Kronshtadt
Auch bekannt als: 喀琅施塔得 · Кронштадт Beta- Halte 14-17 km Abstand zu einem umkämpften Kappunkt, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich verstecken kannst, und richte den Bug auf das nächste BB
- Vermeiden: Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen
Auf dieser Seite
Kronshtadt Community-Statistiken
In über 9.200 Standardgefechten von über 180 Spielern erreicht Kronshtadt im Durchschnitt eine Siegquote von 61 %, 82.300 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.
Kronshtadt Community-Statistiken
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Kronshtadt Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Kronshtadt ist ein sowjetischer Superkreuzer der Stufe VIII: ein schlachtschiffgroßer Rumpf mit 305-mm-Hauptbatterie auf einem Kreuzergerüst, mit Überwachungsradar als typischer Verbrauchsausrüstung. Sie ist darauf ausgelegt, Kreuzer, die ihre Breitseite zeigen, mit AP zu überwältigen, und nicht darauf, sich mit Schlachtschiffen zu prügeln. Herausragende Merkmale: bester hoher TP-Wert unter den T8-CA (71.050 TP, 1. von 35) und beste tiefe effektive TP unter den T8-CA (90.944, 1. von 35). Der Preis dafür ist die schlechteste Oberflächenerkennung unter den T8-CA (14,7 km, 35. von 35).
Positionierung
Halte 14-17 km Abstand zu einer umkämpften Zone, mit einer Insel nah genug, um dich dahinter zurückzuziehen, und zeige mit dem Bug zum nächsten Schlachtschiff. Die schwere Bugpanzerung lässt dich den Winkel gegen Geschütze derselben Stufe halten, und genau diesen Schutz braucht die Zitadelle; der Rumpf hält Schlachtschiffsalven nicht in der Breitseite aus, auch wenn er sie mit dem Bug voraus absorbieren kann. Die großen Geschütze zielen auf dieser Distanz auf volle Zitadellentreffer, und der Radarabfall deckt die meisten Zonen komplett ab. Beide Phasen einer Wende sind langsam (15 s Ruder, ein Kreis von 840 m), also sind Kursänderungen ein Plan statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.
Kartoffel vermeiden
Radar wie ein Zerstörerjäger statt als Positionswerkzeug einsetzen
Der Wert des Verbrauchsmaterials liegt darin, ein Gebiet zu sichern, das dein Team einnehmen kann, nicht darin, eine einzelne Salve auf einen einsamen Zerstörer zu erzwingen. Verbrauchst du es früh, um einen Abschuss zu erzwingen, hat der nächste Vorstoß keine Antwort auf Nebel oder Sicht. Deines reicht 11,7 km weit für 20 s, und genau in diesem Zeitfenster kann dein Team auf das reagieren, was es zeigt.
Charakteristische Merkmale
Reichweite 11,7 km, Dauer 20 s. Deckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius auf, unabhängig von der Sichtlinie. Sprengt Rauchlager und entscheidet den Beginn eines Kampfs um eine Zone für sich.
- Hoch TP-Pool · 71050 TP
- Hohe effektive Werte · 90944 effektiv
- Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 21,3 mm
- AP-Brecher auf große Distanz · 449,44 mm
- AP-Brecher auf kurze Distanz · 681,8 mm
- Große Geschützreichweite · 16 km
14,7 km Oberflächenerkennung, die schlechteste unter den T8 CAs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.
285 Flak-DPS, unteres Dezil der CAs der Stufe T8. Flugzeuge greifen ungestraft an; verlass dich eher auf Positionierung als auf Flak.
So erhältst du Kronshtadt
Kronshtadt ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerwege berücksichtigt, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.
- ContainerErscheint unten in den offiziellen Container-Wahrscheinlichkeiten; die Verfügbarkeit hängt davon ab, ob der Container verkauft oder vergeben wird.
- FeldzugErhältlich in der Kampagne The Fortress; Kampagnenschiffe können später über andere zeitlich begrenzte Wege zurückkehren.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Beste angegebene Chance für dieses Schiff
-
Kiste „Super VIII“
5%
Eines der Premiumschiffe der Stufe VIII
Event · Kiste „Super VIII“ · 1 von 20 Schiffen
-
Weihnachtsmann-Stufe 5
1,25%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 10 Schiffen
-
Spektraltresor 5,0
0,657895%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 19 Schiffen
Alle 15 Container anzeigen (12 weitere)
-
Weihnachtsmann-Stufe 4
0,425%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Weihnachtsmann-Stufe 40,3%
- Santa Level 4 → Santa Level 50,125%
-
Raritätenkiste
0,285714%
Premiumschiff der Stufe VIII
Event · Raritätenkiste · 1 von 7 Schiffen
-
Spektraltresor 4,0
0,256579%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
2 Pfade anzeigen
- Spektraltresor 4,00,157895%
- Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,098684%
-
Weihnachtsmann-Stufe 3
0,13625%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Santa Level 3 → Santa Level 50,0625%
- Santa Level 3 → Santa Level 40,045%
- Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,01875%
- Weihnachtsmann-Stufe 30,01%
-
Spektraltresor 3,0
0,053224%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,019737%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,017368%
- Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,010855%
- Spektraltresor 3,00,005263%
-
Mystische Laterne
0,045455%
Premiumschiff der Stufe VIII
Event · Mystische Laterne · 1 von 22 Schiffen
-
Weihnachtsmann-Stufe 2
0,041688%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Santa-Stufe 2 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
6 Pfade anzeigen
- Santa Level 2 → Santa Level 40,015%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,009375%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,00675%
- Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,00625%
- Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,002812%
- Santa Level 2 → Santa Level 30,0015%
-
Piñata-Kiste
0,028571%
Premiumschiff der Stufe VIII
Event · Piñata-Kiste → Raritätenkiste · 1 von 7 Schiffen
-
Kiste „Champion“
0,02725%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
4 Pfade anzeigen
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,0125%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,009%
- Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,00375%
- Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,002%
-
Spektraltresor 2,0
0,010454%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
6 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,003158%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001737%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001086%
- Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
-
Weihnachtsmann-Stufe 1
0,009878%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Santa-Stufe 1 · 8 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
8 Pfade anzeigen
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,003125%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,00225%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001406%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,001012%
- Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000938%
- Santa Level 1 → Santa Level 30,0005%
- Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000422%
- Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,000225%
-
Spektraltresor 1,0
0,001295%
Premiumschiff der Stufe VIII
Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
9 Pfade anzeigen
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000284%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000197%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000178%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000174%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000156%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000109%
- Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000098%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000053%
- Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000047%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
- „The Fortress“ Feldzug: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2022-10-03 · Ende: 2022-11-06 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
- Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
- Durch das Fernrohr: Sewastopol Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2025-12-02 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen
- Raritätenkiste 0,285714 % · Premiumschiff der Stufe VIII
- Mystische Laterne 0,045455 % · Premiumschiff der Stufe VIII
- Weihnachtsmann-Stufe 3 0,01 % · Premiumschiff der Stufe VIII
- Weihnachtsmann-Stufe 4 0,3 % · Premiumschiff der Stufe VIII
- Weihnachtsmann-Stufe 5 1,25 % · Premiumschiff der Stufe VIII
Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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Wo Kronshtadt unter den CAs der Stufe VIII steht (34 Schiffe). Bemerkenswerte Besonderheiten werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.
21 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Besonderheiten bei Kronshtadt: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standardwert der Gruppe und keine Besonderheit.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Kreuzer der Stufe VIII vergleichenAlle 34 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 155° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 25° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 53 % größere (schlechtere) horizontale Streuung und 53 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (16,0 km) als bei einem Standard-Kreuzer: etwa 220 m breit × 132 m hoch, gegenüber 144 m × 86 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 5,1 °/s Drehgeschwindigkeit = 35,3 s.ƒ
Keine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 18,5 s Grund-Nachladezeit = 29,2. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 16,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 32,3.HE-Granaten
ƒ
51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
4.200 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 37.800.ƒ
Keine Verbesserungen: 37.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 18,5 s Grund-Nachladezeit = 122.595. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 37.800 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 16,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 135.808.ƒ
Keine Verbesserungen: 29,2 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 7,01. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 32,3 Granaten/Min. x 24 % Brandchance = 7,76.AP-Granaten
ƒ
floor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16 km), wo die Granate auf 644 m/s abgebremst wurde: .ƒ
9.000 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 81.000.ƒ
Keine Verbesserungen: 81.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 18,5 s Grund-Nachladezeit = 262.703. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 81.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 16,7 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 291.018.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Mehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.ƒ
Effektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 72 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.ƒ
Effektiver DPS: 48 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 151. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 72 + Mittel 151 = 223ƒ
Effektiver DPS: 21 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 62. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 72 + Mittel 151 + Nah 62 = 285ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 220 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 m.ƒ
Mehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.1 weitere Geschützfamilie anzeigen
ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 33,5 / 4 + 4,9 = 13,3 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,2 kn von 33,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,2 kn von 33,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,71 km) = 16,03 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 8,83 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 14,93 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 14,71 km + 2,0 km bei Brand = 16,71 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 8,83 km + 3,0 km bei Brand = 11,83 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 11,7 km Radarreichweite ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.947 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (71.050 TP) pro Sekunde = 355 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius ƒ
Abgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000):
Alle abgeleiteten Werte ansehen
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 53% wider (worse) horizontal dispersion and 53% more vertical spread at max range (16.0 km) than a standard cruiser: about 220 m wide × 132 m tall, against 144 m × 86 m. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (16.0 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 220 / 144 m − 1 = +53%, vertical 132 / 86 m − 1 = +53%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 16032 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (16 km), where the shell has slowed to 644 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 900 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 920 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.180 degrees / 5.1 deg/s traverse speed = 35.3 s.4,200 HE damage x 9 broadside guns = 37,800.9,000 AP damage x 9 broadside guns = 81,000.Zero upgrades: 37,800 HE full-salvo alpha x 60 / 18.5 s base reload = 122,595. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 37,800 HE full-salvo alpha x 60 / 16.7 s all-upgrades reload = 135,808.Zero upgrades: 81,000 AP full-salvo alpha x 60 / 18.5 s base reload = 262,703. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 81,000 AP full-salvo alpha x 60 / 16.7 s all-upgrades reload = 291,018.Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 18.5 s base reload = 29.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 16.7 s all-upgrades reload = 32.3.Zero upgrades: 29.2 shells/min x 24% fire chance = 7.01. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 32.3 shells/min x 24% fire chance = 7.76.Flugabwehr
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm 46k 7x4 -> 151 DPS @ 3.5 km; 12 DShK double 6x2 -> 62 DPS @ 1.2 km; 100mm 56 MZ 16 Left 2x2 -> 36 DPS @ 5 km; 100mm 56 MZ 16 Right 2x2 -> 36 DPS @ 5 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 5 km: 36 + 36 = 72; @ 3.5 km: 151 + 36 + 36 = 223; @ 1.2 km: 151 + 62 + 36 + 36 = 285. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.151 + 62 + 36 + 36 = 285 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).151 × 3.5 + 62 × 1.2 + 36 × 5 + 36 × 5 = 963. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.5 km × 57 + 30 = 315 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 2×2 100 mm (2/side) × 60/3.75 × 1400 = 44,800 + 2×2 100 mm (2/side) × 60/3.75 × 1400 = 44,800 + 4×2 152 mm (4/side) × 60/8 × 2200 = 66,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).max(1400 (100 mm), 1400 (100 mm), 2200 (152 mm)) = 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 152 mm family.max(6% (100 mm), 6% (100 mm), 12% (152 mm)) = 12%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 12% from the 152 mm family.max(17 mm (100 mm), 17 mm (100 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 71.050, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 25 mm primär (Bereich 21–40 mm) | 2.000 (3 % der TP) | Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 16 mm primär (Bereich 15–330 mm) | 53.300 (75 % der TP) | Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 25 mm primär (Bereich 20–40 mm) | 1.700 (2 % der TP) | Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+ | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 230 mm primär (Bereich 30–330 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 16 mm primär (Bereich 16–330 mm) | 4.400 (6 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 35.500 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (152-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (37-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 21.300 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Ein großes Geschützschiff, offiziell als Schwerer Kreuzer bezeichnet, nach seinen technischen Merkmalen aber eher ein schnelles „kleines Schlachtschiff“. Sie trug Hauptgeschütze mit großer Reichweite und 305 mm. Nachteile: schwache Fla-Abwehr.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Designs, die Kronshtadt ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
