Schiffsguide für World of Warships: Legends

Hector

Auch bekannt als: Hector Beta
Superheil-KreuzerDie Haltbarkeit kommt von einer starken Reparaturmannschaft, nicht von Panzerung; überstehe die Schlagabtausche.
Spielstil
  • Halte eine Flanke, auf der der gedrehte Fokus innerhalb eines Reparaturzyklus Inseldeckung findet
  • Vermeiden: Den Super-Heilungs-Vorteil auf offenem Wasser einzutauschen
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (12 km)Verstohlen (11,1 km)Steilfeuer über InselnRauch + SonarSuperheilungZerbrechlich
Auf dieser Seite
Community-Daten

Hector Community-Statistiken

In 2.000+ Standardgefechten von 180+ Spielern erreicht Hector durchschnittlich eine Siegrate von 59 %, 69.400 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.

Community-Daten

Hector Community-Statistiken

Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten für Hector zu sehen: Community-Siegrate, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.

Melde dich an und lade Daten hoch, um Community-Daten zu sehen

Spielstil

Übersicht

Hector ist ein Kreuzer der Stufe VIII des Staatenbunds, der auf dem Super-Heal aufbaut: Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Reparatur, ihre Robustheit beruht also auf Regeneration statt auf Panzerung. Das Sonar (5,6 km auf Schiffe und 3,8 km auf Torpedos, 100 s aktiv, 180 s Nachladezeit, lange Laufzeit) deckt DDs und Torpedos innerhalb seiner Blase auf, sodass sie den Rand der Cap-Zone umkämpfen kann, ohne den Aufklärungszyklus abzubekommen. Herausragende Werte: Erkennungsreichweite über Wasser unter den T8-CAs (11,1 km, 2. von 35) und beste Rauchdauer unter den T8-CAs (90 s, 1. von 10). Der Preis dafür sind die Trefferpunkte unter den T8-CAs (34.400 TP, 35. von 35).

Positionierung

Halte eine Flanke, auf der du bei gebündeltem Feuer innerhalb eines Reparaturzyklus Inseldeckung erreichst. Das Super-Heal (~2 %/s, etwa doppelt so viel wie eine normale Reparatur) macht Schlagabtäusche lohnend, die mit einem normalen Kreuzer nicht profitabel wären, aber nur, wenn du den Schlagabtausch hinter Deckung beendest. Regeneration im offenen Wasser füttert nur die feindlichen Granaten. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch Zitadellen triffst, und setze HE auf Aufbauten und obere Rumpfabschnitte, statt auf Bug-Ziele oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Wenn du aus der Wolke feuerst, wirst du auf 4,2 km verraten, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, du siehst ihn also kommen und hast rund 2,8 km Spielraum. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nichts sehen, und nur deine Sonarblase sieht darüber hinaus. Dahinter schießt du auf Ziele, die ein Teamkamerad aufgedeckt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich unabhängig davon direkt.

Kartoffel vermeiden

Den Super-Heilungs-Vorteil auf offenem Wasser eintauschen

Das Kit belohnt es, den Schlagabtausch hinter Deckung zu beenden, damit die Reparatur zurückholt, was die Salve genommen hat; anhaltende Exposition im offenen Wasser verbraucht alle 2 Ladungen, bevor die Abklingzeit abgelaufen ist.

Charakteristische Merkmale

Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

11,1 km Oberflächenerkennung, oberstes Dezil der T8 CAs. Bleibt länger unentdeckt.

ELITE-NEBEL ↗
  • Lange Nebelausbringung · 90 s
  • Zusätzliche Nebelladungen · 3 Nebel
  • Leises Feuern aus dem Rauch · 4,2 km
ELITE-REPARATURTRUPP ↗
  • Superreparatur
  • Repariert Zitadellentreffer · 50 %
Schnelle Beschleunigung ↗

~3,1 s vom Stillstand auf 12 kn, oberes Dezil der T8-CAs. Baut nach einer Kurve oder einem Stopp schnell wieder Geschwindigkeit auf, sodass sie sich neu ausrichten und umpositionieren kann, ohne ein stehendes Ziel zu bleiben.

Fragiler TP-Pool ↗

34400 TP, unteres Dezil der T8-CAs. Steck Treffer sparsam ein.

Schwache Flak ↗

363 Flak-DPS, unteres Quartil der T8-CAs. Flugzeuge kommen ungestraft durch; verlass dich lieber auf Positionierung als auf Flak.

Erwerb

So erhältst du Hector

Hector ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Feldzug.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Ozeaniens Spectre Feldzug Aufschlüsselung Feldzug Start: 2025-03-03 · Ende: 2025-04-06 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Feldzug „Schild von Troja“: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2025-09-08 · Ende: 2025-10-05 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Durchs Fernglas: Vampire II Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-03-04 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Durch das Fernglas: Hector Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-09-09 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Harold B. Farncomb

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus „Through the Spy Glass“: Hector.

Quelle: Through the Spy Glass: Hector

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Harold B. Farncomb

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

Ausblenden ▾

So schneidet Hector unter den CAs der Stufe VIII (34 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichs stehen im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt und nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterBrandentwicklung im Rauch4,2 km (1/35) BesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit9,5 s (1/35) BesterBeschleunigung (0-12 kn)3,1 s (1/35) BesterReparatur-Heilrate2 %/s (1 von 7 gleichauf) Top 10 %Geisterschiff-Profil11,1 km / 6,66 km (2/35 / 2/35) Top 10 %Verdrängung11.954 t (4/35) Top 10 %Erhaltene Drehgeschwindigkeit91,8% (3/35) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit34 kn (9/35) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung15,17 × (5/35) Top 25 %HE-DPM204.179 (7/29) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie138,3 m (7/35) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten22 mm (5/34) Top 25 %Torpedoreichweite12 km (4/20) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit90 s (5/20) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,26 km (30/35) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km110 mm (31/34) Untere 25 %Flak-DPS363 (32/35) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.449 (31/35) Untere 25 %Max. Panzerung114 mm (30/35) Untere 10 %Kaliber der Hauptbatterie133 mm (33/35) Untere 10 %HE-Brandchance8% (28/29) Untere 10 %AP-Granatenschaden2.550 (33/34) Untere 10 %Motorleistung82.500 TP (34/35) Untere 10 %Flak-Bedrohung1.165 (33/35) SchlechtesterTrefferpunkte34.400 TP (35/35) SchlechtesterKeine Sekundärbewaffnung (8 von 35 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterGeschwindigkeit von Sprenggranaten792 m/s (29/29) SchlechtesterErhalt der Drehgeschwindigkeit108,6 TP/m (35/35) SchlechtesterEndplatten16 mm (1 von 6 gleichauf / 1 von 5 gleichauf)
18 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Hector: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Ruderstellzeit9 s(11/35) Wendekreis760 m(15/35) Nachladezeit der Hauptbatterie6,7 s(10/35) Sigma2,05(17/35) Brände pro Minute8,6(10/29) AP-DPM274.030(15/34) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten792 m/s(26/34) Leistungsgewicht6,9 TP/t(16/35) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)274.675(9/29) Flak-Reichweite5,2 km(13/35) Torpedoschaden≈16.133(8/20) Torpedogeschwindigkeit62 kn(12/20) Torpedo-Reaktionszeit7,8 s(11/20) Zitadellengürtel114 mm(24/35) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte34.400
Verdrängung11.954 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
186,9 x 19,81 m
Panzerungsbereich13–114 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 25, 27, 37, 38, 40, 51, 63, 76, 114 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht54
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 34.400 TP = 3.096 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 34.400 TP = 3.440 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,31 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 7 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
7%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
17.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.300
Effektive TP
ƒBasis 34.400 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 2 %/s x 20 s = 13.760 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 27.520 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
61.920
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 133 mm/50 QF Mk.I
Türme / Rohre7 Türme / 14 Rohre
Ladezeit6,7 s
Feuerreichweite15,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit20 °/s
Turmpanzerung25 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x 210°-Bogen, 4x ±140°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 40° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
40° vom Bug / 40° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,3 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 138 m Breite und 83 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1526030·8−1.11000+1.1)·30=138.3m
138,3 m bei 15,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =138.3·0.6=83m
83 m bei 15,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =138.3·0.62.05=40.5m
40,5 m bei 15,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =83·0.62.05=24.3m
24,3 m bei 15,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 20 °/s Drehgeschwindigkeit = 9 s.
9 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 12 Breitseitengeschütze x 60 / 6,7 s Grund-Nachladezeit = 107,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12 Breitseitengeschütze x 60 / 6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 120.
Anfangs: 107,5 → 120
HE-Granaten
HE-Schaden1.900
HE-Geschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 870471
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8274651
HE-Durchschlag
ƒ22 mm ≈ 133 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
22 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.900 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 22.800.
22.800
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 22.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,7 s Grund-Nachladezeit = 204.179. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 22.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 228.000.
Anfangs: 204.179 → 228.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 107,5 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 8,6. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 120 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 9,6.
Anfangs: 8,6 → 9,6
AP-Granaten
AP-Schaden2.550
AP-Geschwindigkeit792 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle22 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite79 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(133 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2882·36.30.69·0.133−1.07·7921.38=297.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
297,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,3 km), wo die Granate auf 302,8 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2882·36.30.69·0.133−1.07·302.81.38=79mm.
79 mm bei 15,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.550 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 30.600.
30.600
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 30.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,7 s Grund-Nachladezeit = 274.030. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 30.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 306.000.
Anfangs: 274.030 → 306.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm QR Mk IV
Werfer / Rohre4 Werfer × 4 Rohre = 16 Rohre
Ladezeit90 s
Geschossgeschwindigkeit62 kn
Reichweite12 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=48,399·0.333=16,133.
≈ 16.133
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ48.399 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.100 Sprengwirkung = 17.233. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
17.233
Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.3 km62 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,82 pro Treffer, dargestellt als 2.82×100=282%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
282%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen151°, 149° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung197 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 16.133 = 129.064.
129.064
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte20
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
40-mm-Bofors Mk VII8×1 40 mm
40 mm/39 QF Mark VII4×4 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk V8×2 20 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 69 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
69
Reichweite5,2 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze40-mm-Bofors Mk VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 37 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 117. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
117
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 69 + Äußere Mittel 117 = 186
186
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm/39 QF Mark VII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 27 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 85. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
85
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 69 + Äußere Mittel 117 + Innere Mittel 85 = 271
271
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 31 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 92. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
92
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 69 + Äußere Mittel 117 + Innere Mittel 85 + Nah 92 = 363
363
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 230 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
230
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung82.500 PS
Höchstgeschwindigkeit34 kn
Wendekreisradius760 m
Ruderstellzeit9 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung31,2 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
28,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
9,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
30,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144760=1.32°/s, also ratio=ωturretωhull=201.32=15.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
15,2× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,1 km
Erkennbarkeit aus der Luft6,66 km
Abzug beim Feuern aus Nebel4,2 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,1 km) = 15,26 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,26 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,66 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,66 km = 9,32 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,32 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,1 km + 2,0 km bei Brand = 13,1 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,1 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 6,66 km + 3,0 km bei Brand = 9,66 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,66 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 13.760 TP (40 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ2 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 40 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 27.520 TP (80 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ40 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 80 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 688 TP/s (2 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ2 % der max. TP (34.400 TP) pro Sekunde = 688 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 5,58 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 186×301000=5.58 km
· Torpedoortung 3,84 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 128×301000=3.84 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Nebelerzeuger3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 90 s Ausstoß / 10 s Wolke aktiv · 450 m Radius

Alle abgeleiteten Werte ansehen

Anzeigen ▾

Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.3 km) shells land in an ellipse about 138 m wide and 83 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung138,3 m bei 15,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1526030·8−1.11000+1.1)·30=138.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung83 m bei 15,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =138.3·0.6=83m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15260=7630 m, and radiusOnMax=0.6 at 15260 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−763015260−7630=0.5311, so σV=σH·k=102·0.5311=54.2m.
Mittl. horiz. Streuung40,5 m bei 15,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =138.3·0.62.05=40.5m
Mittl. vert. Streuung24,3 m bei 15,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83·0.62.05=24.3m
AP-Durchschlag Nah297,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2882·36.30.69·0.133−1.07·7921.38=297.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern79 mm bei 15,3 km
Same formula at the ship's max firing range (15.3 km), where the shell has slowed to 302.8 m/s: P=10−7·2882·36.30.69·0.133−1.07·302.81.38=79mm.
AP-Durchschlag 5 km178 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km110 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km80 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km6,8 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3209·0.13328·36.3=6.14×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km6,8 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3209·0.13328·36.3=6.14×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag22 mm
22 mm ≈ 133 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch9 mm
floor(133 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)12
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 12 of 14, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit9 s
180 degrees / 20 deg/s traverse speed = 9 s.
HE-Alpha der vollen Salve22.800
1,900 HE damage x 12 broadside guns = 22,800.
AP-Alpha der vollen Salve30.600
2,550 AP damage x 12 broadside guns = 30,600.
HE-DPMAnfangs: 204.179 → 228.000
Zero upgrades: 22,800 HE full-salvo alpha x 60 / 6.7 s base reload = 204,179. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 22,800 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s all-upgrades reload = 228,000.
AP-DPMAnfangs: 274.030 → 306.000
Zero upgrades: 30,600 AP full-salvo alpha x 60 / 6.7 s base reload = 274,030. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 30,600 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s all-upgrades reload = 306,000.
Granaten/Min.Anfangs: 107,5 → 120
Zero upgrades: 12 broadside guns x 60 / 6.7 s base reload = 107.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12 broadside guns x 60 / 6 s all-upgrades reload = 120.
Brände/Min.Anfangs: 8,6 → 9,6
Zero upgrades: 107.5 shells/min x 8% fire chance = 8.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 120 shells/min x 8% fire chance = 9.6.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,3 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1300 m / (62 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit62 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite72,1 s
12000 m / (62 kt × 2.6855) = 72.1 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.100
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl16
4 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
16 tubes / 2 = 8: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve258.128
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 16,133 = 258,128.
Salvenschaden pro Seite129.064
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 16,133 = 129,064.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite69
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVII Quad 4x4 -> 85 DPS @ 2.5 km; 40mm Bofors Mark VII single 8x1 -> 117 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK V 8x2 -> 92 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 69 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt69 DPS @ 5,2 km, 186 DPS @ 3,5 km, 271 DPS @ 2,5 km, 363 DPS @ 2 km
@ 5.2 km: 69 from one family; @ 3.5 km: 117 + 69 = 186; @ 2.5 km: 85 + 117 + 69 = 271; @ 2 km: 85 + 117 + 92 + 69 = 363. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz363
85 + 117 + 92 + 69 = 363 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1165
85 × 2.5 + 117 × 3.5 + 92 × 2 + 69 × 5.2 = 1165. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 34.400, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 140+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle114 mm

Dünner Gürtel: PZ-Granaten von Schlachtschiffen durchschlagen die Zitadelle direkt, wenn du die Breitseite zeigst. Setze auf Winkel, Geschwindigkeit und Tarnung und zeige nie die volle Breitseite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–40 mm)1.100 (3 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)25 mm primär (Bereich 16–114 mm)25.800 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 13–51 mm)700 (2 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle114 mm primär (Bereich 13–114 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–51 mm)4.300 (12 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Hector betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Zusammenhang findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×4Hauptbatterie ×1Torpedo ×2Verbrauchsmaterial ×1
2026-03-26

Ministerium für Balance: Frühlingserneuerung

  • Torpedoschaden von 16.767 auf 17.233 erhöht.
  • Torpedo-Nachladezeit von 96 auf 90 s verringert.
  • Sonar-Erkennungsreichweite für Schiffe von 4,9 auf 5,6 km erhöht.
  • Sonar-Erkennungsreichweite für Torpedos von 3,4 auf 3,8 km erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Im Jahr 1936 begann Großbritannien mit dem Entwurf eines Kreuzers auf Basis einer verkleinerten Version des Rumpfs der Kreuzer der Southampton-Klasse. Daraus entstanden die Schiffe der Fiji-Klasse. Hätte sich Großbritannien jedoch für den Bau vollwertiger Flugabwehrkreuzer entschieden, hätte ein Projekt umgesetzt werden können, das einen Flugabwehrkreuzer auf Basis des Rumpfs eines Schiffs der Belfast-Klasse verkörpert.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Hector ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Hector Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.