellipse bei 10 km ist. Von Schiff zu Schiff vergleichbar, aus demselben Grund wie beim Breitenwert oben. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den Streuungsdaten des jeweiligen Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 15860 m. Oberhalb des Knicks: , also .Wie hoch die Streuungsellipse bei festen 15 km ist, aus demselben Modell. Wird nur angezeigt, wenn die Geschütze des Schiffs 15 km weit reichen. Das Verhältnis von Höhe zu Breite ist eine stückweise lineare Kurve durch drei Punkte aus den eigenen Streuungsdaten des Schiffs: bei 0 m, bei m und bei 15860 m. Oberhalb des Knicks: , also .AP-Durchschlag bei festen 5 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel , wobei 702,3 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 5 km ist (von 804 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.AP-Durchschlag bei festen 10 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel , wobei 616,5 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 10 km ist (von 804 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.AP-Durchschlag bei festen 15 km, aus derselben Ballistikkurve wie AP-Durchschlag Nah/Fern: die Aufprallgeschwindigkeit der Granate auf dieser Distanz, eingesetzt in die AP-Formel , wobei 547,3 m/s die Geschwindigkeit der Granate bei Ankunft auf 15 km ist (von 804 m/s an der Mündung). Feste Ankerpunkte machen Schiffe bei derselben Kampfentfernung direkt vergleichbar; die Karte „Diagramme“ zeigt die vollständige Kurve.Wie lange eine Sprenggranate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, , wobei die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: . Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 804 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.Wie lange eine AP-Granate bis zu einem Ziel in festen 10 km braucht, aus derselben numerisch integrierten Flugbahn, die die Diagrammkarte darstellt. Die Granate wird durch quadratischen Luftwiderstand abgebremst, , wobei die Luftdichte aus einem Standardatmosphärenprofil ist und den Luftwiderstandsbeiwert, das Kaliber und die Masse des Geschosses zusammenfasst: . Das läuft ab einer Mündungsgeschwindigkeit von 804 m/s in Schritten von 0,02 s unter der Schwerkraft 9,8 m/s², bis die Granate aufschlägt, und wird dann durch 2,77 geteilt, weil die Spieluhr schneller als die Echtzeit läuft. Niedriger ist besser, da einer schnelleren Granate leichter auszuweichen ist und sie weniger Vorhalt braucht.Die Sprenggranaten dieses Schiffs nutzen ein Kaliber-zu-Durchschlag-Verhältnis von 1/4 (~0,25) statt des Standards 1/6 (~0,167): in diesem Fall 0,249. Dadurch durchschlagen Sprenggranaten ~95 mm Panzerung statt ~63 mm. Wirkt gegen jeden deutschen Kreuzer (150 mm CL, 203 mm CA) und jedes BB (350 mm+), britische schwere Kreuzer / Lion / Nelson und einige weitere Premiumschiffe.4 Lafetten × 2 Rohre = 8; alle 8 wirken auf die Breitseite.Modelleingaben
Panzerungsdurchschlags-Konstante der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert direkt damit, ein um 10 % höherer Krupp-Wert bedeutet also 10 % mehr Durchschlag auf jeder Entfernung.Geht als Masse^0,69 in den Durchschlag ein und verlangsamt die Luftwiderstandsverzögerung der Granate, sodass eine schwerere Granate auf Entfernung mehr Geschwindigkeit behält.Luftwiderstand der AP-Granaten im Flug; ein niedrigerer Wert erhält Geschwindigkeit und damit Durchschlag auf große Entfernung.Startgeschwindigkeit der AP-Granaten; der Durchschlag skaliert mit Geschwindigkeit^1,38.Anfangsgeschwindigkeit der Sprenggranaten; bestimmt Flugzeit und Vorhalt.Zunahme der horizontalen Streuung pro idealDistance an Reichweite, in Einheiten von 30 m; die Steigung der Streuungsbreitenlinie.Horizontale Streuung bei Reichweite null, in Einheiten von 30 m; der Achsenabschnitt der Streuungsbreitenlinie.Reichweitenschritt, um den die horizontale Streuung um idealRadius wächst.Innerhalb dieser Reichweite läuft die Streuungsbreite auf minRadius zu, statt der Linie zu folgen.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei Reichweite null.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen am Delim-Punkt.Vertikale Streuung als Anteil der horizontalen bei maximaler Reichweite.Wo die Kurve der vertikalen Streuung abknickt, als Anteil der maximalen Reichweite.Flugabwehr-Verteidigung
Nur Waffengruppen, die 5 km erreichen, tragen am äußeren Rand der Luftabwehrblase bei. Ingame-Gruppen: 2 pdr MkVIII 8barrel 2x8 -> 58 DPS @ 2,5 km; 2 pdr MkVII Quad 2x4 -> 37 DPS @ 2,5 km; 20mm Oerlikon MK V 16x2 -> 159 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK4 14x1 -> 81 DPS @ 2 km; 4in45 QF Mk XIX 4x2 -> 39 DPS @ 5 km.@ 5 km: 39 aus einer Gruppe; @ 2,5 km: 58 + 37 + 39 = 134; @ 2 km: 58 + 37 + 159 + 81 + 39 = 374. Kumulierter Flak-DPS an jeder Reichweitengrenze der Gruppen. Innere Reichweiten addieren die äußeren Gruppen, sodass ein Ziel, das sich nähert, beim Überqueren jedes Bereichs stärkere Flakzonen trifft.58 + 37 + 159 + 81 + 39 = 374 DPS: die Summe der durchschnittlichen DPS aller Gruppen, nur innerhalb der Gruppe mit der kürzesten Reichweite (2 km) erreichbar.58 × 2,5 + 37 × 2,5 + 159 × 2 + 81 × 2 + 39 × 5 = 912. SUMME über alle Fla-Auren aus (Aura-DPS × Aura-Reichweite in km). Ein Flugzeug, das die Fla-Blase durchquert, ist jeder Aura für eine Zeit ausgesetzt, die proportional zur Reichweite der Aura ist. Daher ist DPS mit großer Reichweite mehr wert als derselbe DPS in einer kurzen Blase. Einheit: DPS*km; dient zum Vergleich der gesamten Fla-Bedrohung innerhalb der Kohorte.Streuung der Sekundärbatterie
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 27 + 30 = 165 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
max(1500 (102 mm), 2200 (152 mm)) = 2200. Maximaler HE-Schaden pro Granate über alle HE-Familien der Sekundärbewaffnung. Bester Wert auf diesem Schiff: 2200 aus der 152-mm-Familie.max(6 % (102 mm), 12 % (152 mm)) = 12 %. Maximale Brandchance pro Granate über alle Sekundär-Sprenggranaten-Familien (bevor der Brandwiderstand des Ziels angewendet wird). Bestwert auf diesem Schiff: 12 % von der 152-mm-Familie.max(17 mm (102 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximale HE-Durchschlagskraft über alle HE-Familien der Sekundärbewaffnung (Kaliber × 1/6 bei den meisten Nationen, 1/4 bei deutschen/britischen BBs). Granaten, deren Durchschlagskraft unter der Panzerstärke einer Platte liegt, zerschellen und verursachen 0 Schaden an der Schiffshülle, die Brandchance gilt aber weiterhin. Bester Wert auf diesem Schiff: 25 mm aus der 152-mm-Familie.Schiffsdiagramme
Hintergrund
Ein Schlachtschiff der Revenge-Klasse, gebaut als langsamere Version der Queen-Elizabeth-Klasse mit einer weniger leistungsstarken Antriebsanlage und daher günstiger in der Herstellung. Die Royal Sovereign wurde auf dem Höhepunkt des Ersten Weltkriegs in Dienst gestellt, kam aber nicht zum Einsatz. Im Zweiten Weltkrieg schützte das Schlachtschiff Konvois im Atlantik und operierte im Mittelmeer und im Indischen Ozean. Von 1944 bis 1949 diente die Royal Sovereign in der sowjetischen Marine unter dem Namen Archangelsk, danach wurde sie an Großbritannien zurückgegeben und abgewrackt.
Panzerung Beta
TP der Schiffshülle 56.000, verteilt auf 5 Zonen der Schiffshülle, jeweils mit eigenen Plattenstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen.
Wird von 33+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 26 mm primär (Bereich 26–102 mm) | 3.400 (6 % der TP) | Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Schiffshülle (Mittschiffs) | 152 mm primär (Bereich 26–178 mm) | 42.000 (75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert152 mm: keine üblichen HE-Durchschläge | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 26 mm primär (Bereich 26–102 mm) | 2.500 (4 % der TP) | Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 330 mm primär (Bereich 16–330 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 16 mm | 3.100 (6 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Sekundärlafette (152-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (40-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Flugabwehr dieses Schiffs. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadenskontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Sprenggranaten zielen gezielt auf Fla-Lafetten, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell sinkt. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 16.800 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden darauf reduziert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellen-Pool beträgt auf jedem Schiff ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags-/Überdurchschlags-Multiplikatoren begrenzt. Der Aufbau sättigt schnell, aber Sprenggranaten durchschlagen unabhängig von der Plattendicke immer. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein separater Pool von den Schiffs-TP: Ein Modulschaden verringert die Schiffs-TP nicht. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch die Schadenskontrolle wiederhergestellt, aber Sekundärbewaffnung und Fla-Lafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die die Royal Sovereign ausrüsten kann.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
