Schiffsguide für World of Warships: Legends

Von Der Tann

Auch bekannt als: Von der Tann Beta
Brandstifter-SchlachtschiffGeschütze mit verbessertem HE erzeugen massenhaft Brände und kratzen an angewinkelten Zielen, die deine AP nicht knackt; Reparaturen erhalten den Schlagabtausch aufrecht.
Spielstil
  • Beziehe einen Flankenposten bei 10-13 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung und nutze dann den Geschwindigkeitsvorteil bei 27,5 kn, um zu dem Punkt zu wechseln, der ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu dem, den dein Team bereits hat
  • Vermeiden: Die Geschwindigkeit von 27,5 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (4,6 km)Verbesserte HE-DurchschlagskraftVerstohlen (11,9 km)Steilfeuer über InselnSchnell für die KlasseNiedrige HE-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Von Der Tann Community-Statistiken

In 1.200+ Standardgefechten von 200+ Spielern erreicht Von Der Tann durchschnittlich eine Siegrate von 57 %, 41.500 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 34 % davon.

Community-Daten

Von Der Tann Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Von Der Tann ist ein deutsches Brandstifter-Schlachtschiff der Stufe III: Ihre HE-Granaten mit verbesserter Durchschlagskraft verursachen Feuer und beschädigen angewinkelte Ziele, die ihre AP-Granaten nicht durchdringen. Das Set-up setzt also auf anhaltenden HE-Druck aus der Distanz statt auf Schusswechsel mit dem Bug voraus. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des üblichen 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Besonderheiten: die beste Höchstgeschwindigkeit unter den Schlachtschiffen der Stufe III (27,5 kn, 1. von 18) und Sichtweite auf der Oberfläche unter den Schlachtschiffen der Stufe III (11,9 km, 2. von 18).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 10-13 km mit dem Bug zur nächsten Bedrohung, dann nutze den Geschwindigkeitsvorteil von 27,5 kn, um zu der Cap zu wechseln, die ein zweites Schlachtschiff braucht, statt zu der, die dein Team schon hat. Beweglichkeit heißt, dass du dir aussuchen kannst, in welchem Gefecht du kämpfst; verschwende sie nicht, indem du das ganze Match über die Mitte hältst.

Kartoffel vermeiden

Die Geschwindigkeit von 27,5 kn zum Vorstoßen statt zum Drehen nutzen

Der Vorteil bei der Beweglichkeit liegt darin, zu wählen, bei welchem Kampf um eine Zone du ankommst, und nicht darin, die Nahkampflinie anzuführen; ein schnelles BB, das zu weit vorprescht, verliert HP, die das Set nicht wieder ausgleichen kann.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption, nicht nur ein Brandstifter, wie bei 7/18 BBs der Stufe III.

ELITE-MOBILITÄT ↗
  • Schnell für die Klasse · 27,5 kn
  • Hält die Geschwindigkeit in Kurven · 133 HP
  • Schnelle Beschleunigung
Beste Tarnung ihrer Klasse ↗

11,9 km Oberflächenerkennung, oberes Quartil der T3-BBs. Bleibt länger unentdeckt.

Schnelle Turmdrehung ↗

4,5°/s Turmrotation, bester Wert der T3-BBs. Verfolgt schnell rotierende Ziele, bei denen die Konkurrenz nicht mithalten kann.

Durchschlagende Sekundärbewaffnung ↗

38 mm beste HE-Durchschlagskraft der Sekundärbewaffnungen, Bestwert der T3-BB. Durchschlägt Rumpfplatten, an denen die Sekundärbewaffnung der Konkurrenz zerschellt.

GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige HE-DPM · 66783 HE
  • Niedrige Brandchance · 19 %
Erwerb

So bekommst du Von Der Tann

Von Der Tann ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Mobil-Belohnung und Container. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die enthaltenen Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL BismarckAL Prinz HeinrichAL Scharnhorst

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Von Der Tann unter den Schlachtschiffen der Stufe III ab (17 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs stehen im ausklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterHöchstgeschwindigkeit27,5 kn (1 von 2 gleichauf) BesterStreuung der Hauptbatterie161,3 m (1/18) BesterSekundär-HE-Durchschlag38 mm (1 von 4 gleichauf) BesterBeschleunigung (0-12 kn)13,9 s (1/17) BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten47 mm (1 von 2 gleichauf) BesterMotorleistung79.800 TP (1/17) BesterErhalt der Drehgeschwindigkeit133 TP/m (1/17) BesterLeistungsgewicht3,75 TP/t (1/17) Top 10 %Geisterschiff-Profil11,91 km / 9,53 km (2/18 / 2/18) Top 10 %Brandentwicklung im Rauch8,55 km (2/18) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie23 s (2/18) Top 25 %Sekundär-Brandchance10% (5/17) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten855 m/s (5/18) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit32,3 s (3/17) Top 25 %Verdrängung21.300 t (4/18) Top 25 %Sekundärreichweite4,6 km (4/18) Untere 25 %Brände pro Minute3,97 (17/18) Untere 25 %AP-DPM150.261 (15/18) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km248 mm (17/18) Untere 25 %Max. Panzerung250 mm (17/18) Untere 25 %Zitadellengürtel200 mm (17/18) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie283 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterHE-DPM66.783 (18/18) SchlechtesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)92.830 (18/18) SchlechtesterEndplatten16 mm (1 von 5 gleichauf / 1 von 3 gleichauf)
16 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Von Der Tann: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte38.000 TP(12/18) Ruderstellzeit11,5 s(7/18) Wendekreis600 m(12/18) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung3,33 ×(8/18) Reichweite der Hauptbatterie13,49 km(13/18) Sigma1,55(11/18) Sekundär-DPM (pro Seite)93.011(14/18) Sekundär-HE-Alpha1.800(9/17) Geschwindigkeit von Sprenggranaten855 m/s(9/18) Flak-DPS74(8/15) Flak-Reichweite3 km(9/15) Flak-Bedrohung110(10/15) Flak pro Welle (erwartet)165(5/10) Reparatur-Ladungen3(9/18) NormSekundär-Streuungsbereich57(15 von 18 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(13 von 18 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte38.000
Verdrängung21.300 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
171,8 x 26,58 m
Panzerungsbereich10–250 mm
Dicken der Panzerplatten10, 16, 25, 30, 50, 60, 80, 100, 120, 150, 170, 200, 220, 225, 250 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht86
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
10%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 38.000 TP = 6.840 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 38.000 TP = 7.600 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,29 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 13 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
13%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
19.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
11.400
Effektive TP
ƒBasis-38.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 5.320 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 15.960 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
42.222–53.960
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 283 mm L/45 Drh LC/1907
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit23 s
Feuerreichweite13,5 km
Turmdrehgeschwindigkeit4,5 °/s
Turmpanzerung230 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, 2x 301° Bogen
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,55
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 17 % engere (bessere) horizontale Streuung und 17 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (13,5 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 161 m breit × 97 m hoch, gegenüber 195 m × 117 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1349330·10−1.61000+1.6)·30=161.3m
161,3 m bei 13,5 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =161.3·0.6=96.8m
96,8 m bei 13,5 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =161.3·0.61.55=62.5m
62,5 m bei 13,5 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =96.8·0.61.55=37.5m
37,5 m bei 13,5 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 40 s.
40 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 23 s Grundnachladezeit = 20,9.
20,9
HE-Granaten
HE-Schaden3.200
HE-Geschwindigkeit855 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit19%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB26016
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB92798
HE-Durchschlag
ƒ71 mm ≈ 283 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
71 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.200 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 25.600.
25.600
HE-DPM
ƒ25.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 23 s Grundnachladezeit = 66.783.
66.783
Brände/Min.
ƒ20,9 Granaten/Min. x 19 % Brandchance = 3,97.
3,97
AP-Granaten
AP-Schaden7.200
AP-Geschwindigkeit855 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle47 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(283 mm Kaliber / 14,3) = 19 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
19 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2789·3020.69·0.283−1.07·8551.38=615.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
615,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,5 km), wo die Granate auf 366,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2789·3020.69·0.283−1.07·366.21.38=191.1mm.
191,1 mm bei 13,5 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ7.200 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 57.600.
57.600
AP-DPM
ƒ57.600 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 23 s Grundnachladezeit = 150.261.
150.261
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
35
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte8
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
7,92-mm-MG 088×1 8 mm
88 mm L/45 MPL C/13 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×1 88mm
Fern-Aura
Geschütze88 mm L/45 MPL C/13 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 18 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
18
Reichweite3 km
Nah-Aura
Geschütze7,92-mm-MG 08
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 23 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 56. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
56
Reichweite1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 18 + Nah 56 = 74
74
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 110 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
110
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3 km
S
Sekundärbatterie
Türme14
Feuerreichweite4,6 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,6 km
ƒ4,6 km × 57 + 30 = 292,2 m.
292,2 m
150 mm L/45 MPL C/06 (10×1)
Kaliber150 mm
Ladezeit8,57 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit835 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag38 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
88 mm L/45 MPL C/13 (4×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber88 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.000
Mündungsgeschwindigkeit890 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag15 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung79.800 PS
Höchstgeschwindigkeit27,5 kn
Wendekreisradius600 m
Ruderstellzeit11,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27,5 / 4 + 4,9 = 11,8 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,8 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
36,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
8,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,8 kn von 27,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
32,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (27,2 kn von 27,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
50,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.5·0.5144600=1.35°/s, also ratio=ωturretωhull=4.51.35=3.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
3,3× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,91 km
Erkennbarkeit aus der Luft9,53 km
Abzug beim Feuern aus Nebel8,55 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,91 km) = 13,49 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,49 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,53 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 5,66 km = 15,19 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,19 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,91 km + 2,0 km bei Brand = 13,91 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,91 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,53 km + 3,0 km bei Brand = 12,53 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,53 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 10 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 5.320 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 15.960 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 190 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (38.000 TP) pro Sekunde = 190 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,55
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 17% tighter (better) horizontal dispersion and 17% less vertical spread at max range (13.5 km) than a standard battleship: about 161 m wide × 97 m tall, against 195 m × 117 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Carnot, Champagne, Cherbourg, Congress, Ägir and 43 more.
ggü. Standard-BB17 % enger H · 17 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (13.5 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 161 / 195 m − 1 = -17%, vertical 97 / 117 m − 1 = -17%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung161,3 m bei 13,5 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1349330·10−1.61000+1.6)·30=161.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung96,8 m bei 13,5 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =161.3·0.6=96.8m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km72,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·13493=6746 m, and radiusOnMax=0.6 at 13493 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−674613493−6746=0.5482, so σV=σH·k=132·0.5482=72.4m.
Mittl. horiz. Streuung62,5 m bei 13,5 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =161.3·0.61.55=62.5m
Mittl. vert. Streuung37,5 m bei 13,5 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =96.8·0.61.55=37.5m
AP-Durchschlag Nah615,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2789·3020.69·0.283−1.07·8551.38=615.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern191,1 mm bei 13,5 km
Same formula at the ship's max firing range (13.5 km), where the shell has slowed to 366.2 m/s: P=10−7·2789·3020.69·0.283−1.07·366.21.38=191.1mm.
AP-Durchschlag 5 km386 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km248 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,04 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.5337·0.28328·302=5.56×10−5. That runs from a 855 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km6,04 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.5337·0.28328·302=5.56×10−5. That runs from a 855 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag71 mm
71 mm ≈ 283 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.251 in this case. Lets HE pen ~70mm armor instead of ~47mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch19 mm
floor(283 mm caliber / 14.3) = 19 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius35
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit40 s
180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.
HE-Alpha der vollen Salve25.600
3,200 HE damage x 8 broadside guns = 25,600.
AP-Alpha der vollen Salve57.600
7,200 AP damage x 8 broadside guns = 57,600.
HE-DPM66.783
25,600 HE full-salvo alpha x 60 / 23 s base reload = 66,783.
AP-DPM150.261
57,600 AP full-salvo alpha x 60 / 23 s base reload = 150,261.
Granaten/Min.20,9
8 broadside guns x 60 / 23 s base reload = 20.9.
Brände/Min.3,97
20.9 shells/min x 19% fire chance = 3.97.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite18
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: MachineGunMaxim 7 62 8x1 -> 56 DPS @ 1 km; 88mm45 SK L45 4x1 -> 18 DPS @ 3 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt18 DPS bei 3 km, 74 DPS bei 1 km
@ 3 km: 18 from one family; @ 1 km: 56 + 18 = 74. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz74
56 + 18 = 74 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1 km).
Flak-Bedrohungsindex110
56 × 1 + 18 × 3 = 110. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,6 km292,2 m
4.6 km × 57 + 30 = 292.2 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)93.011
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 10×1 150 mm (5/side) × 60/8.57 × 1800 = 63,011 + 4×1 88 mm (2/side) × 60/4 × 1000 = 30,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
max(1800 (150 mm), 1000 (88 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(10% (150 mm), 4% (88 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(38 mm (150 mm), 15 mm (88 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 38.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 47+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle250 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–120 mm)2.100 (6 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)200 mm primär (Bereich 16–250 mm)28.500 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert200 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck16 mm primär (Bereich 16–100 mm)2.000 (5 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle250 mm primär (Bereich 10–200 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–250 mm)1.100 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (150-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (8-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht11.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Der erste deutsche Schlachtkreuzer. Sie wurde für gemeinsame Einsätze mit Schlachtschiffen der Nassau-Klasse entworfen, übertraf diese aber bei der Geschwindigkeit deutlich und war bei ihrem Panzerschutz fast ebenso widerstandsfähig.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Von Der Tann ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Von Der Tann Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.