Schiffsguide für World of Warships: Legends

Auch bekannt als Warspite Black

Warspite B

Auch genannt: 厌战 B · Warspite (B) Beta
GB · Stufe V · Schlachtschiff · Premium · Warspite-Variante
Allround-SchlachtschiffKeine einzelne dominante Stärke; flexibel als Anker auf mittlere Distanz, Nahkampfunterstützung oder Sniper je nach Teamzusammensetzung.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 12-15 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht erwidern
Wichtigste Merkmale
381 mm AP-Übermatch2-Sigma-GenauigkeitStarke Sekundärbewaffnung (5 km)AufklärungsflugzeugSchwere AP-GranatenTräger AP-Zünder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Warspite B Community-Statistiken

In 8.800+ Standardgefechten von 150+ Spielern erreicht Warspite B durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 68.200 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 44 % davon.

Community-Daten

Warspite B Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Warspite B ist ein britisches Allround-Schlachtschiff der Stufe V mit 381-mm-Geschützen bei 15,5 km: Sie hat keine einzelne dominante Stärke, ist aber auf ganzer Linie solide. Die Rolle passt sich der Teamzusammensetzung an: standardmäßig mittlerer Panzerungsbrecher-Anker, Brawl-Unterstützung, wenn das Team angreift, Sniper, wenn die Linie zurückhängt. Vielseitigkeit ist der Wert, nicht Spezialisierung. Herausragende Eigenschaften: beste Sigma unter den BBs der Stufe V (2, 3. von 26) und schwere AP-Granaten unter den BBs der Stufe V (11.400, 5. von 26). Der Preis dafür ist die AP-Scharfschaltschwelle unter den BBs der Stufe V (64 mm, 22. von 26).

Positionierung

Verankere dich auf einer Flanke bei 12-15 km mit dem Bogen zur nächsten Bedrohung. Wechsle mit dem Team ein oder zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein leichtes Fokusziel für den Gegner. Bei 23,5 kn kannst du die Karte nicht mehr überqueren, also kämpfst du das ganze Gefecht auf der Flanke, die du früh wählst; wähle sie danach, wo die gegnerischen Schlachtschiffe landen werden, nicht wo sie starten. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Vergleichsgruppe eng (550 m), sodass eine entschlossene Kurve weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Torpedobootgefecht im Nahkampf

Ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht ausgleichen. Halte die Distanz, in der deine Geschütze und Sekundärbewaffnung sie bestrafen, während ihre Torpedos noch zu kurz laufen, und setze auf Panzerung und Feuervolumen, statt die letzten Kilometer in eine Salve zu fahren, gegen die du nichts ausrichten kannst.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Enge Granatengruppierung
  • Schwere AP-Granaten · 11400 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 26,6 mm
  • Flache AP-Flugbahn
Brandstiftende Sekundärbewaffnung ↗

12 % beste HE-Brandchance pro Sekundärgeschoss (vor Zielresistenz), Bestwert unter den T5-BBs. Setzt im Nahkampf schneller Brände als vergleichbare Schiffe.

ELITE-REPARATURTRUPP ↗
  • Superreparatur
  • Schneller Reparaturzyklus · 6667 TP
Flak mit großer Reichweite ↗

5 km Flugabwehrreichweite, oberstes Dezil der T5-BBs.

Träger AP-Zünder ↗

64 mm AP-Scharfschaltschwelle, unteres Dezil der T5-BBs. Dünne Panzerplatten werden überschlagen; der Kompromiss lohnt sich, wenn die meisten Ziele die Gürtelpanzerung von Schlachtschiffen haben.

Erwerb

So erhältst du Warspite B

Warspite B ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Vorabzugang. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege berücksichtigt, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Alle 6 Container anzeigen (3 weitere)
  • Ultimative Kiste 0,8824% V Warspite B Archiviert · Ultimative Kiste → Kiste „Black Friday“
  • Piñata-Kiste 0,2% Premiumschiff der Stufe V oder VI Event · Piñata-Kiste · 1 von 20 Schiffen
  • Entdeckertruhe 0,148148% Eines dieser Schiffe Event · Entdeckertruhe · 1 von 27 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Warspite B unter den BBs der Stufe V ab (26 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterWendekreis550 m (1/26) BesterSigma2 (1 von 5 gleichauf) BesterSekundär-Streuungsbereich33 (1 von 4 gleichauf) BesterSekundär-Brandchance12% (1/25) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit33,1 s (2/26) Top 10 %Reparatur-Heilrate0,6 %/s (2/26) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie381 mm (5/26) Top 25 %AP-Granatenschaden11.400 (5/26) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha2.200 (7/25) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag25 mm (5/25) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit145,5 TP/m (4/26) Top 25 %Sekundärreichweite5 km (5/26) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch13,04 km (21/26) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,5 km (21/26) Untere 25 %Brände pro Minute5,44 (21/26) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten732 m/s (23/26) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten732 m/s (21/26) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten64 mm (22/26) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)125.770 (21/26) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)255 (21/26) SchlechtesterVerhältnis Turmdrehung zu Wendung2,62 × (26/26)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Warspite B: Hier siehst du, wo sie bei allen übrigen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte teilt mehr als die Hälfte der Vergleichsgruppe, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte53.800 TP(14/26) Höchstgeschwindigkeit23,5 kn(19/26) Tarnung14,23 km(10/26) Lufterkennung11,38 km(10/26) Ruderstellzeit14,2 s(14/26) Nachladezeit der Hauptbatterie30 s(17/26) HE-Granatenschaden5.300(11/26) HE-Brandchance34%(10/26) HE-DPM84.800(20/26) AP-DPM182.400(20/26) Streuung der Hauptbatterie210,7 m(11/26) Sekundär-DPM (pro Seite)181.395(15/26) Beschleunigung (0-12 kn)16,2 s(14/26) Motorleistung80.000 TP(11/26) Verdrängung36.490 t(12/26) Leistungsgewicht2,19 TP/t(9/26) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km438 mm(15/26) Flak-DPS248(10/26) Flak-Reichweite5 km(8/26) Flak-Bedrohung684(11/26) Reparatur-Ladungen3(13/26) Max. Panzerung330 mm(15/26) Zitadellengürtel330 mm(10/26) Bugpanzerung25 mm(15/26) Heckpanzerung25 mm(15/26) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(21 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(25 von 26 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte53.800
Verdrängung36.490 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
196,8 x 31,4 m (gleicher Rumpf wie Warspite)
Panzerungsbereich16–330 mm
Dicken der Panzerplatten16, 25, 32, 38, 40, 44, 51, 76, 89, 102, 108, 127, 152, 177, 256, 330 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht80
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7669 Brandkoeffizient = 23,3 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
23,3%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 53.800 TP = 9.684 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 53.800 TP = 10.760 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,26 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 22 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
22%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
26.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
16.100
Effektive TP
ƒBasis-53.800 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 9.038 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 27.115 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
59.778–80.915
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 381 mm/42 Mk I
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit30 s
Feuerreichweite15,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit3,3 °/s
Turmpanzerung330 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±138°, ±150°, 2x ±143°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 37° vom Bug; 180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 42° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
37° vom Bug / 42° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 2 % engere (bessere) horizontale Streuung und 2 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,5 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 211 m breit × 126 m hoch, gegenüber 215 m × 129 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (6): AL Queen Elizabeth, Hood, Ohio, Puerto Rico, Queen Elizabeth, Warspite.
Britisches Schlachtschiff (Queen Elizabeth / Hood)
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1550230·12−1.71000+1.7)·30=210.7m
210,7 m bei 15,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =210.7·0.6=126.4m
126,4 m bei 15,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =210.7·0.62=63.2m
63,2 m bei 15,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =126.4·0.62=37.9m
37,9 m bei 15,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3,3 °/s Drehgeschwindigkeit = 54,5 s.
54,5 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 16.
16
HE-Granaten
HE-Schaden5.300
HE-Geschwindigkeit732 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit34%
HE-Brand-DPM gegen T5 BB40970
Effektive HE-DPM gegen T5 BB125770
HE-Durchschlag
ƒ64 mm ≈ 381 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
64 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.300 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 42.400.
42.400
HE-DPM
ƒ42.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 84.800.
84.800
Brände/Min.
ƒ16 Granaten/Min. x 34 % Brandchance = 5,44.
5,44
AP-Granaten
AP-Schaden11.400
AP-Geschwindigkeit732 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle64 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite369 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(381 mm Kaliber / 14,3) = 26 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
26 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2330·8790.69·0.381−1.07·7321.38=631.2mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
631,2 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,5 km), wo die Granate auf 496,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2330·8790.69·0.381−1.07·496.31.38=369.2mm.
369,2 mm bei 15,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ11.400 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 91.200.
91.200
AP-DPM
ƒ91.200 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 182.400.
182.400
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
90
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte17
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII4×8 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV13×1 20 mm
102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 102 mm
Fern-Aura
Geschütze102 mm/45 QF Mk XIX (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 42 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
42
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 47 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 123. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
123
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 42 + Mittel 123 = 165
165
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk IV
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 34 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 83. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
83
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 42 + Mittel 123 + Nah 83 = 248
248
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 170 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
170
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme12
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒDie Sekundärgruppen dieses Schiffs teilen sich nicht denselben Streuungsbereich. Jede Gruppe ist unten mit ihrer eigenen Steigung aufgeführt; maximale Streuung = Sekundärreichweite (km) × Steigung dieser Gruppe + 30 m.
Verbessert (40 %) + Standard
102 mm/45 QF Mk XIX (4×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber102 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.500
Mündungsgeschwindigkeit811 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm/50 BL Mk XVI (8×1)
Kaliber152 mm
Ladezeit8,6 s
HE-Schaden2.200
Mündungsgeschwindigkeit914 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung80.000 PS
Höchstgeschwindigkeit23,5 kn
Wendekreisradius550 m
Ruderstellzeit14,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 23,5 / 4 + 4,9 = 10,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
39 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (21,2 kn von 23,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
33,1 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (23,3 kn von 23,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
52,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·23.5·0.5144550=1.26°/s, also ratio=ωturretωhull=3.31.26=2.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
2,6× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,23 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,38 km
Abzug beim Feuern aus Nebel13,04 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,23 km) = 15,5 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,5 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,38 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 7,62 km = 19 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,23 km + 2,0 km bei Brand = 16,23 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,23 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,38 km + 3,0 km bei Brand = 14,38 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,38 km
Garantierte Erkennung2 km
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Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.038 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 27.114 TP (50,4 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 50,4 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 323 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (53.800 TP) pro Sekunde = 323 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug3 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypBritisches Schlachtschiff (Queen Elizabeth / Hood)
In practice: 2% tighter (better) horizontal dispersion and 2% less vertical spread at max range (15.5 km) than a standard battleship: about 211 m wide × 126 m tall, against 215 m × 129 m. Also on this curve (6): AL Queen Elizabeth, Hood, Ohio, Puerto Rico, Queen Elizabeth, Warspite.
ggü. Standard-BB2 % enger H · 2 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (15.5 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 211 / 215 m − 1 = -2%, vertical 126 / 129 m − 1 = -2%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung210,7 m bei 15,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1550230·12−1.71000+1.7)·30=210.7m
Streubreite der Granaten bei 5 km102,5 m
(166.7 × (12 − 1.7) / 1000 + 1.7) × 30 = 102.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km154 m
(333.3 × (12 − 1.7) / 1000 + 1.7) × 30 = 154 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km205,5 m
(500 × (12 − 1.7) / 1000 + 1.7) × 30 = 205.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung126,4 m bei 15,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =210.7·0.6=126.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km81,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15502=7751 m, and radiusOnMax=0.6 at 15502 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−775115502−7751=0.529, so σV=σH·k=154·0.529=81.5m.
Mittl. horiz. Streuung63,2 m bei 15,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =210.7·0.62=63.2m
Mittl. vert. Streuung37,9 m bei 15,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =126.4·0.62=37.9m
AP-Durchschlag Nah631,2 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2330·8790.69·0.381−1.07·7321.38=631.2mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern369,2 mm bei 15,5 km
Same formula at the ship's max firing range (15.5 km), where the shell has slowed to 496.3 m/s: P=10−7·2330·8790.69·0.381−1.07·496.31.38=369.2mm.
AP-Durchschlag 5 km524 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km438 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km374 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,69 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3415·0.38128·879=2.21×10−5. That runs from a 732 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,69 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3415·0.38128·879=2.21×10−5. That runs from a 732 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag64 mm
64 mm ≈ 381 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch26 mm
floor(381 mm caliber / 14.3) = 26 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius90
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit54,5 s
180 degrees / 3.3 deg/s traverse speed = 54.5 s.
HE-Alpha der vollen Salve42.400
5,300 HE damage x 8 broadside guns = 42,400.
AP-Alpha der vollen Salve91.200
11,400 AP damage x 8 broadside guns = 91,200.
HE-DPM84.800
42,400 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 84,800.
AP-DPM182.400
91,200 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 182,400.
Granaten/Min.16
8 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 16.
Brände/Min.5,44
16 shells/min x 34% fire chance = 5.44.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite42
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVIII 8barrel 4x8 -> 123 DPS @ 2.5 km; 20mm Oerlikon MK4 13x1 -> 83 DPS @ 2 km; 4in45 QF Mk XIX 4x2 -> 42 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt42 DPS bei 5 km, 165 DPS bei 2,5 km, 248 DPS bei 2 km
@ 5 km: 42 from one family; @ 2.5 km: 123 + 42 = 165; @ 2 km: 123 + 83 + 42 = 248. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz248
123 + 83 + 42 = 248 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex684
123 × 2.5 + 83 × 2 + 42 × 5 = 684. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (40 %) + Standard
This ship's secondary families don't share one dispersion bracket. Each family is listed below with its own slope; max dispersion = secondary range (km) × that family's slope + 30 m.
102 mm × 4 StreuungstypStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30 for this family. Slope is set per gun model.
102 mm × 4 max. Streuung bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.
152 mm × 8 StreuungstypVerbessert (40 %, deutscher Schlachtkreuzertyp)
Max dispersion = range (km) × 33 + 30 for this family. Slope is set per gun model.
152 mm × 8 max. Streuung bei 5 km195 m
5 km × 33 + 30 = 195 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)181.395
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 102 mm (4/side) × 60/3 × 1500 = 120,000 + 8×1 152 mm (4/side) × 60/8.6 × 2200 = 61,395. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2200
max(1500 (102 mm), 2200 (152 mm)) = 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance12%
max(6% (102 mm), 12% (152 mm)) = 12%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 12% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(17 mm (102 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 53.800, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 32+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle330 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 23 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–102 mm)2.700 (5 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 25–256 mm)40.400 (75 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–102 mm)1.700 (3 % der TP)
Überpanzerung durch AP ab 380 mm (Bayern, Gneisenau)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle330 mm primär (Bereich 25–330 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm2.400 (4 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,6
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht26.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht16.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Warspite B betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quellenlink.

2023-06-15

Ministerium für Balance: Italienisches Konzert

  • Die Panzerungsmodelle von Devonshire und Surrey haben jeweils eine kleine zusätzliche Panzerung an den Turmringen erhalten.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Bei ihrer Indienststellung war sie eines der mächtigsten Schlachtschiffe der Welt und übertraf alle früheren Dreadnought-Klassen an Feuerkraft und Geschwindigkeit. Bis zum Ausbruch des Zweiten Weltkriegs war Warspite modernisiert worden und hatte einen stärkeren Torpedoschutz, eine verstärkte horizontale Panzerung und verbesserte Luftabwehrfähigkeiten erhalten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Warspite B ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung von Warspite B
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.