World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Anhalt

別名: 安哈尔特 β
ドイツ · ティアVII · 戦艦 · プレミアム
AP DPM型戦艦AP弾の手数で勝負する艦です。攻撃し続ける時間を優先し、敵の戦列に撃ち込み続けましょう。
プレイスタイル
  • 側面で 14-17 km を保ち、回転する巡洋艦や真横を向けた戦艦へ射線を通す
  • 避けるべき行動: 空回しのリロード
主な特徴
重魚雷高いHE/火災火力HE貫通力向上高AP DPM島越えの曲射低速
このページの内容
コミュニティデータ

Anhaltのコミュニティ統計

110人以上のプレイヤーによる3,000戦以上の通常戦闘で、Anhaltの平均勝率は61%、1戦あたりの平均ダメージは79,300、平均撃沈数は1.1で、生存率は42%です。

コミュニティデータ

Anhaltのコミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Anhaltはティア VIIのドイツ戦艦で、AP DPMは285,000です。主砲の火力は上位10%に入り、完璧な全弾斉射を待つのではなく、側面を見せた相手を一斉射ごとに叩く運用が向いています。砲は遮蔽物の陰ではなく、敵に向けて装填し続けてください。HEも同グループ内で高水準(HE DPM 120,000)で、APとHEを使い分ける二刀流の砲艦です。側面や弱点部位にはAPを、艦首を向けた艦、上部構造物、APが過貫通または跳弾する薄い装甲や傾斜した装甲にはHEに切り替えましょう。HE貫通力は標準の1/6ではなく1/4の口径比なので、HEの連射も有効なダメージ手段です。特長は、T7戦艦で魚雷の一斉発射ダメージ(23,600、16隻中第 2 位)とソナーの艦船探知範囲(5.6 km、7隻中第 2 位)が優れている点です。弱点は、T7戦艦で散布の広さ(1.6、49隻中第 47 位)です。

ポジショニング

側面で14~17 kmの距離を保ち、旋回中の巡洋艦や舷側を見せる戦艦に射線を通しましょう。この艦の強みは斉射回数にあるため、次の装填が終わるたびに必ず目標がいる位置を優先してください。斉射の合間は艦首を向け、1回の射撃のために舷側を晒し続けず角度を取り合いましょう。旋回は両段階とも遅く(転舵16.1秒、旋回円900 m)、針路変更は反応ではなく計画的に行う必要があります。撃たれる前に角度を決めておきましょう。

ジャガイモ回避

空回しのリロード

このキットは、砲が目標に向けて回り続けているときにこそ真価を発揮します。舷側を向けた艦がいないために斉射の間が30秒空いてしまうのは、キットが何もしていない状態です。撃つ必要が生じる前に、舷側を向けそうな艦へあらかじめ砲塔を旋回させておきましょう。

固有の特性

HE貫通力向上

HE貫通力は標準の1/6ではなく、口径比1/4で算出されます。HE連射は単なる火災狙いではなく、実用的なダメージ手段となり、15/49のT7戦艦にも共通です。

エリート主砲 ↗
  • APのDPMに特化 · AP 285000
  • HEのDPMに特化 · HE 120000
エリート魚雷 ↗
  • 重魚雷 · ダメージ23600
  • モジュール破壊魚雷 · 2000 魚雷
エリートソナー ↗
  • 長距離ソナー · 5.6 km
  • 長時間ソナー · 118秒
ばらけた編成 ↗

シグマは1.6で、VII戦艦の下位10%です。砲弾がより散らばるため、挟叉が重要です。

同艦種の中では低速 ↗

26.5ノットで、T7戦艦の下位十分位です。側面の切り替えや離脱が難しいため、早めに位置取りを決めましょう。

入手方法

Anhaltの入手方法

Anhaltはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手方法:コンテナ。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示上の確率です。グループ化された艦艇プールの確率は、該当する艦艇に分配して算出され、コンテナから別のコンテナが出る場合は、入れ子になった経路も含まれます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • スペクトラルヴォールト 5.0 0.588235% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · スペクトラル・ヴォールト 5.0 · 17隻中1隻
  • 逸品クレート 0.2% ティアVIIのプレミアム艦艇 イベント · 逸品クレート · 15隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 4.0 0.147059% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 4.0 · 2 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    2件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.088235%
    • スペクトラルヴォールト 4.00.058824%
全8個のコンテナを表示(残り5個)
  • スペクトラルヴォールト 3.0 0.036765% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 3.0 · 4 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    4件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.017647%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.009706%
    • スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.006471%
    • スペクトラルヴォールト 3.00.002941%
  • ピニャータ宝箱 0.02% ティアVIIのプレミアム艦艇 イベント · ピニャータ宝箱 → 逸品クレート · 15隻中1隻
  • 神秘のランタン 0.02% スーパープライズ:プレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 25隻中1隻
  • スペクトラルヴォールト 2.0 0.006618% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 2.0 · 6 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    6件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001765%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.001765%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.001176%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000971%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000647%
    • スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000294%
  • スペクトラルヴォールト 1.0 0.000963% スーパープライズ:プレミアム艦艇 アーカイブ · Spectral Vault 1.0 · 10 ルート合算 · 17 隻中 1 隻
    10件のパスを表示
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000176%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000159%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000159%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000106%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000097%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.0 → スペクトラルヴォールト 5.00.000087%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000065%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.0 → スペクトラルヴォールト 4.00.000058%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000029%
    • スペクトラルヴォールト 1.0 → スペクトラルヴォールト 2.0 → スペクトラルヴォールト 3.00.000026%
WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 AL BismarckOtto CiliaxHenry J. HideFranz von Hipper

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

ティアVII戦艦(48隻)の中でのAnhaltの位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りの同ティア内順位付きステータスは下の展開欄に掲載しています。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Editionなど)は別々の比較対象ではなく、元の艦艇とまとめて1隻として数えています。

上位 10%毎分の火災発生数8.1 (5/48) 上位 10%AP DPM285,000 (3/49) 上位 10%魚雷ダメージ≈23,600 (2/16) 上位 25%HP耐久値 69,500(10/49) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲13.13キロメートル(10/49) 上位 25%HE DPM120,000 (8/48) 上位 25%主砲の散布界193メートル(9/49) 上位 25%副砲の散布範囲43.5 (13/49) 上位 25%副砲HE弾の貫通力38ミリメートル(7/46) 上位 25%AP弾の信管作動閾値59ミリメートル(6/49) 上位 25%実効HE DPM(火災含む)180,084 (6/48) 上位 25%魚雷装填時間55秒(3/16) 下位 25%操舵の切り替え時間16.1秒(39/49) 下位 25%旋回円900メートル(40/49) 下位 25%主砲口径350ミリメートル(44/49) 下位 25%副砲DPM(片舷)179,364 (41/49) 下位 25%速力90%到達までの時間36.7秒(41/49) 下位 25%対空射程4.5キロメートル(39/49) 下位 10%最大速力26.5ノット(46/49) 下位 10%シグマ1.6 (47/49) 下位 10%加速(0-12ノット)15.7秒(46/49) 下位 10%主機出力耐久値 100,000 (46/49) 下位 10%旋回時の速度維持率111.1 HP/メートル(46/49) 下位 10%出力重量比2.02 HP/トン(46/49) 最低10 km でのAP弾貫通力351ミリメートル(49/49) 最低魚雷射程6 km(5中1が同値) 最低雷速54ノット(16/16) 最低魚雷の反応時間11.7秒(16/16)
中位の統計24件を見る

Anhaltの特長ではない項目です。ここでは、同ティア内のそれ以外すべての順位付きステータスにおける位置を示します。NORMと表示されたステータスは、同ティアの半数以上が同じ値のため、特長ではなく標準的な値です。

隠蔽性15.31 km(25/49) 航空機発見距離12.25 km(25/49) 砲塔旋回・艦旋回比4.61 ×(25/49) 主砲の射程17.26 km(18/49) 主砲の装填時間30秒(33/49) 副砲HE弾の最大ダメージ1,800(31/46) 副砲の火災発生率10%(17/46) AP弾の初速815 m/秒(25/49) HE弾の初速815 m/秒(29/48) 排水量49,600 t(35/49) 副砲射程6.75 km(14/49) 対空DPS437(30/49) 対空脅威度1,310(35/49) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,418(25/49) 修理の使用回数3(23/49) 最大装甲350 mm(35/49) 防郭の装甲帯350 mm(19/48) 標準副砲シグマ1(49件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(49件中40件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(49件中47件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(49件中46件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(49件中35件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(48件中36件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(48件中35件がこの値で同順位)
抗堪性
HP69,500
排水量49,600 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 262.2 x 33.26 m
装甲範囲16~350 mm
装甲板の厚さ16、19、30、32、50、60、100、120、140、150、170、185、200、250、260、350 ミリ
装甲の材質/層の項目80
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6337 火災係数 = 36.6%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 69,500 HP = この艦艇では12,510 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 69,500 HP = この艦艇では13,900 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.267(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 20%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
20%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
34,800
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
20,900
実効HP
ƒベースHP 69,500に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 9,730、x3回 = HP 29,190。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
77,222–98,690
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 350 mm/45 SK C/14 Drh LC/1919
砲塔数 / 砲身数5基 / 15門
装填時間30秒
射程17.3 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲320 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
5x ±145°
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から35°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から35° / 艦尾から35°
砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプ
ƒ実際には、最大射程(17.3 km)での水平散布界は通常の戦艦より17%狭く(良好)、垂直方向の散布は17%小さくなり、幅約193 m × 高さ約116 mとなります(通常は233 m × 140 m)。この曲線(55)には、Al Ägir、Alaska、Alaska B、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Constellation、Ägir、ほか43隻も含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1726030·10−1.61000+1.6)·30=193m
17.3 kmで193 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =193·0.6=115.8m
17.3 kmで115.8 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =193·0.61.6=72.4m
17.3 kmで72.4 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =115.8·0.61.6=43.4m
17.3 kmで43.4 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 15 門 x 60 / 基本再装填 30秒 = 30。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 15 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 33.3。
初期: 30 → 33.3
HE砲弾
HE弾のアルファ4,000
HE弾速815 m/秒
火災発生率27%
HE火災DPM(T7戦艦相手)60084
有効HE DPM(T7戦艦相手)180084
HE貫通力
ƒ88 mm ≈ 口径 350 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
88 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ4,000 HEダメージ x 舷側砲 15 門 = 60,000。
60,000
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 60,000 x 60 / 基本再装填 30秒 = 120,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 60,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 133,333。
初期: 120,000 → 133,333
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:30発/分 x 火災発生率 27% = 8.1。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):33.3発/分 x 火災発生率 27% = 9。
初期: 8.1 → 9
AP砲弾
AP弾のアルファ9,500
AP弾速815 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値59 mm
AP最大貫通射程254 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(350 mm 口径 / 14.3) = 24 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
24 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2700·4900.69·0.356−1.07·8151.38=609.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で609.5 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は431.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2700·4900.69·0.356−1.07·431.61.38=253.5mm.
17.3 kmで253.5 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ9,500 x 舷側砲15門 = 142,500。
142,500
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 142,500 x 60 / 基本再装填 30秒 = 285,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 142,500 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 316,667。
初期: 285,000 → 316,667
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
120
魚雷
モジュール魚雷:700 mm Einzeln
発射装置 / 発射管4基 × 1門 = 4門
装填時間55秒
砲弾速度54 kt
射程6 km
最大推定ダメージ
ƒWGのゲーム内数値の推定値で、ゲーム内の港画面との誤差は±5%以内です。ダメージ飽和:ほとんどの目標は艦体の1区画としか交差しないため、シミュレーションでは弾頭アルファの約1/3が与えられます(弾頭の爆発範囲が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=70,800·0.333=23,600.
≈ 23,600
最大ダメージ(弾薬)
ƒ70,800 弾頭アルファ / 3 + 2,000 爆発 = 25,600。弾薬カードの「最大ダメージ」の正確な値で、弾頭アルファ / 3 に爆発の加算値を足したものです。多くの資料で引用される魚雷1本あたりの数値であり、上の「最大推定ダメージ」の行は、発射装置の仕様パネルにあるWG独自のジオメトリシミュレーション値とは別物です。
25,600
魚雷の被発見性1.7 km
反応時間
ƒ魚雷が探知距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(短いほど猶予が少ない): treact=1.7 km54 kt×2.6855=11.7 s。2.6855 m/秒/ノットというゲーム内速度係数はゲーム内計測により補正した値です。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます。ベース値であり、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。魚雷反応計算機はu/LorenDovahとu/The_ColorOutofSpaceによるコミュニティ製です。
11.7秒
浸水発生率
ƒゲーム内データから直接読み取った値です。この魚雷は1発ごとに浸水発生率3.43を持ち、次のように表示されます: 3.43×100=343%。100%を超える魚雷の浸水値は正常です。戦闘中は基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷ダメージ軽減)と浸水耐性の補正によって下がるため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態が保たれます。ゲーム内の港画面には表示されません。
343%
魚雷発射管の旋回12 度/秒
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°12°/s=15s.
15秒
魚雷の信管作動175 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷から発射し、すべての魚雷が命中した場合:片舷の発射管数 × 魚雷1本あたりの推定ダメージ = 2 × 23,600 = 47,200。
47,200
対空火力
対空砲の搭載位置40
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
4.5 km
37 mm対空砲 LM/4210×2 37mm
20 mm高射砲 3814×1 20mm
20 mm Flakvierling 38型13×4 20mm
20 mm Flakvierling 38型3×4 20mm
105 mm L/65 Dop. L. C/37(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
6×2 105mm
遠い対空オーラ
主砲105 mm L/65 Dop. L. C/37(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 92 を含みます。
92
射程4.5 km
中対空オーラ
主砲37 mm対空砲 LM/42
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ52 × 3.5 × 命中確率0.75 = 136(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
136
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 92 + 中 136 = 228
228
近い対空オーラ
主砲20 mm 対空砲 Flak 38 + 20 mm 四連装対空砲 Flakvierling 38
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ85 × 3.5 × 命中確率0.7 = 208(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
208
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 92 + 中 136 + 近い 208 = 436
436
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの波で、攻撃してくる飛行隊の前方に4個の雲を2回素早く一斉射し、さらに波の合間にずれたタイミングで遠方に1個の雲が発生します。1波あたり最大9個の雲、各210ダメージです。雲に突入した航空機はそのダメージを受け、雲は次の波が到達する前に消滅します。対空防御砲火を搭載している場合、各波の一斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側1
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4.5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-4.5 km
S
副砲
砲塔14
射程6.75 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
改善(22.5%)
6.75 kmでの副砲の最大散布界
ƒ6.75 km × 43.5 + 30 = 323.6 mです。
323.6 m
105 mm L/65 Dop. L. C/37(6×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径105 mm
装填時間3.35秒
HE弾のアルファ1,200
初速900 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力20 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
150ミリ L/45 MPL C/13(8×1)
口径150 mm
装填時間8.57秒
HE弾のアルファ1,800
初速835 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力38 mm
機動性
主機出力100,000 hp
最大速度26.5 kt
旋回半径900 m
舵の切り替え時間16.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 26.5 / 4 + 4.9 = 11.5ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11.5 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
45.2秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
7.8 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(26.5ノット中23.9ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36.7秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(26.5ノット中26.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
59.9秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·26.5·0.5144900=0.87°/sのため ratio=ωturretωhull=40.87=4.6×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.6× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15.31 km
航空被発見距離12.25 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ13.13 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.31 km) = 17.26 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.26 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.25 km + 発砲時の増加分7 km = 19.25 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
19.25 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.31 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.31 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.31 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.25 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.25 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.25 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 9,730 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 29,190 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 348 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(69,500 HP)= 348 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 118秒 · 艦艇発見距離 5.58 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 186×301000=5.58 km
· 魚雷発見距離 3.84 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 128×301000=3.84 km

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)1.6
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実際には、最大射程(17.3 km)での水平散布界は通常の戦艦より17%狭く(良好)、垂直方向の散布は17%小さくなり、幅約193 m × 高さ約116 mとなります(通常は233 m × 140 m)。この曲線(55)には、Al Ägir、Alaska、Alaska B、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Constellation、Ägir、ほか43隻も含まれます。
標準的な戦艦との比較水平方向に 17% 狭い · 垂直方向に 17% 低い
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(17.3 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 193 / 233 m − 1 = -17%、垂直 116 / 140 m − 1 = -17%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界17.3 kmで193 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1726030·10−1.61000+1.6)·30=193m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.3 kmで115.8 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =193·0.6=115.8m
5 kmでの砲弾散布の高さ33.6 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17260=8630 m、そして radiusOnMax=0.6 17260 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008630=0.3738のため σV=σH·k=90·0.3738=33.6m.
10 kmでの砲弾散布の高さ68.1 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17260=8630 m、そして radiusOnMax=0.6 17260 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−863017260−8630=0.5159のため σV=σH·k=132·0.5159=68.1m.
15 kmでの砲弾散布の高さ99.8 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17260=8630 m、そして radiusOnMax=0.6 17260 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−863017260−8630=0.5738のため σV=σH·k=174·0.5738=99.8m.
中央水平散布界17.3 kmで72.4 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =193·0.61.6=72.4m
中央垂直散布界17.3 kmで43.4 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =115.8·0.61.6=43.4m
AP貫通力(近距離)至近距離で609.5 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2700·4900.69·0.356−1.07·8151.38=609.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.3 kmで253.5 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は431.6 m/秒まで減速しています: P=10−7·2700·4900.69·0.356−1.07·431.61.38=253.5mm.
5 kmでのAP貫通力459 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力351 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力277 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.45秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.4075·0.3528·600=3.27×10−5。初速815 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.48秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.33·0.35628·490=3.35×10−5。初速815 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力88 mm
88 mm ≈ 口径 350 mm / 4(HE弾貫通力向上:ドイツ戦艦、Yamato級、その他一部)。
HE弾貫通力向上はい
この艦のHE弾は、標準の1/6(約0.167)ではなく、口径と貫通力の比率が1/4(約0.25)で、この場合は0.251です。HE弾で約58mmではなく約87mmの装甲を貫通できます。ドイツの巡洋艦(150mm軽巡、203mm重巡)と戦艦(350mm以上)のすべて、イギリスの重巡洋艦、Lion、Nelson、その他一部のプレミアム艦に有効です。
APオーバーマッチ24 mm
floor(350 mm caliber / 14.3) = 24 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径120
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)15
5基 × 3門 = 15。全15門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ60,000
4,000 HE damage x 15 broadside guns = 60,000.
AP全門斉射アルファ142,500
9,500 AP damage x 15 broadside guns = 142,500.
HE DPM初期: 120,000 → 133,333
Zero upgrades: 60,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 120,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 60,000 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 133,333.
AP DPM初期: 285,000 → 316,667
Zero upgrades: 142,500 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 285,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 142,500 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 316,667.
発射弾数/分初期: 30 → 33.3
Zero upgrades: 15 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 30. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 15 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 33.3.
火災発生数/分初期: 8.1 → 9
Zero upgrades: 30 shells/min x 27% fire chance = 8.1. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 33.3 shells/min x 27% fire chance = 9.

魚雷

魚雷の被発見性1.7 km
魚雷の推定反応時間11.7秒
1700 m / (54 kt × 2.6855) = 11.7 秒。探知距離 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正。コミュニティで従来使われている 2.6 は約3%遅く算出されます)。
雷速54 kt
最大射程までの到達時間41.4秒
6000 m / (54 kt × 2.6855) = 41.4 秒。射程 / (速力 kt × 2.6855 ゲーム内速度係数、m/秒/ノット、ゲーム内計測により補正)。
魚雷のモジュールダメージ2,000
ゲーム内データによる、魚雷1本あたりのモジュール/爆発ダメージ係数です。ほとんどの魚雷は500~2,000ですが、WGがモジュールダメージ増加と告知した艦は9,000~12,000で、命中時にエンジン、舵、砲塔を破壊する頻度がはるかに高くなります。比較用の数値であり、正確なモジュールHPへの換算は公開されていません。
発射管数4
4 launchers x 1 tubes.
片舷の斉射魚雷2本
4門 / 2 = 2:発射管数 / 2(左右対称の発射管配置。甲板上に魚雷を備える巡洋艦や戦艦に多い)。
全門斉射ダメージ94,400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 4 x 23,600 = 94,400.
片舷の斉射ダメージ47,200
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 2 x 23,600 = 47,200.

対空火力

最大射程での対空DPS92
対空範囲の外縁で効果を発揮するのは、4.5 kmに届くファミリーのみです。ゲーム内のファミリー:37mm Flak M42 Zwilling 10x2 -> 137 DPS @ 3.5 km、20mm Flak 38 14x1 -> 97 DPS @ 2 km、20mm Flack 38 quad 13x4 -> 90 DPS @ 2 km、20mm Flak 38 C35 3x4 -> 21 DPS @ 2 km、105 mm SKC 37 6x2 -> 92 DPS @ 4.5 km。
最大対空射程4.5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS4.5 kmで92 DPS、3.5 kmで229 DPS、2 kmで437 DPS
4.5 km地点: 単一グループで92、3.5 km地点: 137 + 92 = 229、2 km地点: 137 + 97 + 90 + 21 + 92 = 437。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各圏内を通過するごとにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS437
137 + 97 + 90 + 21 + 92 = 437 DPS: 各グループの平均DPSの合計。最も近い距離帯(2 km)でのみ達成可能です。
対空脅威指数1310
137 × 3.5 + 97 × 2 + 90 × 2 + 21 × 2 + 92 × 4.5 = 1310。各対空範囲の(DPS × 射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位: DPS*km。全体の対空脅威度の比較に使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ改善(22.5%)
最大散布界 = 射程(km)× 43.5 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
6.75 kmでの副砲の最大散布界323.6 m
6.75 km × 43.5 + 30 = 323.6 m.
5 kmでの副砲散布界247.5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 43.5 + 30 = 247.5 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)179,364
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:6×2 105 mm(片舷6)× 60/3.35 × 1200 = 128,955 + 8×1 150 mm(片舷4)× 60/8.57 × 1800 = 50,408。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1800
max(1200 (105 mm), 1800 (150 mm)) = 1800。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:150 mm系統の1800。
最大HE火災発生率10%
max(5% (105 mm), 10% (150 mm)) = 10%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:150 mm系統の10%。
最大HE貫通力38 mm
max(20 mm (105 mm), 38 mm (150 mm)) = 38 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:150 mm系統の38 mm。

装甲 β

船体HPは69,500で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

MusashiとARP MusashiのAPだけにオーバーマッチされます。角度をとれば、それ以外はすべて跳弾します。

舷側装甲 / 防郭350 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 30~200 mm)3,300 (HPの5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)50 mm 主砲 (範囲 16~350 mm)52,100 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません50 mm: 大半のHEは砕け、305mm以上で通常貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~200 mm)3,200 (HPの5%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭350 mm 主砲 (範囲 32~350 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm2,100 (HPの3%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません34,800 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (150 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (37 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません20,900 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

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艦艇チャート

背景

1916年、Kaiser Wilhelm IIは、戦艦Bayernの設計思想を受け継ぐ新型戦艦の初期案を受け取りました。計画の一つでは主砲塔を5基備え、そのうち3基は艦の後部に配置されていました。安定性を高めるには艦の全長を延ばす必要があり、2基の砲塔は下の甲板に移されることになります。案の一つでは、13.8インチ(350 mm)砲を収めた三連装砲塔を5基装備する予定でした。しかし、ドイツが第一次世界大戦で敗れたため、この新型艦が起工されることはありませんでした。

外装

スキンと恒久迷彩

ゲームデータに基づく、Anhaltが装備できるすべてのカスタム外装です。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。