Schiffsguide für World of Warships: Legends

Kawachi

Auch bekannt als: Kawachi Beta
Japan · Stufe III · Schlachtschiff · Premium
Bug-Tank-SchlachtschiffEin Anker mit dem Bug voran: Dicke Panzerung fängt eingehendes Feuer ab, während das Team aus der Deckung heraus feuert.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 10-13 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeiden: den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren
Wichtigste Merkmale
Schwere HE-GranatenVerstohlen (11,9 km)Dickste PanzerplatteBrandstiftende SekundärbewaffnungSchnelle TurmdrehungLangsam
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Community-Daten

Kawachi Community-Statistiken

In 400+ Standardgefechten von 100+ Spielern erreicht Kawachi durchschnittlich eine Siegrate von 52 %, 44.400 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 30 % davon.

Community-Daten

Kawachi Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Kawachi ist ein japanisches Bug-Tank-Schlachtschiff der Stufe III: Ihr Bogen und ihre Deckpanzerung im obersten Dezil halten stand, wo gleichrangige Geschütze scheitern. So hält sie die Linie mit dem Bogen zum Gegner und zieht Feuer auf sich, während das Team um sie herum kämpft. Herausragende Eigenschaften: Sichtweite über Wasser unter Stufe-III-BBs (11,9 km, 1. von 18) und HE-Alpha unter Stufe-III-BBs (5.100, 3. von 18). Der Nachteil ist die geringe Geschützreichweite unter Stufe-III-BBs (13,2 km, 18. von 18).

Positionierung

Beziehe eine Flanke bei 10-13 km mit dem Bogen zur nächsten Bedrohung. Wechsle ein bis zwei Kartenfelder gemeinsam mit dem Team, statt allein zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein leichtes Ziel für den Gegner. Bei 20 kn kannst du die Karte nicht mehr durchqueren, also kämpfst du das ganze Gefecht auf der Flanke, die du früh wählst. Wähle sie danach, wo die gegnerischen Schlachtschiffe landen werden, nicht wo sie starten. Sie ist in beiden Phasen einer Kurve erstaunlich wendig: Sie reagiert in 9,6 s auf das Ruder und fährt einen Kreis von 560 m, sodass du einer Salve ausweichen und trotzdem dort ankommen kannst, wo du hinwolltest.

Kartoffel vermeiden

Den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren

Bei 20 kn legt man in fünf Minuten etwa 3,1 km zurück. Ein Vorstoß am Kartenrand kostet also den Großteil des Mid-Games und kommt erst nach dem Gefecht an, das er entscheiden sollte. Sie gewinnt, indem sie eine Bahn hält und von dort aus Treffer austauscht: Wähle die Flanke vor der ersten Salve und lass dann die Geschütze die Reise machen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 305 mm
  • Dicke Heckplatte · 25 mm
Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

11,9 km Oberflächenerkennung, oberstes Dezil der T3 BBs. Bleibt länger unentdeckt.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 5100 Schaden
  • Schnelle Turmdrehung · 4,5°
Brandstiftende Sekundärbewaffnung ↗

12 % beste HE-Brandchance pro Sekundärgeschoss (vor Zielresistenz), Bestwert unter den T3 BBs. Verursacht im Nahkampf schneller Brände als die Konkurrenz.

Geringe Geschützreichweite ↗

13,2 km Reichweite der Hauptbatterie, unterstes Dezil der T3 BBs. Von Gegnern der gleichen Klasse überreichweitet; geh näher ran oder nutze das Gelände.

Mit dem Bogen voraus oder breitseitig erledigt

Wenn du mit dem Bug angewinkelt zeigst, lassen Bug und Gürtel AP abprallen, die bei einem Gegner mit gerader Seite die Zitadelle treffen würde. Zeigst du aber auch nur für eine Salve die volle Breitseite, verschenkst du eine Zitadelle. Wähle eine Bahn, in der du angewinkelt bleiben kannst; du kannst es dir nicht leisten, dich zum Ausweichen von Torpedos breitseitig zu drehen.

Erwerb

So erhältst du Kawachi

Kawachi ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL FusouArpeggio HarunaArpeggio Kirishima

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Kawachi unter den Stufe-III-BBs ab (17 Schiffe). Herausragende Werte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterGeisterschiff-Profil11,86 km / 9,49 km (1/18 / 1/18) BesterRuderstellzeit9,6 s (1/18) BesterSekundär-Brandchance12 % (1 von 2 gleichauf) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,28 × (2/18) Top 10 %Streuung der Hauptbatterie173,6 m (2/18) Top 25 %Trefferpunkte43.700 TP (5/18) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch9,08 km (4/18) Top 25 %Wendekreis560 m (5/18) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie25 s (3/18) Top 25 %HE-DPM97.920 (5/18) Top 25 %Sekundär-HE-Alpha2.200 (3/17) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten869 m/s (3/18) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit34,3 s (5/17) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km315 mm (5/18) Top 25 %Max. Panzerung305 mm (5/18) Top 25 %Zitadellengürtel305 mm (3/18) Top 25 %Heckpanzerung25 mm (3/18) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit20 kn (17/18) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)19,3 s (14/17) Untere 25 %Flak-Bedrohung24 (13/15) SchlechtesterReichweite der Hauptbatterie13,15 km (18/18) SchlechtesterFlak-DPS8 (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterBugpanzerung16 mm (1 von 5 gleichauf)
19 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine herausragenden Werte für Kawachi -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleich liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und nichts Besonderes.

Kaliber der Hauptbatterie305 mm(9/18) Sigma1,8(6/18) HE-Brandchance29%(7/18) Brände pro Minute5,57(6/18) AP-Granatenschaden8.100(13/18) AP-DPM155.520(14/18) Sekundär-DPM (pro Seite)166.800(6/18) Sekundär-HE-Durchschlag25 mm(6/17) Geschwindigkeit von Sprenggranaten869 m/s(7/18) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm(10/18) Motorleistung27.300 TP(13/17) Erhalt der Drehgeschwindigkeit48,8 TP/m(10/17) Verdrängung22.900 t(8/18) Leistungsgewicht1,19 TP/t(11/17) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)134.465(6/18) Sekundärreichweite4 km(11/18) Flak-Reichweite3 km(9/15) Reparatur-Ladungen3(9/18) NormSekundär-Streuungsbereich57(15 von 18 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

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Überleben
Trefferpunkte43.700
Verdrängung22.900 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
162 x 28,9 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich10–305 mm
Dicken der Panzerplatten10, 16, 19, 25, 31, 50, 76, 102, 152, 178, 203, 254, 305 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht42
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
10%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 43.700 TP = 7.866 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 43.700 TP = 8.740 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,302 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 9 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
9%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
21.900
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.100
Effektive TP
ƒBasis-43.700 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.118 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 18.354 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
48.556–62.054
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm 41st Year Type
Türme / Rohre6 Türme / 12 Rohre
Ladezeit25 s
Feuerreichweite13,2 km
Turmdrehgeschwindigkeit4,5 °/s
Turmpanzerung279 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x 150° nur Backbord, 2x 150° nur Steuerbord, 2x ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 35° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 35° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 9 % engere (bessere) horizontale Streuung und 6 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (13,2 km) als ein Standard-Schlachtschiff: etwa 174 m breit × 122 m hoch, gegenüber 192 m × 115 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (5): AL Fusou, Fusō, Hitzestrahl, Mutsu, Mutsu B.
Japanisches Schlachtschiff (Fusō / Mutsu)
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1315030·10−2.51000+2.5)·30=173.6m
173,6 m bei 13,2 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =173.6·0.7=121.5m
121,5 m bei 13,2 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =173.6·0.61.8=57.9m
57,9 m bei 13,2 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =121.5·0.61.8=40.5m
40,5 m bei 13,2 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 40 s.
40 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 25 s Grundnachladezeit = 19,2.
19,2
HE-Granaten
HE-Schaden5.100
HE-Geschwindigkeit869 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit29%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB36532
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB134452
HE-Durchschlag
ƒ51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
51 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.100 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 40.800.
40.800
HE-DPM
ƒ40.800 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 25 s Grundnachladezeit = 97.920.
97.920
Brände/Min.
ƒ19,2 Granaten/Min. x 29 % Brandchance = 5,57.
5,57
AP-Granaten
AP-Schaden8.100
AP-Geschwindigkeit869 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle51 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2528·3860.69·0.305−1.07·8691.38=624mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
624 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,2 km), wo die Granate auf 461,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2528·3860.69·0.305−1.07·461.31.38=260.4mm.
260,4 mm bei 13,2 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.100 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 64.800.
64.800
AP-DPM
ƒ64.800 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 25 s Grundnachladezeit = 155.520.
155.520
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
40
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte4
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
76,2 mm 3. Jahr Typ4×1 76 mm
Mittel-Aura
Geschütze76,2 mm 3. Jahr Typ
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 3 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 8. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
8
Reichweite3 km
S
Sekundärbatterie
Türme18
Feuerreichweite4,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km
ƒ4 km × 57 + 30 = 258 m.
258 m
120 mm 41. Jahr Typ (8×1)
Kaliber120 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden2.100
Mündungsgeschwindigkeit660 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag20 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm 41. Jahr Typ (10×1)
Kaliber152 mm
Ladezeit10 s
HE-Schaden2.200
Mündungsgeschwindigkeit825 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit12%
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung27.300 PS
Höchstgeschwindigkeit20 kn
Wendekreisradius560 m
Ruderstellzeit9,6 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 20 / 4 + 4,9 = 9,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
9,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
42,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (18,0 kn von 20 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
34,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (19,8 kn von 20 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
56,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·20.0·0.5144560=1.05°/s, also ratio=ωturretωhull=4.51.05=4.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,3× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,86 km
Erkennbarkeit aus der Luft9,49 km
Abzug beim Feuern aus Nebel9,08 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,86 km) = 13,15 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,15 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,49 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 15,59 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,59 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,86 km + 2,0 km bei Brand = 13,86 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,86 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,49 km + 3,0 km bei Brand = 12,49 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,49 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.118 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 18.354 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 218 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (43.700 TP) pro Sekunde = 218 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypJapanisches Schlachtschiff (Fusō / Mutsu)
In practice: 9% tighter (better) horizontal dispersion and 6% more vertical spread at max range (13.2 km) than a standard battleship: about 174 m wide × 122 m tall, against 192 m × 115 m. Also on this curve (5): AL Fusou, Fusō, Heat Ray, Mutsu, Mutsu B.
ggü. Standard-BB9 % engere H · 6 % höhere V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (13.2 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 174 / 192 m − 1 = -9%, vertical 122 / 115 m − 1 = +6%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung173,6 m bei 13,2 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1315030·10−2.51000+2.5)·30=173.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km112,5 m
(166.7 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 112.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km150 m
(333.3 × (10 − 2.5) / 1000 + 2.5) × 30 = 150 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung121,5 m bei 13,2 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =173.6·0.7=121.5m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km94,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.55 at delim·Rmax=0.5·13150=6575 m, and radiusOnMax=0.7 at 13150 m. Above the kink: k=0.55+(0.7−0.55)·10000−657513150−6575=0.6281, so σV=σH·k=150·0.6281=94.2m.
Mittl. horiz. Streuung57,9 m bei 13,2 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =173.6·0.61.8=57.9m
Mittl. vert. Streuung40,5 m bei 13,2 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =121.5·0.61.8=40.5m
AP-Durchschlag Nah624 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2528·3860.69·0.305−1.07·8691.38=624mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern260,4 mm bei 13,2 km
Same formula at the ship's max firing range (13.2 km), where the shell has slowed to 461.3 m/s: P=10−7·2528·3860.69·0.305−1.07·461.31.38=260.4mm.
AP-Durchschlag 5 km440 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km315 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,41 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.437·0.30528·386=4.14×10−5. That runs from a 869 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,41 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.437·0.30528·386=4.14×10−5. That runs from a 869 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius40
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 8 of 12, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit40 s
180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.
HE-Alpha der vollen Salve40.800
5,100 HE damage x 8 broadside guns = 40,800.
AP-Alpha der vollen Salve64.800
8,100 AP damage x 8 broadside guns = 64,800.
HE-DPM97.920
40,800 HE full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 97,920.
AP-DPM155.520
64,800 AP full-salvo alpha x 60 / 25 s base reload = 155,520.
Granaten/Min.19,2
8 broadside guns x 60 / 25 s base reload = 19.2.
Brände/Min.5,57
19.2 shells/min x 29% fire chance = 5.57.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite8
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 80mm 40 4x1 -> 8 DPS @ 3 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt8 DPS @ 3 km
@ 3 km: 8 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz8
8 = 8 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex24
8 × 3 = 24. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4 km258 m
4 km × 57 + 30 = 258 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)166.800
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×1 120 mm (2/side) × 60/5 × 2100 = 50,400 + 4×1 120 mm (2/side) × 60/5 × 2100 = 50,400 + 10×1 152 mm (5/side) × 60/10 × 2200 = 66,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2200
max(2100 (120 mm), 2100 (120 mm), 2200 (152 mm)) = 2200. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2200 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance12%
max(10% (120 mm), 10% (120 mm), 12% (152 mm)) = 12%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 12% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(20 mm (120 mm), 20 mm (120 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 43.700, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 47+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle305 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen10 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–102 mm)2.700 (6 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)152 mm primär (Bereich 25–152 mm)32.800 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert152 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 16–102 mm)3.000 (7 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichAbprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle305 mm primär (Bereich 16–305 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–254 mm)2.000 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht21.900 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Updates, die Kawachi betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×3Hauptbatterie ×3
2026-07-30

Ministerium für Balance: Jubiläums-Feinabstimmung

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 30 auf 25 Sekunden verringert.
  • Streuung der Hauptbatterie verbessert: Wechsel von der japanischen Schlachtschiff-Kurve zur neuen Fuso/Mutsu-Streuungskurve.
  • AP-Durchschlag der Hauptbatterie um etwa 25 % verbessert.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Der erste Dreadnought der Kaiserlich Japanische Marine. Verfügte über einen ausreichend starken Panzergürtel. Kawachis Feuerleitfähigkeiten wurden stark von den unterschiedlichen Kalibern ihrer zahlreichen Geschütze beeinträchtigt. Wie andere Kriegsschiffe ihrer Zeit hatte Kawachi einen unzureichenden horizontalen Panzerschutz und einen schwachen Torpedoschutz.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Kawachi ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung von Kawachi
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.