Schiffsguide für World of Warships: Legends

Nassau

Auch bekannt als: Nassau Beta
Sekundär-SchlachtschiffEin Nahkämpfer: Schließe die Distanz, dann arbeiten die Sekundärgeschütze zusammen mit der Hauptbatterie.
Spielstil
  • Rücke bis in Reichweite der Sekundärartillerie vor (~5 km), damit sie Schaden beisteuert
  • Vermeiden: Torpedoboot-Nahkämpfe; ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht erwidern
Wichtigste Merkmale
Starke Sekundärbewaffnung (5 km)Verbesserte HE-DurchschlagskraftEnger WendekreisDickste PanzerplatteSchnelles NachladenNiedrige HE-DPM
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Community-Daten

Nassau Community-Statistiken

In über 4.100 Standardgefechten von 78 Spielern erreicht die Nassau im Schnitt eine Siegquote von 67 %, 50.500 Schaden und 1,6 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 43 % davon.

Community-Daten

Nassau Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Nassau ist ein deutsches Sekundär-Schlachtschiff der Stufe III mit einer Sekundärreichweite von 5 km (oberstes Dezil): Das Set belohnt es, in Sekundärreichweite vorzurücken und die automatisch feuernde Batterie neben der Hauptartillerie arbeiten zu lassen, statt AP-Linien auf mittlere Distanz zu halten. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt beim üblichen 1/6, deshalb ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Besonderheiten: hoher Sekundär-DPM unter den T3 BBs (195.613, 4. von 18) und enger Wendekreis unter den T3 BBs (510 m, 3. von 18). Der Preis dafür ist ein niedriger HE-DPM unter den T3 BBs (69.189, 17. von 18).

Positionierung

Geh bis in Sekundärreichweite (~5 km), damit die Sekundärbewaffnung Schaden verursacht. Ein Sekundär-BB auf mittlerer Distanz verschenkt die Hälfte ihres Potenzials; erst auf so kurze Distanz, dass der Sekundär-DPM mit anderen BBs mithält, zahlt sich das aus, statt nur die Hauptbatterie zu nutzen. Mit Ruder hart über dreht sie für ihre Vergleichsgruppe eng (510 m), sodass eine entschlossene Kurve weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Torpedobootgefecht im Nahkampf

Ohne Torpedos kannst du einen Kampf innerhalb der gegnerischen Torpedoreichweite nicht ausgleichen. Halte die Distanz, in der deine Geschütze und Sekundärbewaffnung sie bestrafen, während ihre Torpedos noch zu kurz laufen, und setze auf Panzerung und Feuervolumen, statt die letzten Kilometer in eine Salve zu fahren, gegen die du nichts ausrichten kannst.

Charakteristische Merkmale

ELITE-SEKUNDÄRBEWAFFNUNG ↗
  • Erhöhte Reichweite der Sekundärbewaffnung · 5 km
  • Hoher Sekundär-DPM · 195613 Sekundärgeschütze
  • Sekundärbewaffnung mit Durchstoßen · 38 mm
Enger Wendekreis ↗

510 m Wendekreis, oberstes Quartil der T3 BBs. Dreht schneller, um die Geschütze auszurichten oder eingehendem Feuer auszuweichen.

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag beim Kaliberverhältnis 1/4 statt des Standards 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption, nicht nur ein Brandstifter, wie bei 7/18 BBs der Stufe III.

Dickste Panzerplatte ↗

400 mm an ihrer einzelnen dicksten Panzerplatte, Bestwert unter den T3 BBs. Ihre dickste Platte liegt jenseits jeder HE- oder AP-Überpanzerung im Spiel, allerdings ist das nur ein Gürtel und nicht das ganze Schiff.

Niedrige HE-DPM ↗

69189 HE-DPM, unteres Quartil der T3-BBs. Verlass dich nicht auf Branddruck.

Keine Torpedo-Reserve

Ein Nahkämpfer ohne Torpedos: Jeder Schlagabtausch läuft über Geschütze und Sekundärbewaffnung. Der ideale Bereich liegt innerhalb der Sekundärreichweite, aber außerhalb der leichten Torpedoreichweite: nah genug, damit die automatische Batterie wirkt, aber nicht so nah, dass ein Zerstörer oder Torpedokreuzer eine Salve landet, auf die du nicht antworten kannst.

Erwerb

So erhältst du die Nassau

Die Nassau ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden AL BismarckAL Prinz HeinrichAL Scharnhorst

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht die Nassau unter den BB der Stufe III (17 Schiffe). Besondere Stärken werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden einmal mit ihrem Basisschiff gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterNachladezeit der Hauptbatterie22,2 s (1/18) BesterSekundär-HE-Durchschlag38 mm (1 von 4 gleichauf) BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten47 mm (1 von 2 gleichauf) BesterMax. Panzerung400 mm (1/18) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit23 kn (5/18) Top 25 %Geisterschiff-Profil11,99 km / 9,59 km (3/18 / 3/18) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch8,61 km (3/18) Top 25 %Wendekreis510 m (3/18) Top 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)195.613 (4/18) Top 25 %Sekundär-Brandchance10% (5/17) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten855 m/s (5/18) Top 25 %Verdrängung20.535 t (3/18) Top 25 %Sekundärreichweite5 km (3/18) Top 25 %Endplatten22 mm (3/18 / 4/18) Untere 25 %Trefferpunkte35.400 TP (15/18) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie13,26 km (16/18) Untere 25 %Brände pro Minute4,11 (16/18) Untere 25 %HE-DPM69.189 (17/18) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit37,3 s (16/17) Untere 25 %Motorleistung26.200 TP (14/17) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km248 mm (17/18) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)96.155 (17/18) Untere 25 %Flak-Bedrohung24 (13/15) SchlechtesterKaliber der Hauptbatterie283 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterAP-Granatenschaden7.200 (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak-DPS8 (1 von 3 gleichauf)
16 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken der Nassau -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Werte mit der Markierung NORM sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standard des Vergleichsfelds und keine Besonderheit.

Ruderstellzeit11,3 s(6/18) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung2,63 ×(14/18) Sigma1,8(6/18) AP-DPM155.676(13/18) Streuung der Hauptbatterie195,9 m(7/18) Sekundär-HE-Alpha1.800(9/17) Geschwindigkeit von Sprenggranaten855 m/s(9/18) Beschleunigung (0-12 kn)17,9 s(8/17) Erhalt der Drehgeschwindigkeit51,4 TP/m(8/17) Leistungsgewicht1,28 TP/t(8/17) Flak-Reichweite3 km(9/15) Flak pro Welle (erwartet)165(5/10) Reparatur-Ladungen3(9/18) Zitadellengürtel270 mm(7/18) NormSekundär-Streuungsbereich57(15 von 18 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(13 von 18 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte35.400
Verdrängung20.535 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
146,1 x 26,9 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich13–400 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20, 22, 25, 30, 38, 58, 80, 90, 100, 105, 120, 140, 160, 200, 210, 225, 240, 250, 270, 400 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht60
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
10%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 35.400 TP = 6.372 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 35.400 TP = 7.080 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,29 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 13 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
13%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
17.700
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.600
Effektive TP
ƒBasis-35.400 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 4.956 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 14.868 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
39.333–50.268
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 283 mm L/45 Drh LC/1906
Türme / Rohre6 Türme / 12 Rohre
Ladezeit22,2 s
Feuerreichweite13,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit3,5 °/s
Turmpanzerung280 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±140°, 2x 173°-Bogen, 2x 171°-Bogen, ±141°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 141° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 39° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
40° vom Bug / 39° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 2 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 2 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (13,3 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 196 m breit × 118 m hoch, gegenüber 193 m × 116 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1325830·12−2.21000+2.2)·30=195.9m
195,9 m bei 13,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =195.9·0.6=117.6m
117,6 m bei 13,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =195.9·0.61.8=65.3m
65,3 m bei 13,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =117.6·0.61.8=39.2m
39,2 m bei 13,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3,5 °/s Drehgeschwindigkeit = 51,4 s.
51,4 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 22,2 s Grundnachladezeit = 21,6.
21,6
HE-Granaten
HE-Schaden3.200
HE-Geschwindigkeit855 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit19%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB26953
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB96142
HE-Durchschlag
ƒ71 mm ≈ 283 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
71 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ3.200 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 25.600.
25.600
HE-DPM
ƒ25.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 22,2 s Grundnachladezeit = 69.189.
69.189
Brände/Min.
ƒ21,6 Granaten/Min. x 19 % Brandchance = 4,11.
4,11
AP-Granaten
AP-Schaden7.200
AP-Geschwindigkeit855 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle47 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(283 mm Kaliber / 14,3) = 19 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
19 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2789·3020.69·0.283−1.07·8551.38=615.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
615,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,3 km), wo die Granate auf 370,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2789·3020.69·0.283−1.07·370.41.38=194.1mm.
194,1 mm bei 13,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ7.200 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 57.600.
57.600
AP-DPM
ƒ57.600 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 22,2 s Grundnachladezeit = 155.676.
155.676
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
35
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte0
88 mm L/45 MPL C/13 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×1 88mm
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 0 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
3 km
Fern-Aura
Geschütze88 mm L/45 MPL C/13 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 8 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
8
Reichweite3 km
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 110 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
110
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-3 km
S
Sekundärbatterie
Türme28
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
150 mm L/45 MPL C/06 (12×1)
Kaliber150 mm
Ladezeit8,57 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit835 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag38 mm
3 weitere Geschützfamilien anzeigen
88 mm L/45 MPL C/13 (4×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber88 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.000
Mündungsgeschwindigkeit890 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag15 mm
88 mm L/45 MPL C/06 (4×1)
Kaliber88 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.000
Mündungsgeschwindigkeit890 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag15 mm
88 mm L/45 SK L/45 (8×1)
Kaliber88 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.000
Mündungsgeschwindigkeit890 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag15 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung26.200 PS
Höchstgeschwindigkeit23 kn
Wendekreisradius510 m
Ruderstellzeit11,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 23 / 4 + 4,9 = 10,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
47,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,1 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (20,7 kn von 23 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
37,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (22,8 kn von 23 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
61,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·23.0·0.5144510=1.33°/s, also ratio=ωturretωhull=3.51.33=2.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
2,6× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See11,99 km
Erkennbarkeit aus der Luft9,59 km
Abzug beim Feuern aus Nebel8,61 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 11,99 km) = 13,26 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
13,26 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,59 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 5,66 km = 15,25 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,25 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 11,99 km + 2,0 km bei Brand = 13,99 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,99 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,59 km + 3,0 km bei Brand = 12,59 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,59 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 4.956 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 14.868 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 177 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (35.400 TP) pro Sekunde = 177 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 2% wider (worse) horizontal dispersion and 2% more vertical spread at max range (13.3 km) than a standard battleship: about 196 m wide × 118 m tall, against 193 m × 116 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB2 % breiter H · 2 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (13.3 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 196 / 193 m − 1 = +2%, vertical 118 / 116 m − 1 = +2%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung195,9 m bei 13,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1325830·12−2.21000+2.2)·30=195.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung117,6 m bei 13,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =195.9·0.6=117.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km90,3 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·13258=6629 m, and radiusOnMax=0.6 at 13258 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−662913258−6629=0.5509, so σV=σH·k=164·0.5509=90.3m.
Mittl. horiz. Streuung65,3 m bei 13,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =195.9·0.61.8=65.3m
Mittl. vert. Streuung39,2 m bei 13,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =117.6·0.61.8=39.2m
AP-Durchschlag Nah615,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2789·3020.69·0.283−1.07·8551.38=615.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern194,1 mm bei 13,3 km
Same formula at the ship's max firing range (13.3 km), where the shell has slowed to 370.4 m/s: P=10−7·2789·3020.69·0.283−1.07·370.41.38=194.1mm.
AP-Durchschlag 5 km386 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km248 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,04 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.5337·0.28328·302=5.56×10−5. That runs from a 855 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km6,04 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.5337·0.28328·302=5.56×10−5. That runs from a 855 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag71 mm
71 mm ≈ 283 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.251 in this case. Lets HE pen ~70mm armor instead of ~47mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch19 mm
floor(283 mm caliber / 14.3) = 19 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius35
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 8 of 12, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit51,4 s
180 degrees / 3.5 deg/s traverse speed = 51.4 s.
HE-Alpha der vollen Salve25.600
3,200 HE damage x 8 broadside guns = 25,600.
AP-Alpha der vollen Salve57.600
7,200 AP damage x 8 broadside guns = 57,600.
HE-DPM69.189
25,600 HE full-salvo alpha x 60 / 22.2 s base reload = 69,189.
AP-DPM155.676
57,600 AP full-salvo alpha x 60 / 22.2 s base reload = 155,676.
Granaten/Min.21,6
8 broadside guns x 60 / 22.2 s base reload = 21.6.
Brände/Min.4,11
21.6 shells/min x 19% fire chance = 4.11.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite8
Only families that reach 3 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 88mm45 SK L45 4x1 -> 8 DPS @ 3 km.
Maximale Flugabwehrreichweite3 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 0 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt8 DPS @ 3 km
@ 3 km: 8 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz8
8 = 8 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex24
8 × 3 = 24. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)195.613
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 12×1 150 mm (6/side) × 60/8.57 × 1800 = 75,613 + 4×1 88 mm (2/side) × 60/4 × 1000 = 30,000 + 4×1 88 mm (2/side) × 60/4 × 1000 = 30,000 + 8×1 88 mm (4/side) × 60/4 × 1000 = 60,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
max(1800 (150 mm), 1000 (88 mm), 1000 (88 mm), 1000 (88 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(10% (150 mm), 4% (88 mm), 4% (88 mm), 4% (88 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(38 mm (150 mm), 15 mm (88 mm), 15 mm (88 mm), 15 mm (88 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 35.400, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck22 mm

Wird von 16+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle270 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen22 mm primär (Bereich 22–140 mm)2.200 (6 % der TP)
Überpanzert durch 356mm+ AP (Hitzestrahl, Oklahoma)Abpraller im Winkel 305 mm22 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)160 mm primär (Bereich 30–240 mm)26.600 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert160 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck22 mm primär (Bereich 22–120 mm)2.200 (6 % der TP)
Überpanzert durch 356mm+ AP (Hitzestrahl, Oklahoma)Abpraller im Winkel 305 mm22 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle270 mm primär (Bereich 19–270 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm800 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.700 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (150-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,060 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Das Typschiff der ersten Serie von Dreadnought-Schlachtschiffen der Kaiserlichen Deutschen Marine. Dieses Schlachtschiff zeichnete sich durch verlässliche Panzerung, guten Torpedoschutz und eine starke Sekundärbewaffnung aus. Sie führte 283-mm-Geschütze, die in vielerlei Hinsicht fast mit den großkalibrigeren Geschützsystemen anderer Marinen der Welt mithalten konnten.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Nassau ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.