Schiffsguide für World of Warships: Legends

Kronshtadt

Auch bekannt als: 喀琅施塔得 · Кронштадт Beta
UdSSR · Stufe VIII · CB-Kreuzer · Premium
SuperkreuzerGroßkalibrige Geschütze auf einem Kreuzerrumpf: Mit AP-Granaten Kreuzer schikanieren, Schlachtschiff-Nahkämpfe meiden.
Spielstil
  • Halte 14-17 km Abstand zu einem umkämpften Kappunkt, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich verstecken kannst, und richte den Bug auf das nächste BB
  • Vermeiden: Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen
Wichtigste Merkmale
305 mm AP-ÜbermatchHohe AP-Durchschlagskraft16 km GeschützreichweiteSchwere HE-GranatenSchwache FlakLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Kronshtadt Community-Statistiken

In über 9.200 Standardgefechten von über 180 Spielern erreicht Kronshtadt im Durchschnitt eine Siegquote von 61 %, 82.300 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.

Community-Daten

Kronshtadt Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Kronshtadt ist ein sowjetischer Superkreuzer der Stufe VIII: ein schlachtschiffgroßer Rumpf mit 305-mm-Hauptbatterie auf einem Kreuzergerüst, mit Überwachungsradar als typischer Verbrauchsausrüstung. Sie ist darauf ausgelegt, Kreuzer, die ihre Breitseite zeigen, mit AP zu überwältigen, und nicht darauf, sich mit Schlachtschiffen zu prügeln. Herausragende Merkmale: bester hoher TP-Wert unter den T8-CA (71.050 TP, 1. von 35) und beste tiefe effektive TP unter den T8-CA (90.944, 1. von 35). Der Preis dafür ist die schlechteste Oberflächenerkennung unter den T8-CA (14,7 km, 35. von 35).

Positionierung

Halte 14-17 km Abstand zu einer umkämpften Zone, mit einer Insel nah genug, um dich dahinter zurückzuziehen, und zeige mit dem Bug zum nächsten Schlachtschiff. Die schwere Bugpanzerung lässt dich den Winkel gegen Geschütze derselben Stufe halten, und genau diesen Schutz braucht die Zitadelle; der Rumpf hält Schlachtschiffsalven nicht in der Breitseite aus, auch wenn er sie mit dem Bug voraus absorbieren kann. Die großen Geschütze zielen auf dieser Distanz auf volle Zitadellentreffer, und der Radarabfall deckt die meisten Zonen komplett ab. Beide Phasen einer Wende sind langsam (15 s Ruder, ein Kreis von 840 m), also sind Kursänderungen ein Plan statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen

Der Wert des Verbrauchsmaterials liegt darin, ein Gebiet zu sichern, das dein Team einnehmen kann, nicht darin, eine einzelne Salve auf einen einsamen Zerstörer zu erzwingen. Verbrauchst du es früh, um einen Abschuss zu erzwingen, hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Deines reicht 11,7 km weit für 20 s, und genau in diesem Zeitfenster kann dein Team auf das reagieren, was es zeigt.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

Reichweite 11,7 km, Dauer 20 s. Deckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius auf, unabhängig von der Sichtlinie. Sprengt Rauchlager und entscheidet den Beginn eines Kampfs um eine Zone für sich.

ELITE-TP ↗
  • Hoch TP-Pool · 71050 TP
  • Hohe effektive Werte · 90944 effektiv
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 21,3 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 449,44 mm
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 681,8 mm
  • Große Geschützreichweite · 16 km
Leicht zu entdecken ↗

14,7 km Oberflächenerkennung, die schlechteste unter den T8 CAs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Schwache Flak ↗

285 Flak-DPS, unteres Dezil der CAs der Stufe T8. Flugzeuge greifen ungestraft an; verlass dich eher auf Positionierung als auf Flak.

Erwerb

So erhältst du Kronshtadt

Kronshtadt ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerwege berücksichtigt, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super VIII“ 5% Eines der Premiumschiffe der Stufe VIII Event · Kiste „Super VIII“ · 1 von 20 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 5 1,25% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 10 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,657895% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 19 Schiffen
Alle 15 Container anzeigen (12 weitere)
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,425% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,3%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,125%
  • Raritätenkiste 0,285714% Premiumschiff der Stufe VIII Event · Raritätenkiste · 1 von 7 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,256579% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,157895%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,098684%
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,13625% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,0625%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,045%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,01875%
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,01%
  • Spektraltresor 3,0 0,053224% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,019737%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,017368%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,010855%
    • Spektraltresor 3,00,005263%
  • Mystische Laterne 0,045455% Premiumschiff der Stufe VIII Event · Mystische Laterne · 1 von 22 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,041688% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Santa-Stufe 2 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,015%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,009375%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,00675%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,00625%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,002812%
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,0015%
  • Piñata-Kiste 0,028571% Premiumschiff der Stufe VIII Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 7 Schiffen
  • Kiste „Champion“ 0,02725% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,0125%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,009%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,00375%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,002%
  • Spektraltresor 2,0 0,010454% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,003158%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001737%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001086%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,009878% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Santa-Stufe 1 · 8 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
    8 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,003125%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,00225%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001406%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,001012%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000938%
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,0005%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000422%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,000225%
  • Spektraltresor 1,0 0,001295% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    9 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000284%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000197%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000178%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000174%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000156%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000109%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000098%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000053%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000047%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • „The Fortress“ Feldzug: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2022-10-03 · Ende: 2022-11-06 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durch das Fernrohr: Sewastopol Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-12-02 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Kronshtadt unter den CAs der Stufe VIII steht (34 Schiffe). Bemerkenswerte Besonderheiten werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte71.050 TP (1/35) BesterSekundär-HE-Alpha2.200 (1/27) BesterSekundär-Brandchance12% (1/27) BesterMotorleistung231.000 TP (1/35) BesterMax. Panzerung330 mm (1/35) BesterZitadellengürtel330 mm (1/35) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie16,03 km (4/35) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit275 TP/m (2/35) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km530 mm (2/34) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie305 mm (7/35) Top 25 %HE-Granatenschaden4.200 (5/29) Top 25 %HE-Brandchance24% (7/29) Top 25 %AP-Granatenschaden9.000 (7/34) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag25 mm (7/27) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten900 m/s (9/34) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten920 m/s (7/29) Untere 25 %Wendekreis840 m (29/35) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm (27/34) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.386 (32/35) Untere 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,34 × (34/35) Untere 10 %Flak-DPS285 (34/35) Untere 10 %Flak-Bedrohung963 (34/35) SchlechtesterGeisterschiff-Profil14,71 km / 8,83 km (35/35 / 35/35) SchlechtesterBrandentwicklung im Rauch11,36 km (35/35) SchlechtesterRuderstellzeit15 s (35/35) SchlechtesterStreuung der Hauptbatterie220,3 m (35/35) SchlechtesterVerdrängung41.540 t (35/35) SchlechtesterKeine Torpedos (15 von 35 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 16 gleichauf)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Kronshtadt: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standardwert der Gruppe und keine Besonderheit.

Höchstgeschwindigkeit33,5 kn(14/35) Nachladezeit der Hauptbatterie18,5 s(27/35) Sigma2,05(17/35) Brände pro Minute7,01(21/29) HE-DPM122.595(20/29) AP-DPM262.703(17/34) Sekundär-DPM (pro Seite)155.600(13/28) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit28,9 s(26/35) Beschleunigung (0-12 kn)9,7 s(22/35) Leistungsgewicht5,56 TP/t(25/35) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)180.057(20/29) Flak-Reichweite5 km(23/35) Bugpanzerung25 mm(20/35) Heckpanzerung25 mm(21/35) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(22 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte71.050
Verdrängung41.540 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
240 x 31,56 m
Panzerungsbereich15–330 mm
Dicken der Panzerplatten15, 16, 20, 21, 25, 27, 30, 40, 50, 63, 90, 125, 230, 260, 275, 330 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht66
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 71.050 TP = 6.394 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 71.050 TP = 7.105 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
35.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
21.300
Effektive TP
ƒBasis 71.050 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.947 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 19.894 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
90.944
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm/54 MK-15
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit18,5 s
Feuerreichweite16 km
Turmdrehgeschwindigkeit5,1 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±155°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 25° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
25° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 53 % größere (schlechtere) horizontale Streuung und 53 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,0 km) als bei einem Standard-Kreuzer: etwa 220 m breit × 132 m hoch, gegenüber 144 m × 86 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1603230·12−21000+2)·30=220.3m
220,3 m bei 16 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =220.3·0.6=132.2m
132,2 m bei 16 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =220.3·0.62.05=64.5m
64,5 m bei 16 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =132.2·0.62.05=38.7m
38,7 m bei 16 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5,1 °/s Drehgeschwindigkeit = 35,3 s.
35,3 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 18,5 s Grund-Nachladezeit = 29,2. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 16,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 32,3.
Anfangs: 29,2 → 32,3
HE-Granaten
HE-Schaden4.200
HE-Geschwindigkeit920 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit24%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 857425
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8180019
HE-Durchschlag
ƒ51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
51 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.200 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 37.800.
37.800
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 37.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 18,5 s Grund-Nachladezeit = 122.595. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 37.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 16,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 135.808.
Anfangs: 122.595 → 135.808
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 29,2 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 7,01. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 32,3 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 7,76.
Anfangs: 7,01 → 7,76
AP-Granaten
AP-Schaden9.000
AP-Geschwindigkeit900 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle51 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite449 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·4710.69·0.305−1.07·9001.38=713.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
713,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16 km), wo die Granate auf 644 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2400·4710.69·0.305−1.07·6441.38=449.4mm.
449,4 mm bei 16 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ9.000 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 81.000.
81.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 81.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 18,5 s Grund-Nachladezeit = 262.703. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 81.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 16,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 291.018.
Anfangs: 262.703 → 291.018
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
150
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte13
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
37 mm 46-K7×4 37 mm
12,7 mm DShKM-26×2 13 mm
100 mm/56 MZ-16 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×2 100 mm
100 mm/56 MZ-16 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm/56 MZ-16 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 72 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
72
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm 46-K
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 48 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 151. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
151
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 72 + Mittel 151 = 223
223
Nah-Aura
Geschütze12,7 mm DShKM-2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 21 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 62. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
62
Reichweite1,2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 72 + Mittel 151 + Nah 62 = 285
285
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 220 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
100 mm/56 MZ-16 (4×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit3,75 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit895 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm/57 MK-17 (4×2)
Kaliber152 mm
Ladezeit8 s
HE-Schaden2.200
Mündungsgeschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung231.000 PS
Höchstgeschwindigkeit33,5 kn
Wendekreisradius840 m
Ruderstellzeit15 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33,5 / 4 + 4,9 = 13,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,3 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
30,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,2 kn von 33,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
28,9 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,2 kn von 33,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
48 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·33.5·0.5144840=1.18°/s, also ratio=ωturretωhull=5.11.18=4.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,3× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,71 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,83 km
Abzug beim Feuern aus Nebel11,36 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,71 km) = 16,03 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,03 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,83 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 14,93 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,93 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,71 km + 2,0 km bei Brand = 16,71 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,71 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,83 km + 3,0 km bei Brand = 11,83 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,83 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 11,7 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 390×301000=11.7 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.947 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 19.894 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 355 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (71.050 TP) pro Sekunde = 355 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: 53% wider (worse) horizontal dispersion and 53% more vertical spread at max range (16.0 km) than a standard cruiser: about 220 m wide × 132 m tall, against 144 m × 86 m. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer53 % breiter H · 53 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (16.0 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 220 / 144 m − 1 = +53%, vertical 132 / 86 m − 1 = +53%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung220,3 m bei 16 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1603230·12−21000+2)·30=220.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung132,2 m bei 16 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =220.3·0.6=132.2m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km84 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16032=8016 m, and radiusOnMax=0.6 at 16032 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−801616032−8016=0.5248, so σV=σH·k=160·0.5248=84m.
Mittl. horiz. Streuung64,5 m bei 16 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =220.3·0.62.05=64.5m
Mittl. vert. Streuung38,7 m bei 16 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =132.2·0.62.05=38.7m
AP-Durchschlag Nah713,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·4710.69·0.305−1.07·9001.38=713.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern449,4 mm bei 16 km
Same formula at the ship's max firing range (16 km), where the shell has slowed to 644 m/s: P=10−7·2400·4710.69·0.305−1.07·6441.38=449.4mm.
AP-Durchschlag 5 km614 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km530 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km462 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,49 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2298·0.30528·471=1.78×10−5. That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,57 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2474·0.30528·374.7=2.41×10−5. That runs from a 920 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius150
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit35,3 s
180 degrees / 5.1 deg/s traverse speed = 35.3 s.
HE-Alpha der vollen Salve37.800
4,200 HE damage x 9 broadside guns = 37,800.
AP-Alpha der vollen Salve81.000
9,000 AP damage x 9 broadside guns = 81,000.
HE-DPMAnfangs: 122.595 → 135.808
Zero upgrades: 37,800 HE full-salvo alpha x 60 / 18.5 s base reload = 122,595. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 37,800 HE full-salvo alpha x 60 / 16.7 s all-upgrades reload = 135,808.
AP-DPMAnfangs: 262.703 → 291.018
Zero upgrades: 81,000 AP full-salvo alpha x 60 / 18.5 s base reload = 262,703. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 81,000 AP full-salvo alpha x 60 / 16.7 s all-upgrades reload = 291,018.
Granaten/Min.Anfangs: 29,2 → 32,3
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 18.5 s base reload = 29.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 16.7 s all-upgrades reload = 32.3.
Brände/Min.Anfangs: 7,01 → 7,76
Zero upgrades: 29.2 shells/min x 24% fire chance = 7.01. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 32.3 shells/min x 24% fire chance = 7.76.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite72
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm 46k 7x4 -> 151 DPS @ 3.5 km; 12 DShK double 6x2 -> 62 DPS @ 1.2 km; 100mm 56 MZ 16 Left 2x2 -> 36 DPS @ 5 km; 100mm 56 MZ 16 Right 2x2 -> 36 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt72 DPS bei 5 km, 223 DPS bei 3,5 km, 285 DPS bei 1,2 km
@ 5 km: 36 + 36 = 72; @ 3.5 km: 151 + 36 + 36 = 223; @ 1.2 km: 151 + 62 + 36 + 36 = 285. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz285
151 + 62 + 36 + 36 = 285 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).
Flak-Bedrohungsindex963
151 × 3.5 + 62 × 1.2 + 36 × 5 + 36 × 5 = 963. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1,2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)155.600
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×2 100 mm (2/side) × 60/3.75 × 1400 = 44,800 + 2×2 100 mm (2/side) × 60/3.75 × 1400 = 44,800 + 4×2 152 mm (4/side) × 60/8 × 2200 = 66,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2200
max(1400 (100 mm), 1400 (100 mm), 2200 (152 mm)) = 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance12%
max(6% (100 mm), 6% (100 mm), 12% (152 mm)) = 12%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 12% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(17 mm (100 mm), 17 mm (100 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 71.050, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle230 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 21–40 mm)2.000 (3 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 15–330 mm)53.300 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 20–40 mm)1.700 (2 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle230 mm primär (Bereich 30–330 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–330 mm)4.400 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht35.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht21.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein großes Geschützschiff, offiziell als Schwerer Kreuzer bezeichnet, nach seinen technischen Merkmalen aber eher ein schnelles „kleines Schlachtschiff“. Sie trug Hauptgeschütze mit großer Reichweite und 305 mm. Nachteile: schwache Fla-Abwehr.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Kronshtadt ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign von Kronshtadt
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.