Knjas Suworow
Auch bekannt als: 苏沃洛夫公爵 · Князь Суворов · Knjas Suworow Beta- Halte eine Flanke auf 10-13 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
- Vermeiden: den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren
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Knjas Suworow Community-Statistiken
In 500+ Standardgefechten von 110+ Spielern erreicht Knjas Suworow durchschnittlich eine Siegrate von 61 %, 44.300 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 41 % davon.
Knjas Suworow Community-Statistiken
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Knjas Suworow Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Knjas Suworow ist ein sowjetisches Allround-Schlachtschiff der Stufe III mit 305-mm-Geschützen bei 13,5 km: Sie hat keine einzelne dominante Schiffseigenschaft, ist aber überall solide. Die Rolle passt sich der Teamzusammensetzung an: standardmäßig AP-Anker auf mittlere Distanz, Nahkampfunterstützung, wenn das Team vorstößt, Scharfschütze, wenn die Linie zurückbleibt. Vielseitigkeit ist der Wert, nicht Spezialisierung. Herausragende Eigenschaften: schwere AP-Granaten unter den BBs der Stufe III (8.600, 3. von 18) und HE-Brandchance unter den BBs der Stufe III (33, 3. von 18). Der Nachteil sind die geringen effektiven TP unter den BBs der Stufe III (48.512, 18. von 18).
Positionierung
Halte eine Flanke bei 10-13 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet. Rotiere ein oder zwei Kartenfelder mit dem Team, statt allein zu halten; ein Schlachtschiff allein auf einer Flanke ist ein leichtes Ziel für den Gegner. 37.900 TP kostet eine zu spät begonnene Rotation, und sie sind verloren, bevor die Geschütze, die dich bestraft haben, wieder nachgeladen sind. Das Ruder reagiert schnell (9,7 s), aber der Wendekreis ist groß (650 m): Weave, um das Zielen zu stören, statt dich auf Kurven festzulegen, denn eine volle Kurve kostet mehr Wasser, als das schnelle Ruder dir einspart.
Kartoffel vermeiden
Den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren
Bei 22 kn legt man in fünf Minuten etwa 3,4 km zurück. Ein Vorstoß am Kartenrand kostet also den Großteil des Mid-Games und kommt erst nach dem Gefecht an, das er entscheiden sollte. Sie gewinnt, indem sie eine Bahn hält und von dort aus Treffer austauscht: Wähle die Flanke vor der ersten Salve und lass dann die Geschütze die Reise machen.
Charakteristische Merkmale
- Schwere AP-Granaten · 8600 Schaden
- Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 33 %
- AP-Brecher auf kurze Distanz · 566,9 mm
40 s Nachladezeit der Schadensbegrenzung, oberstes Quartil der T3-BBs. Feuer und Überflutungen sind schneller wieder abgeklungen.
48512 effektive Trefferpunkte inklusive Reparaturmannschaft, unterstes Dezil der T3-BBs. Was du zu Beginn hast, ist fast alles, was du bekommst; es gibt kaum Heilung.
203 mm max. Panzerung, unterstes Dezil der T3-BBs. Gegen Geschütze gleicher Stufe öffnen sich Zitadellen-Fenster.
So erhältst du Knjas Suworow
Knjas Suworow ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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Wo Knjas Suworow unter den BBs der Stufe III (17 Schiffe) steht. Bemerkenswerte Ausreißer werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Gruppenvergleichs findest du im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
28 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Ausreißer bei Knjas Suworow -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Gruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Gruppenstandard und kein Ausreißer.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe III vergleichenAlle 17 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 132° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 48° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: 1 % engere (bessere) horizontale Streuung und 24 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (13,5 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 194 m breit × 145 m hoch, gegenüber 195 m × 117 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (9): BA Hovercraft, Gangut, Ismail, Kremlin, Lenin, Pjotr Weliki, Rodney, Sinop, Wladiwostok.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.ƒ
10 Breitseitengeschütze x 60 / 33 s Grundnachladezeit = 18,2.HE-Granaten
ƒ
51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
4.500 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 45.000.ƒ
45.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 33 s Grundnachladezeit = 81.818.ƒ
18,2 Granaten/Min. x 33 % Brandchance = 6.AP-Granaten
ƒ
floor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,5 km), wo die Granate auf 439,1 m/s abgebremst wurde: .ƒ
8.600 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 86.000.ƒ
86.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 33 s Grundnachladezeit = 156.364.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 13 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 34. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
3,5 km × 57 + 30 = 229,5 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 22 / 4 + 4,9 = 10,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (19,8 kn von 22 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (21,8 kn von 22 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,17 km) = 13,51 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 9,74 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 15,84 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 12,17 km + 2,0 km bei Brand = 14,17 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 9,74 km + 3,0 km bei Brand = 12,74 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.306 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (37.900 TP) pro Sekunde = 190 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: 1% tighter (better) horizontal dispersion and 24% more vertical spread at max range (13.5 km) than a standard battleship: about 194 m wide × 145 m tall, against 195 m × 117 m. Also on this curve (9): BA Hovercraft, Gangut, Izmail, Kremlin, Lenin, Pyotr Velikiy, Rodney, Sinop, Vladivostok.H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (13.5 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 194 / 195 m − 1 = -1%, vertical 145 / 117 m − 1 = +24%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 92.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (13 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 152 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 13508 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (13.5 km), where the shell has slowed to 439.1 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 762 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 762 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.4,500 HE damage x 10 broadside guns = 45,000.8,600 AP damage x 10 broadside guns = 86,000.45,000 HE full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 81,818.86,000 AP full-salvo alpha x 60 / 33 s base reload = 156,364.10 broadside guns x 60 / 33 s base reload = 18.2.18.2 shells/min x 33% fire chance = 6.Flugabwehr
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 75mm Cane 8x1 -> 34 DPS @ 3 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 3 km: 34 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.34 = 34 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).34 × 3 = 102. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 14×1 120 mm (7/side) × 60/8.57 × 1700 = 83,314. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 120 mm): 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 120 mm family.Read from the game data (the only family, 120 mm): 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 120 mm family.Read from the game data (the only family, 120 mm): 20 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 20 mm from the 120 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 37.900, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 47+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 16 mm primär (Bereich 16–127 mm) | 1.400 (4 % der TP) | Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 102 mm primär (Bereich 16–203 mm) | 28.400 (75 % der TP) | Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert102 mm: Standard-HE zerschellt; verbesserte HE (DE / FR BB) durchschlägt ab 410 mm+ | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 16 mm primär (Bereich 13–127 mm) | 1.300 (3 % der TP) | Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 203 mm primär (Bereich 10–203 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 13 mm | 900 (2 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 19.000 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (120-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (75-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 11.400 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Balance-Geschichte
Balance-Änderungen, die Knjas Suworow betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.
Ministerium für Balance: Zurück zur Flottenschule
- Ladezeit der Hauptbatterie von 36 auf 33 Sekunden verringert.
- Drehgeschwindigkeit der Hauptbatterietürme von 3,2 auf 4,0°/s erhöht.
- Die Schiffseigenschaften Sicherer Schuss und Geschütze im Überfluss wurden durch die Eigenschaften Hoher AP-Schaden und Panzerschiff ersetzt.
Hintergrund
Hervorgegangen aus einem Projekt eines großen, schnellen Schlachtschiffs mit moderner Artillerie, entworfen unter Berücksichtigung der Erfahrungen des Russisch-Japanischen Krieges (das Projekt Neuer Schiffsbau). Die Bewaffnung des Schlachtschiffs bestand aus 12-Zoll-Geschützen (305 mm) mit für ihre Zeit herausragenden ballistischen Eigenschaften.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die Knjas Suworow ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.
