Schiffsguide für World of Warships: Legends

Agincourt

Auch bekannt als: Agincourt Beta
GB · Stufe III · Schlachtschiff · Premium
Sekundär-SchlachtschiffNähere dich bis in die Reichweite der Sekundärgeschütze und lass die automatisch feuernde Batterie zusammen mit den Hauptgeschützen arbeiten.
Spielstil
  • Rücke bis in Reichweite der Sekundärartillerie vor (~5 km), damit sie Schaden beisteuert
  • Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht erwidern
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (5 km)Hoher HE-/BrandschadenVerbesserte HE-DurchschlagskraftDicke HeckpanzerungKeine Torpedo-Reserve
Auf dieser Seite
Community-Daten

Agincourt Community-Statistiken

In über 5.500 Standard-Gefechten von über 170 Spielern erreicht die Agincourt eine durchschnittliche Siegrate von 70 %, 60.600 Schaden und 1,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 46 % davon.

Community-Daten

Agincourt Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Agincourt ist ein britisches Sekundär-Schlachtschiff der Stufe III mit einer Sekundärreichweite von bis zu 5 km im obersten Dezil: Das Kit belohnt es, in Sekundärreichweite vorzustoßen und die automatische Batterie neben den Hauptgeschützen arbeiten zu lassen, statt AP-Linien auf mittlere Distanz zu halten. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt beim üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Herausragende Merkmale: Sekundärstreuung unter den BBs der Stufe III (195 m, 2. von 18) und hoher Sekundär-DPM unter den BBs der Stufe III (403.333, 2. von 18). Der Preis dafür: keine Torpedos als Rückhalt (.).

Positionierung

Stoße bis in Sekundärreichweite vor (~5 km), damit die Sekundärbatterie Schaden beisteuert. Ein Sekundär-BB auf mittlerer Distanz verschenkt die Hälfte seines Kits; die Geometrie, die sich auszahlt, ist nah genug, dass der Sekundär-DPM gleichrangiger BBs ins Spiel kommt statt nur der Hauptbatterie. Beide Phasen einer Kurve sind langsam (13,5 s am Ruder, ein Kreis von 670 m), daher sind Kursänderungen ein Plan und keine Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Torpedobootgefecht im Nahkampf

Ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht ausgleichen. Halte die Distanz, in der deine Geschütze und Sekundärbewaffnung sie bestrafen, während ihre Torpedos noch zu kurz laufen, und setze auf Panzerung und Feuervolumen, statt die letzten Kilometer in eine Salve zu fahren, gegen die du nichts ausrichten kannst.

Charakteristische Merkmale

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Engere Streuung der Sekundärbatterie · 195 m
  • Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 5 km
  • Hoher Sekundär-DPM · 403333 Sekundärgeschütze
  • Brandgefährliche Sekundärbewaffnung · 12 %
  • Wuchtige HE · max. 2200
Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption, nicht nur ein Brandstifter, wie bei 7/18 BBs der Stufe III.

HE-DPM-Maschine ↗

102667 HE-DPM, oberes Dezil der T3 BBs. Anhaltender Feuerdruck.

Dicke Heckpanzerung ↗

30 mm Heck, bester Wert unter den T3 BBs.

Keine Torpedo-Reserve

Ein Nahkämpfer ohne Torpedos: Jeder Schlagabtausch läuft über Geschütze und Sekundärbewaffnung. Der ideale Bereich liegt innerhalb der Sekundärreichweite, aber außerhalb der leichten Torpedoreichweite: nah genug, damit die automatische Batterie wirkt, aber nicht so nah, dass ein Zerstörer oder Torpedokreuzer eine Salve landet, auf die du nicht antworten kannst.

Erwerb

So erhältst du die Agincourt

Die Agincourt ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Container-Chancen werden als die angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt: Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade eingerechnet, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Herbst-Update: Im Schatten der Blätter Verfügbarkeit laut Patch/Update Start: 2022-08-25 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Update-Notizen mit Kontext zu Schiffsverfügbarkeit, Veröffentlichung, Shop, Event oder Technologiebaum.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernglas: Atlântico Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-03-15 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Charles Madden

Präzision auf große Distanz

Schnellere Turmdrehung und Nachladezeit durch Madden, ergänzt durch Cunninghams Präzision und Di Revels Salventempo. Durchgehend treffsicher auf große Distanz.

Franz von Hipper

Sekundär-Brawler

Die erweiterte Reichweite der Sekundärbewaffnung lässt die Breitseite der Agincourt aus größerer Entfernung bedrohlich werden. Madden hält die Hauptgeschütze in Bewegung und treffsicher, während die Sekundärbewaffnung Schaden sammelt.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Charles MaddenAndrew CunninghamFranz von HipperPaolo di Revel

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Agincourt unter den BBs der Stufe III (17 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Ausreißer werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung4,33 × (1/18) BesterSekundär-Brandchance12 % (1 von 2 gleichauf) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 3 gleichauf) BesterHeckpanzerung30 mm (1/18) Top 10 %HE-DPM102.667 (2/18) Top 10 %Sekundär-Streuungsbereich33 (2/18) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)403.333 (2/18) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)150.103 (2/18) Top 25 %Brände pro Minute7,23 (3/18) Top 25 %AP-DPM189.000 (5/18) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha2.200 (3/17) Top 25 %Sekundärreichweite5 km (3/18) Top 25 %Max. Panzerung305 mm (5/18) Untere 25 %Tarnung12,65 km (15/18) Untere 25 %Ruderstellzeit13,5 s (15/18) Untere 25 %Wendekreis670 m (17/18) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km259 mm (15/18) SchlechtesterNachladezeit der Hauptbatterie36 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterVerdrängung31.860 t (18/18) SchlechtesterKeine Flugabwehr (3 von 18 in der Vergleichsgruppe)
18 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten für Agincourt: Hier steht sie bei allen anderen platzierten Werten der Vergleichsgruppe.

Trefferpunkte43.500 TP(6/18) Höchstgeschwindigkeit21 kn(12/18) Brandentwicklung im Rauch9,36 km(9/18) Lufterkennung9,8 km(9/18) Kaliber der Hauptbatterie305 mm(9/18) Reichweite der Hauptbatterie13,7 km(9/18) Sigma1,5(14/18) HE-Granatenschaden4.400(8/18) HE-Brandchance31%(6/18) AP-Granatenschaden8.100(13/18) Streuung der Hauptbatterie197 m(10/18) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(6/17) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten831 m/s(10/18) Geschwindigkeit von Sprenggranaten831 m/s(13/18) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm(10/18) Reparatur-Ladungen3(9/18) Zitadellengürtel229 mm(14/18) Bugpanzerung19 mm(9/18)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte43.500
Verdrängung31.860 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
204,7 x 27,1 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich13–305 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 25, 30, 38, 64, 76, 102, 152, 229, 305 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht84
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
10%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 43.500 TP = 7.830 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 43.500 TP = 8.700 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,285 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 14 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
14%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
21.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.000
Effektive TP
ƒBasis-43.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.090 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 18.270 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
48.333–61.770
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm/45 Mk XIII
Türme / Rohre7 Türme / 14 Rohre
Ladezeit36 s
Feuerreichweite13,7 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
3x ±148°, ±147°, ±146°, ±144°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 144° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 36° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 36° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,5
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (13,7 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 197 m Breite und 118 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California, Collingwood und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1369730·12−21000+2)·30=197m
197 m bei 13,7 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =197·0.6=118.2m
118,2 m bei 13,7 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =197·0.61.5=78.8m
78,8 m bei 13,7 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =118.2·0.61.5=47.3m
47,3 m bei 13,7 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ14 Breitseitengeschütze x 60 / 36 s Grundnachladezeit = 23,3.
23,3
HE-Granaten
HE-Schaden4.400
HE-Geschwindigkeit831 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit31%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB47458
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB150125
HE-Durchschlag
ƒ76 mm ≈ 305 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
76 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.400 HE-Schaden x 14 Breitseitengeschütze = 61.600.
61.600
HE-DPM
ƒ61.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 36 s Grundnachladezeit = 102.667.
102.667
Brände/Min.
ƒ23,3 Granaten/Min. x 31 % Brandchance = 7,23.
7,23
AP-Granaten
AP-Schaden8.100
AP-Geschwindigkeit831 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle51 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2187·389.80.69·0.305−1.07·8311.38=510.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
510,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,7 km), wo die Granate auf 434,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2187·389.80.69·0.305−1.07·434.81.38=209mm.
209 mm bei 13,7 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.100 AP-Schaden x 14 Breitseitengeschütze = 113.400.
113.400
AP-DPM
ƒ113.400 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 36 s Grundnachladezeit = 189.000.
189.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
40
S
Sekundärbatterie
Türme30
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 33 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 33 + 30 = 195 m.
195 m
152 mm/50 Mk XIII (20×1)
Kaliber152 mm
Ladezeit4,5 s
HE-Schaden2.200
Mündungsgeschwindigkeit914 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Durchschlag25 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
76 mm/50 QF Mk X (10×1)
Kaliber76 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.100
Mündungsgeschwindigkeit823 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag13 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung36.000 PS
Höchstgeschwindigkeit21 kn
Wendekreisradius670 m
Ruderstellzeit13,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 21 / 4 + 4,9 = 10,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10,2 kn
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,1 kn
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·21.0·0.5144670=0.92°/s, also ratio=ωturretωhull=40.92=4.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,3× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,65 km
Erkennbarkeit aus der Luft9,8 km
Abzug beim Feuern aus Nebel9,36 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,65 km) = 13,7 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,7 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,8 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 15,9 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,9 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,65 km + 2,0 km bei Brand = 14,65 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,65 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,8 km + 3,0 km bei Brand = 12,8 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,8 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.090 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 18.270 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 218 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (43.500 TP) pro Sekunde = 218 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,5
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (13.7 km) shells land in an ellipse about 197 m wide and 118 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California, Collingwood and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung197 m bei 13,7 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1369730·12−21000+2)·30=197m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung118,2 m bei 13,7 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =197·0.6=118.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km87,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·13697=6848 m, and radiusOnMax=0.6 at 13697 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−684813697−6848=0.546, so σV=σH·k=160·0.546=87.4m.
Mittl. horiz. Streuung78,8 m bei 13,7 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =197·0.61.5=78.8m
Mittl. vert. Streuung47,3 m bei 13,7 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =118.2·0.61.5=47.3m
AP-Durchschlag Nah510,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2187·389.80.69·0.305−1.07·8311.38=510.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern209 mm bei 13,7 km
Same formula at the ship's max firing range (13.7 km), where the shell has slowed to 434.8 m/s: P=10−7·2187·389.80.69·0.305−1.07·434.81.38=209mm.
AP-Durchschlag 5 km361 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km259 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,67 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4391·0.30528·386=4.16×10−5. That runs from a 831 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,65 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4391·0.30528·389.8=4.12×10−5. That runs from a 831 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag76 mm
76 mm ≈ 305 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.249 in this case. Lets HE pen ~76mm armor instead of ~50mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius40
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)14
7 mounts × 2 barrels = 14; all 14 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve61.600
4,400 HE damage x 14 broadside guns = 61,600.
AP-Alpha der vollen Salve113.400
8,100 AP damage x 14 broadside guns = 113,400.
HE-DPM102.667
61,600 HE full-salvo alpha x 60 / 36 s base reload = 102,667.
AP-DPM189.000
113,400 AP full-salvo alpha x 60 / 36 s base reload = 189,000.
Granaten/Min.23,3
14 broadside guns x 60 / 36 s base reload = 23.3.
Brände/Min.7,23
23.3 shells/min x 31% fire chance = 7.23.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km195 m
5 km × 33 + 30 = 195 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)403.333
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 14×1 152 mm (7/side) × 60/4.5 × 2200 = 205,333 + 6×1 152 mm (3/side) × 60/4.5 × 2200 = 88,000 + 10×1 76 mm (5/side) × 60/3 × 1100 = 110,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2200
max(2200 (152 mm), 2200 (152 mm), 1100 (76 mm)) = 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance12%
max(12% (152 mm), 12% (152 mm), 4% (76 mm)) = 12%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 12% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(25 mm (152 mm), 25 mm (152 mm), 13 mm (76 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 43.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 47+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle229 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–229 mm)1.700 (4 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 19–229 mm)32.700 (75 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck30 mm primär (Bereich 19–229 mm)1.500 (3 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichWinkel prallt 410mm ab30 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle229 mm primär (Bereich 13–229 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm1.100 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht21.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.000 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein einzigartiges Dreadnought-Schlachtschiff, das im Auftrag Brasiliens gebaut, später aber von der Regierung des Osmanischen Reiches zurückgekauft wurde. Sie zeichnete sich durch bis zu sieben Türme aus. Mit Ausbruch des Erster Weltkrieg wurde Agincourt von Großbritannien beschlagnahmt und diente in der Royal Navy.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Aussehen, die Agincourt ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.