Schiffsguide für World of Warships: Legends

Progressor

Auch bekannt als: Progress Beta
Panasien · Stufe VIII · Zerstörer · Premium
Fernkampf-KanonenbootÜbertrumpfe gleichrangige DDs an Reichweite und Kite-Kreuzer; HE-Spam aus offenem Wasser.
Spielstil
  • Halte dich im offenen Wasser am Rand von 12 km auf, wo gleichrangige Zerstörer nicht zurückschießen können und die meisten Kreuzer vorrücken müssen, um zu kämpfen
  • Vermeiden: Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen
Wichtigste Merkmale
Radar (7,5 km)Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftNachladeboosterTiefwassertorpedosHohe effektive TPLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Progressor Community-Statistiken

In 75 Standardgefechten von 18 Spielern erreicht Progressor im Schnitt eine Siegquote von 53 %, 56.500 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 39 % davon.

Community-Daten

Progressor Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Progressor ist ein panasiatischer Langstrecken-Kanonenboot-Zerstörer der Stufe VIII mit einer Reichweite von 12 km: Ihre Geschütze haben mehr Reichweite als die gleichrangiger DDs, und die meisten Kreuzer lassen sich am Rand ihrer Reichweite auf Distanz halten. Das Kit basiert auf Langstrecken-AP-Beschuss aus offenem Wasser statt auf dem Kampf um Caps; die Torpedos sind eine Reserve, keine primäre Bedrohung. Außerdem verfügt sie über die Super-Heilung (1,5 %/s, für 20 s, alle 120 s, 2 Ladungen): Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt dramatisch mehr TP wieder her als eine normale Heilung, sodass ihre Widerstandsfähigkeit neben der Haupteigenschaft aus Durchhaltevermögen stammt. Herausragende Eigenschaften: beste tiefe effektive TP unter den DDs der Stufe VIII (35.520, 1. von 12) und großer TP-Pool unter den DDs der Stufe VIII (22.200 TP, 4. von 28). Der Preis dafür ist die Oberflächenerkennung unter den DDs der Stufe VIII (7,3 km, 23. von 28).

Positionierung

Halte dich im offenen Wasser am Rand der 12 km auf, wo gleichrangige DDs nicht zurückschießen können und die meisten Kreuzer vorrücken müssen, um anzugreifen. Das Kit setzt auf HE-Druck aus der Distanz, nicht auf den Kampf um Caps; überlass deinen gleichrangigen DDs das Cap, während du die rotierenden Kreuzer und BBs auf Distanz hältst, die zur Unterstützung kommen. Deine AP verliert auf Distanz an Durchschlag, also ziele auf Aufbauten oder durchschlagbare Rumpfpanzerung, nicht auf frontale oder Gürtelpanzerung, an der sie abprallt und zersplittert.

Kartoffel vermeiden

Hauptbatterie-Nachladebooster für eine unsichere Salve verbrennen Diese Torpedos ignorieren die Klasse Zerstörer

Mit nur 2 Ladungen ist es eher ein Finisher als ein Opener: Setz es gegen ein Ziel ein, das nicht abdrehen kann, ein Schlachtschiff in Breitseite oder einen Kreuzer, der sich schon auf seinen eigenen Angriff festgelegt hat, wo die zusätzliche Salve als Schaden ankommt statt als Splash. Ein Booster, der auf ein Vielleicht verbraucht wird, fehlt dir, wenn die Gewissheit kommt. Wirf Torpedos NUR auf Schlachtschiffe, Flugzeugträger und die meisten Kreuzer; jeder auf einen DD abgefeuerte Torpedo ist verschwendeter Output.

Charakteristische Merkmale

Tiefwassertorpedos

Torpedos IGNORIEREN die Klasse Zerstörer (Tiefwasser-Mechanik): Sie laufen unter DDs hindurch und können sie nicht treffen. Ziele NUR auf Schlachtschiffe, Flugzeugträger und die meisten Kreuzer; jeder Torpedo, der auf einen DD abgefeuert wird, ist verschwendet. Gilt für 3/28 der T8-DDs.

Überwachungsradar

7,5 km Reichweite, 15 s Dauer. Erfasst alle feindlichen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Ein kurzer Scan: lang genug, um ein Rauchversteck aufzubrechen oder dem Team ein Ziel zu markieren, aber nicht, um eine Zone zu halten.

ELITE-TP ↗
  • Hohe effektive Werte · 35520 effektiv
  • Hoch TP-Pool · 22200 TP
Große Geschützreichweite ↗

12 km Hauptbatterie-Reichweite, oberes Dezil der T8 DDs.

Leicht zu entdecken ↗

7,3 km Erkennungsreichweite über Wasser, unteres Quartil der T8 DDs. Du wirst gesichtet, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Langsame Beschleunigung ↗

~5,4 s vom Stillstand auf 12 kn, unteres Dezil der T8 DDs. Träger Wiederaufbau der Fahrt nach einer Kurve oder einem Stopp, daher bleibt er bei vollem Stopp oder scharfer Kurve länger verwundbar.

Erwerb

So bekommst du Progressor

Progressor ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Container. Die Container-Chancen zeigen die aufgeführte Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt werden und verschachtelte Container-Pfade eingerechnet sind, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Progressor unter den Zerstörern der Stufe VIII steht (27 Schiffe). Bemerkenswerte Ausreißer stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte eingestuften Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten12 mm (1 von 2 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 7 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten75° (1 von 2 gleichauf) BesterReparatur-Heilrate1,5 %/s (1 von 4 gleichauf) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie12 km (2/28) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten975 m/s (3/26) Top 10 %Torpedo-Reaktionszeit4,6 s (3/27) Top 25 %Trefferpunkte22.200 TP (4/28) Top 25 %AP-Granatenschaden3.000 (6/26) Top 25 %Flak-Reichweite5,2 km (6/28) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit35 kn (23/28) Untere 25 %Geisterschiff-Profil7,3 km / 3,65 km (23/28 / 23/28) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)5,4 s (26/28) Untere 25 %Leistungsgewicht16,76 TP/t (23/28) SchlechtesterStreuung der Hauptbatterie105 m (28/28) SchlechtesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (1 von 2 gleichauf)
21 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Ausreißer für Progressor -- hier steht sie bei allen anderen eingestuften Werten der Kohorte. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte identisch, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein Ausreißer.

Brandentwicklung im Rauch2,78 km(19/28) Ruderstellzeit4,5 s(14/28) Wendekreis700 m(16/28) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung12,21 ×(10/28) Kaliber der Hauptbatterie130 mm(9/28) Nachladezeit der Hauptbatterie3,5 s(9/28) AP-DPM205.714(16/26) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,7 s(16/28) Motorleistung64.200 TP(16/28) Erhalt der Drehgeschwindigkeit91,7 TP/m(20/28) Verdrängung3.830 t(16/28) Flak-DPS239(13/28) Flak-Bedrohung932(9/28) Flak pro Welle (erwartet)1.000(15/23) Torpedoreichweite10 km(13/27) Torpedoschaden≈14.500(15/27) Torpedogeschwindigkeit65 kn(17/27) Torpedo-Nachladezeit135 s(19/27) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Überleben
Trefferpunkte22.200
Verdrängung3.830 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
133,8 x 13,6 m
Panzerungsbereich6–20 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht20
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 22.200 TP = 1.998 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 22.200 TP = 2.220 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
11.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
6.700
Effektive TP
ƒBasis 22.200 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1,5 %/s x 20 s = 6.660 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 13.320 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
35.520
Reparierbar: Durchschlag60%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 130 mm/58 Type 76
Türme / Rohre2 Türme / 4 Rohre
Ladezeit3,5 s
Feuerreichweite12 km
Turmdrehgeschwindigkeit18 °/s
Turmpanzerung20 mm
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (12,0 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 105 m Breite und 63 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1200030·8−0.51000+0.5)·30=105m
105 m bei 12 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =105·0.6=63m
63 m bei 12 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =105·0.62=31.5m
31,5 m bei 12 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =63·0.62=18.9m
18,9 m bei 12 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 18 °/s Drehgeschwindigkeit = 10 s.
10 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 3,5 s Grund-Nachladezeit = 68,6. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 4 Breitseitengeschütze x 60 / 3,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 77,4.
Anfangs: 68,6 → 77,4
AP-Granaten
AP-Schaden3.000
AP-Geschwindigkeit975 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller75 Grad
Zünderzeit0,005 s
Zünderschwelle12 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(130 mm Kaliber / 14,3) = 9 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
9 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·3000·230.69·0.13−1.07·9751.38=308.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
308,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (12 km), wo die Granate auf 385,1 m/s abgebremst wurde: P=10−7·3000·230.69·0.13−1.07·385.11.38=85.7mm.
85,7 mm bei 12 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.000 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 12.000.
12.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 12.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,5 s Grund-Nachladezeit = 205.714. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 12.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 3,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 232.258.
Anfangs: 205.714 → 232.258
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
12
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm PTA-53-68-bis
Werfer / Rohre2 Werfer × 5 Rohre = 10 Rohre
Ladezeit135 s
Geschossgeschwindigkeit65 kn
Reichweite10 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=43,500·0.333=14,500.
≈ 14.500
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ43.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.200 Sprengwirkung = 15.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
15.700
Torpedo-Erkennbarkeit0,8 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=0.8 km65 kt×2.6855=4.6 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
4,6 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,02 pro Treffer, dargestellt als 3.02×100=302%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
302%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung205 m
Tief im Wasser TorpedosJa
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 10 × 14.500 = 145.000.
145.000
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte8
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
57 mm Type 664×2 57 mm
25 mm Type 614×2 25 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 46 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
46
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze57 mm Type 66
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 40 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 140. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
140
Reichweite4 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 46 + Mittel 140 = 186
186
Nah-Aura
Geschütze25 mm Type 61
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 16 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 53. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
53
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 46 + Mittel 140 + Nah 53 = 239
239
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 250 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung64.200 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius700 m
Ruderstellzeit4,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,7 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
30,3 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144700=1.47°/s, also ratio=ωturretωhull=181.47=12.2×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
12,2× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,3 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,65 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,78 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,3 km) = 12 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
12 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,65 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,68 km = 6,33 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,33 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,3 km + 2,0 km bei Brand = 9,3 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,3 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,65 km + 3,0 km bei Brand = 6,65 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,65 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 15 s aktiv · 7,5 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 250×301000=7.5 km
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 6.660 TP (30 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1,5 % der max. TP pro Sekunde × 20 s effektive Aktivzeit = bis zu 30 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 13.320 TP (60 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ30 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 60 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 333 TP/s (1,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1,5 % der max. TP (22.200 TP) pro Sekunde = 333 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 20 s aktiv · +50 % Nachladeboost

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (12.0 km) shells land in an ellipse about 105 m wide and 63 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung105 m bei 12 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1200030·8−0.51000+0.5)·30=105m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung63 m bei 12 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =105·0.6=63m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km51 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·12000=6000 m, and radiusOnMax=0.6 at 12000 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−600012000−6000=0.5667, so σV=σH·k=90·0.5667=51m.
Mittl. horiz. Streuung31,5 m bei 12 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =105·0.62=31.5m
Mittl. vert. Streuung18,9 m bei 12 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =63·0.62=18.9m
AP-Durchschlag Nah308,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·3000·230.69·0.13−1.07·9751.38=308.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern85,7 mm bei 12 km
Same formula at the ship's max firing range (12 km), where the shell has slowed to 385.1 m/s: P=10−7·3000·230.69·0.13−1.07·385.11.38=85.7mm.
AP-Flugzeit bei 10 km5,7 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.23·0.1328·23=6.64×10−5. That runs from a 975 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Overmatch9 mm
floor(130 mm caliber / 14.3) = 9 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius12
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
2 mounts × 2 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit10 s
180 degrees / 18 deg/s traverse speed = 10 s.
AP-Alpha der vollen Salve12.000
3,000 AP damage x 4 broadside guns = 12,000.
AP-DPMAnfangs: 205.714 → 232.258
Zero upgrades: 12,000 AP full-salvo alpha x 60 / 3.5 s base reload = 205,714. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12,000 AP full-salvo alpha x 60 / 3.1 s all-upgrades reload = 232,258.
Granaten/Min.Anfangs: 68,6 → 77,4
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 3.5 s base reload = 68.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 4 broadside guns x 60 / 3.1 s all-upgrades reload = 77.4.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit0,8 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit4,6 s
800 m / (65 kt × 2.6855) = 4.6 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit65 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite57,3 s
10000 m / (65 kt × 2.6855) = 57.3 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.200
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl10
2 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite10 Torpedos
2 launchers × 5 tubes = 10, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve145.000
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 14,500 = 145,000.
Salvenschaden pro Seite145.000
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 14,500 = 145,000.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite46
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 57mm Type 66 4x2 -> 140 DPS @ 4 km; 25mm Type 61 4x2 -> 53 DPS @ 2.5 km; Far AA (?) -> 46 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt46 DPS bei 5,2 km, 186 DPS bei 4 km, 239 DPS bei 2,5 km
@ 5.2 km: 46 from one family; @ 4 km: 140 + 46 = 186; @ 2.5 km: 140 + 53 + 46 = 239. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz239
140 + 53 + 46 = 239 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2.5 km).
Flak-Bedrohungsindex932
140 × 4 + 53 × 2.5 + 46 × 5.2 = 932. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2,5 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 22.200, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen werden anhand des Standard-Schadensverteilungsmodells von WoWs geschätzt.

Bug & Heck19 mm

Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)≈ 1.110 (~5 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm≈ 16.650 (~75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 6–20 mm)≈ 1.110 (~5 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)keine Grenze
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mmkeine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Von 1949 bis 1956 galt zwischen der UdSSR und der VR China ein wissenschaftlich-technisches Unterstützungsprogramm. Im Rahmen dieses Programms überließen die Sowjets China die Pläne vielversprechender Kriegsschiffe, darunter die technische Dokumentation des Zerstörers Projekt 41. China baute zwar keine Schiffe dieses Projekts in ihrer ursprünglichen Form, errichtete aber von 1968 bis 1987 fünfzehn Raketenzerstörer der 051-Klasse (Luda-Klasse), die auf Projekt 41 basierten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Progressor ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Progressor Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
  • Dekorativ
    Lushun RetroDekorativ

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.