Schiffsguide für World of Warships: Legends

South Carolina

Auch bekannt als: South Carolina Beta
USA · Stufe III · Schlachtschiff · Premium
Bug-Tank-SchlachtschiffHalte die Linie mit dem Bogen voraus; die Panzerung im obersten Dezil steckt weg, was Gleichrangige nicht knacken, während das Team Schaden austauscht.
Spielstil
  • Halte 12-15 km Abstand zur Nahkampflinie und nutze den Reichweitenvorteil
  • Vermeiden: den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren
Wichtigste Merkmale
14,3 km GeschützreichweiteDickste PanzerplatteAP mit TiefenzünderLanges DCP-FensterLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

South Carolina Community-Statistiken

In 740+ Standardgefechten von 160+ Spielern erreicht die South Carolina durchschnittlich eine Siegrate von 54 %, 37.500 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 33 % davon.

Community-Daten

South Carolina Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die South Carolina ist ein amerikanisches Bogen-Tank-Schlachtschiff der Stufe III: Ihre Bogen- und Deckpanzerung im obersten Dezil steckt weg, was gleichrangige Geschütze nicht durchdringen, daher hält sie die Linie mit dem Bogen voraus und saugt Feuer auf, während das Team um sie herum kämpft. Herausragende Werte: Reichweite der Hauptbatterie bei BBs der Stufe III (14,3 km, 3. von 18) und Heckpanzerung bei BBs der Stufe III (25 mm, 3. von 18). Der Preis dafür ist die Höchstgeschwindigkeit bei BBs der Stufe III (15,8 kn, 18. von 18).

Positionierung

Halte 12-15 km Abstand zur Nahkampflinie und nutze den Reichweitenvorteil. Du musst nicht in das Feuer gleichwertiger Gegner vorstoßen, um Schaden zu machen; weiche ein bis zwei Kartenfelder zurück, wenn eine Flanke zu kippen beginnt. Ihr Handling wirkt widersprüchlich, ist es aber nicht: 15 s Ruderlage bedeuten, dass sie spät zu drehen beginnt, während ein Kreis von 480 m heißt, dass sie danach enger herumkommt als die meisten ihrer Klasse. Entscheide einen Moment früher, und die Kurve lässt dich nicht im Stich.

Kartoffel vermeiden

Den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren

Bei 15,8 kn legt man in fünf Minuten etwa 2,4 km zurück. Ein Vorstoß am Kartenrand kostet also den Großteil des Mid-Games und kommt erst nach dem Gefecht an, das er entscheiden sollte. Sie gewinnt, indem sie eine Bahn hält und von dort aus Treffer austauscht: Wähle die Flanke vor der ersten Salve und lass dann die Geschütze die Reise machen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 305 mm
  • Dicke Heckplatte · 25 mm
  • Schwerer Zitadellengürtel · 305 mm
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 14,3 km
  • Panzergranaten mit tiefer Zündung · 0,03 s
  • Fernkampf-Sniper-BB
Langes DCP-Fenster ↗

20 s Dauer der Schadenskontrolle, der beste Wert unter den T3-BBs. Du bleibst pro Aktivierung länger immun gegen Brände und Flutung.

Langsam für die Klasse ↗

15,8 kn, unterstes Dezil der T3-BBs. Flanken zu wechseln oder sich zu lösen ist schwer; lege deine Position früh fest.

Mit dem Bogen voraus oder breitseitig erledigt

Wenn du mit dem Bug angewinkelt zeigst, lassen Bug und Gürtel AP abprallen, die bei einem Gegner mit gerader Seite die Zitadelle treffen würde. Zeigst du aber auch nur für eine Salve die volle Breitseite, verschenkst du eine Zitadelle. Wähle eine Bahn, in der du angewinkelt bleiben kannst; du kannst es dir nicht leisten, dich zum Ausweichen von Torpedos breitseitig zu drehen.

Erwerb

So erhältst du die South Carolina

Die South Carolina ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Durch das Fernrohr: USS Black, Independence, South Carolina Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2022-06-21 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die South Carolina unter den BBs der Stufe III (17 Schiffe) ab. Herausragende Werte werden zuerst gezeigt; die übrigen Kohorten-Ranglistenwerte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterWendekreis480 m (1/18) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 3 gleichauf) BesterVerdrängung17.900 t (1/18) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit31,2 s (2/17) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,12 × (3/18) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie14,26 km (3/18) Top 25 %Max. Panzerung305 mm (5/18) Top 25 %Zitadellengürtel305 mm (3/18) Top 25 %Heckpanzerung25 mm (3/18) Untere 25 %Trefferpunkte35.000 TP (17/18) Untere 25 %Ruderstellzeit15 s (17/18) Untere 25 %AP-DPM145.714 (16/18) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten823 m/s (15/18) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit15,8 kn (18/18) SchlechtesterSekundär-HE-Alpha1.100 (17/17) SchlechtesterSekundär-Brandchance4 % (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterSekundär-HE-Durchschlag13 mm (17/17) SchlechtesterBeschleunigung (0-12 kn)23,2 s (17/17) SchlechtesterMotorleistung16.000 TP (17/17) SchlechtesterErhalt der Drehgeschwindigkeit33,3 TP/m (17/17) SchlechtesterLeistungsgewicht0,89 TP/t (17/17) SchlechtesterKeine Flugabwehr (3 von 18 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterBugpanzerung16 mm (1 von 5 gleichauf)
19 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine herausragenden Werte der South Carolina -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Kohorte liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und kein herausragender Wert.

Tarnung12,48 km(10/18) Brandentwicklung im Rauch9,53 km(11/18) Lufterkennung9,98 km(11/18) Kaliber der Hauptbatterie305 mm(9/18) Nachladezeit der Hauptbatterie28 s(7/18) Sigma1,8(6/18) HE-Granatenschaden4.500(6/18) HE-Brandchance28%(8/18) Brände pro Minute4,8(12/18) HE-DPM77.143(14/18) Streuung der Hauptbatterie202,6 m(14/18) Sekundär-DPM (pro Seite)121.000(11/18) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten823 m/s(12/18) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm(10/18) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km288 mm(9/18) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)108.636(14/18) Sekundärreichweite4,5 km(7/18) Reparatur-Ladungen3(9/18) NormSekundär-Streuungsbereich57(15 von 18 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte35.000
Verdrängung17.900 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
137,2 x 24,5 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich10–305 mm
Dicken der Panzerplatten10, 16, 19, 25, 38, 51, 76, 127, 203, 254, 279, 305 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht45
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
10%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 35.000 TP = 6.300 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 35.000 TP = 7.000 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,29 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 13 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
13%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
14.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.500
Effektive TP
ƒBasis-35.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 4.900 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 14.700 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
38.889–49.700
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm Mk5
Türme / Rohre4 Türme / 8 Rohre
Ladezeit28 s
Feuerreichweite
angepasst
  1. Basiswert14255
    Spieldaten
  2. 2025-07-3114250
    Ministry of Balance: Zurück zur Flottenschule Feuerreichweite der Hauptbatterie von 13,1 auf 14,25 km erhöht.
14,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±140°, ±136°, ±138°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 136° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 44° vom Bug; 180° − 138° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 42° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
44° vom Bug / 42° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (14,3 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 203 m Breite und 122 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1425530·12−21000+2)·30=202.6m
202,6 m bei 14,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =202.6·0.6=121.5m
121,5 m bei 14,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =202.6·0.61.8=67.5m
67,5 m bei 14,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =121.5·0.61.8=40.5m
40,5 m bei 14,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 17,1.
17,1
HE-Granaten
HE-Schaden4.500
HE-Geschwindigkeit823 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit28%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB31493
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB108636
HE-Durchschlag
ƒ51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
51 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.500 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 36.000.
36.000
HE-DPM
ƒ36.000 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 77.143.
77.143
Brände/Min.
ƒ17,1 Granaten/Min. x 28 % Brandchance = 4,8.
4,8
AP-Granaten
AP-Schaden8.500
AP-Geschwindigkeit823 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle51 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2408·394.60.69·0.305−1.07·8231.38=559.8mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
559,8 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,3 km), wo die Granate auf 427,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2408·394.60.69·0.305−1.07·427.91.38=227mm.
227 mm bei 14,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.500 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 68.000.
68.000
AP-DPM
ƒ68.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 145.714.
145.714
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
40
S
Sekundärbatterie
Türme22
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
76,2 mm Mk422×1 76,2 mm
Kaliber76,2 mm
Ladezeit6 s
HE-Schaden1.100
Mündungsgeschwindigkeit823 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag13 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung16.000 PS
Höchstgeschwindigkeit15,8 kn
Wendekreisradius480 m
Ruderstellzeit15 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 15,8 / 4 + 4,9 = 8,9 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
8,9 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
38,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
5,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (14,3 kn von 15,84 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
31,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (15,7 kn von 15,84 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
50,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·15.8·0.5144480=0.97°/s, also ratio=ωturretωhull=40.97=4.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,1× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,48 km
Erkennbarkeit aus der Luft9,98 km
Abzug beim Feuern aus Nebel9,53 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,48 km) = 14,26 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,26 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,98 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 16,08 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,08 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,48 km + 2,0 km bei Brand = 14,48 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,48 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,98 km + 3,0 km bei Brand = 12,98 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,98 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 4.900 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 14.700 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 175 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (35.000 TP) pro Sekunde = 175 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (14.3 km) shells land in an ellipse about 203 m wide and 122 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung202,6 m bei 14,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1425530·12−21000+2)·30=202.6m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung121,5 m bei 14,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =202.6·0.6=121.5m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km86,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14255=7128 m, and radiusOnMax=0.6 at 14255 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−712814255−7128=0.5403, so σV=σH·k=160·0.5403=86.4m.
Mittl. horiz. Streuung67,5 m bei 14,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =202.6·0.61.8=67.5m
Mittl. vert. Streuung40,5 m bei 14,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =121.5·0.61.8=40.5m
AP-Durchschlag Nah559,8 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2408·394.60.69·0.305−1.07·8231.38=559.8mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern227 mm bei 14,3 km
Same formula at the ship's max firing range (14.3 km), where the shell has slowed to 427.9 m/s: P=10−7·2408·394.60.69·0.305−1.07·427.91.38=227mm.
AP-Durchschlag 5 km399 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km288 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,67 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.435·0.30528·394.6=4.03×10−5. That runs from a 823 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,67 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.435·0.30528·394.6=4.03×10−5. That runs from a 823 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius40
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
4 mounts × 2 barrels = 8; all 8 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve36.000
4,500 HE damage x 8 broadside guns = 36,000.
AP-Alpha der vollen Salve68.000
8,500 AP damage x 8 broadside guns = 68,000.
HE-DPM77.143
36,000 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 77,143.
AP-DPM145.714
68,000 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 145,714.
Granaten/Min.17,1
8 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 17.1.
Brände/Min.4,8
17.1 shells/min x 28% fire chance = 4.8.

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)121.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 22×1 76.2 mm (11/side) × 60/6 × 1100 = 121,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1100
Read from the game data (the only family, 76.2 mm): 1100. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1100 from the 76.2 mm family.
Max. HE-Brandchance4%
Read from the game data (the only family, 76.2 mm): 4%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 4% from the 76.2 mm family.
Max. HE-Durchschlag13 mm
Read from the game data (the only family, 76.2 mm): 13 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 13 mm from the 76.2 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 35.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck16 mm

Wird von 47+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle305 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen10 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen16 mm primär (Bereich 16–38 mm)1.600 (5 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 16–203 mm)26.300 (75 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 16–76 mm)800 (2 % der TP)
Overmatch in seiner Klasse nicht möglichAbprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle305 mm primär (Bereich 16–305 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten10 mm primär (Bereich 10–305 mm)1.100 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (76,2-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,120 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die South Carolina betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×7Hauptbatterie ×5
2025-07-31

Ministerium für Balance: Zurück zur Flottenschule

  • Trefferpunkte des Schiffs von 29.000 auf 35.000 erhöht.
  • Feuerreichweite der Hauptbatterie von 13,1 auf 14,25 km erhöht.
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 30 auf 28 Sekunden verringert.
  • Schaden der HE-Granaten der Hauptbatterie von 4.100 auf 4.500 erhöht.
  • Brandchance der Hauptbatterie-HE-Granaten von 20 auf 28 % erhöht.
  • Maximaler Schaden panzerbrechender Granaten der Hauptbatterie von 8.100 auf 8.500 erhöht.
  • Schiffseigenschaft Nachlader hinzugefügt.
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2025-07-31

Jubiläum Aktualisieren: Unternehmen Piñata

  • Zwei Schiffe wurden gestärkt: das amerikanische Premium-Schlachtschiff South Carolina der Stufe III und das sowjetische Premium-Schlachtschiff Knjas Suworow der Stufe III. Außerdem haben einige Schiffe Panzerungs-Updates erhalten: Normandie, Lyon und Repulse.
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Hintergrund

Der erste Dreadnought der USN. Aufgrund ihrer begrenzten Abmessungen trug das Schiff eine relativ schwache Bewaffnung und hatte eine geringe Geschwindigkeit. Schlachtschiffe ihrer Klasse waren die ersten mit überhöht feuernden Türmen. Dieses System erlaubte es ihr, mit allen Hauptbatterie-Geschützen eine volle Breitseite abzugeben.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die South Carolina ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • South Carolina Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.