Wyoming
Auch bekannt als: Wyoming Beta- Halte 10-13 km auf einer Flanke mit Schussfeldern auf drehende Kreuzer und breitseitige BBs
- Vermeiden: den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren
Auf dieser Seite
Wyoming Community-Statistiken
In über 4.300 Standardgefechten von über 330 Spielern erreicht die Wyoming im Schnitt eine Siegquote von 54 %, 34.400 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 37 % davon.
Wyoming Community-Statistiken
Melde dich bei GamingDiver an und lade deine Daten hoch, um die Community-Daten zur Wyoming zu sehen: Community-Siegquote, Schaden, Überleben, Aufklärung und dein persönlicher Vergleich.
Wyoming Community-Statistiken
Rekord-Geschichte
Spielstil
Übersicht
Die Wyoming ist ein amerikanisches AP-DPM-Schlachtschiff der Stufe III (199.200 AP-DPM): Der Durchsatz ihrer Hauptbatterie ist der beste im Vergleichsfeld, sie bestraft also jede Breitseite, die sie erwischt, statt auf die perfekte Alpha-Salve zu warten. Lass die Geschütze auf Ziele nachladen, nicht hinter Deckung. Auch ihr HE ist stark im Vergleichsfeld (100.800 HE-DPM), was sie zu einem Allrounder macht: Nutze AP gegen Breitseiten und Zitadellen und wechsle auf HE gegen Ziele, die dir den Bug zeigen, gegen Aufbauten und gegen dünne oder angewinkelte Ziele, die AP überpenetriert oder abprallen lässt. Die Flugabwehr (239 Flak-DPS bei 3,5 km) ist stark genug, um sie neben ihrer Hauptrolle zum Flugabwehr-Anker des Teams zu machen; CV-Angriffe laufen um sie herum, nicht durch sie hindurch. Besondere Stärken: beste AP-Durchschlagskraft auf kurze Distanz unter den Schlachtschiffen der Stufe III (598,2 mm, 1. von 18) und beste AP-Durchschlagskraft auf große Distanz unter den Schlachtschiffen der Stufe III (322,4 mm, 1. von 18). Der Preis dafür: schwache Sekundärbewaffnung unter den Schlachtschiffen der Stufe III (46.286, 18. von 18).
Positionierung
Halte 10-13 km auf einer Flanke mit Schussbahnen auf drehende Kreuzer und Schlachtschiffe in Breitseite. Der Wert dieses Aufbaus liegt in der Anzahl der Salven, also bevorzuge eine Position, in der die nächste Nachladung immer ein Ziel hat; zeige zwischen den Salven den Bug und tausche Winkel, statt für einen einzelnen Schuss die Breitseite zu halten.
Kartoffel vermeiden
Den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren
Bei 20,5 kn legt man in fünf Minuten etwa 3,2 km zurück. Ein Vorstoß am Kartenrand kostet also den Großteil des Mid-Games und kommt erst nach dem Gefecht an, das er entscheiden sollte. Sie gewinnt, indem sie eine Bahn hält und von dort aus Treffer austauscht: Wähle die Flanke vor der ersten Salve und lass dann die Geschütze die Reise machen.
Charakteristische Merkmale
- AP-DPM-Maschine · 199200 AP
- AP-Brecher auf kurze Distanz · 598,2 mm
- AP-Brecher auf große Distanz · 322,37 mm
- HE-DPM-Maschine · 100800 HE
239 Luftabwehr-DPS, Bestwert unter den T3-BBs (Median 74).
- Hoch TP-Pool · 43800 TP
- Hohe effektive Werte · 62196 effektiv
46286 Sekundär-DPM (theoretisch), unterstes Dezil der T3-BBs. Weniger Sekundärleistung pro Minute als die Konkurrenz; im Nahkampf hängt der Schlagabtausch stärker von der Hauptbatterie ab.
~19,6 s vom Stillstand auf 12 kn, unterstes Dezil der T3-BBs. Träger Geschwindigkeitsaufbau nach einer Kurve oder einem Stopp, daher bleibt das Schiff nach vollem Stopp oder scharfer Kurve länger exponiert.
So erhältst du die Wyoming
Die Wyoming ist im Zweig Standardmäßige amerikanische Schlachtschiffe des amerikanischen Forschungsbaums für 85.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 17.000 Credits.
Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.
Diagramm des USA-Technologiebaums anzeigen
Die Wyoming befindet sich im Zweig Standardmäßige amerikanische Schlachtschiffe. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweig im gesamten amerikanischen Baum.
Die amerikanischen Schlachtschiffe des Forschungsbaums im Standardstil sind auf hervorragende Feuerkraft und gut geschützte Zitadellen ausgelegt. Ihre geringe Geschwindigkeit und bestimmte Panzerungsschemata können sie jedoch anhaltendem Sprenggranatenfeuer aussetzen.
- Vorteile
- Verlässliche Feuerkraft, Gepanzerte Zitadelle
- Nachteile
- Langsam, Anfällig für Sprenggranaten und -bomben
Builds
Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.
Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.
Position in der Kohorte
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So schneidet die Wyoming unter den BBs der Stufe III (17 Schiffe) ab. Auffällige Stärken und Schwächen stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.
28 Mittelfeld-Werte ansehen
Keine Ausreißer bei der Wyoming -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Vergleichsfelds gleich, der Wert ist also der Standardwert des Felds und kein Ausreißer.
Vergleichsschiffe in dieser Kohorte
Schlachtschiffe der Stufe III vergleichenAlle 17 Vergleichsschiffe anzeigen
Statistiken & Daten
Im Build-Tool anpassen →ƒ
Wie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.ƒ
180° − 129° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 51° vom Bug; 180° − 105° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 75° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.ƒ
In der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (13,8 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 198 m Breite und 119 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.ƒ
Breite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell:ƒ
Höhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite:ƒ
Horizontaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
Vertikaler Radius für 50 % Treffer:ƒ
180 Grad / 3 °/s Drehgeschwindigkeit = 60 s.ƒ
12 Breitseitengeschütze x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 24.HE-Granaten
ƒ
51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).ƒ
4.200 HE-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 50.400.ƒ
50.400 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 100.800.ƒ
24 Granaten/Min. x 23 % Brandchance = 5,52.AP-Granaten
ƒ
floor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).ƒ
Gängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: . Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.ƒ
Dieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (13,8 km), wo die Granate auf 533,4 m/s abgebremst wurde: .ƒ
8.300 AP-Schaden x 12 Breitseitengeschütze = 99.600.ƒ
99.600 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 30 s Grundnachladezeit = 199.200.ƒ
Splash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.ƒ
Weitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.ƒ
Effektiver DPS: 13 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 34. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Effektiver DPS: 33 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 87. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 34 + Mittel 87 = 121ƒ
Effektiver DPS: 48 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 118. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.ƒ
Fern 34 + Mittel 87 + Nah 118 = 239ƒ
Jede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 110 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.ƒ
Eine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Flak-Lafette einsatzbereit ist: Selbst wenn jede andere Flak-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 3,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.ƒ
Max. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.ƒ
3,5 km × 57 + 30 = 229,5 m.ƒ
Höchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 20,5 / 4 + 4,9 = 10 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.ƒ
Sekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.ƒ
Aus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).ƒ
Zeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (18,4 kn von 20,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.ƒ
Zeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (20,3 kn von 20,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.ƒ
Wie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate , also . Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.ƒ
max(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,51 km) = 13,81 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 10,01 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 16,11 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit auf See 12,51 km + 2,0 km bei Brand = 14,51 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.ƒ
Erkennbarkeit aus der Luft 10,01 km + 3,0 km bei Brand = 13,01 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 20 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.132 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung) ƒ
0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.ƒ
14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.ƒ
0,5 % der max. TP (43.800 TP) pro Sekunde = 219 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.
Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.
Formeln der Hauptbatterie
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (13.8 km) shells land in an ellipse about 198 m wide and 119 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.The standard battleship dispersion curve.Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: (166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.Vertical dispersion ellipse height at max range: How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: at 0 m, at m, and at 13814.9 m. Above the kink: , so .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: . Matches the in-game spec card.Same formula at the ship's max firing range (13.8 km), where the shell has slowed to 533.4 m/s: .AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula . Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 884 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, , where is air density from a standard-atmosphere profile and bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: . That runs from a 884 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.6 mounts × 2 barrels = 12; all 12 bear on the broadside.180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.4,200 HE damage x 12 broadside guns = 50,400.8,300 AP damage x 12 broadside guns = 99,600.50,400 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 100,800.99,600 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 199,200.12 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 24.24 shells/min x 23% fire chance = 5.52.Flugabwehr
Only families that reach 3.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in50 Mk22 Mod2 8x1 -> 34 DPS @ 3.5 km; 1in Mk2 Mod2 6x4 -> 87 DPS @ 3.1 km; Browning M2 Mod1 14x1 -> 118 DPS @ 1.2 km.Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3 km; dual-purpose mount auras extend it.@ 3.5 km: 34 from one family; @ 3.1 km: 34 + 87 = 121; @ 1.2 km: 34 + 87 + 118 = 239. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.34 + 87 + 118 = 239 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1.2 km).34 × 3.5 + 87 × 3.1 + 118 × 1.2 = 530. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.Streuung der Sekundärbatterie
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.3.5 km × 57 + 30 = 229.5 m.Feuerkraft der Sekundärbatterie
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×1 127 mm (3/side) × 60/7 × 1800 = 46,286. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 123,429. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).Read from the game data (the only family, 127 mm): 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 127 mm family.Read from the game data (the only family, 127 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 127 mm family.Read from the game data (the only family, 127 mm): 21 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 21 mm from the 127 mm family.Panzerung Beta
Rumpf-TP 41.500 → 43.800 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.
Wird von 47+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.
Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.
Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →
| Abschnitt | Platten | TP-Grenze | Bedrohungen | Taktik |
|---|---|---|---|---|
| Bogen | 19 mm primär (Bereich 19–51 mm) | 1.200 (3 % der TP) | Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP. |
| Rumpf (Mittschiffs) | 19 mm primär (Bereich 19–229 mm) | 32.900 (75 % der TP) | Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf. |
| Heck | 19 mm primär (Bereich 19–89 mm) | 1.000 (2 % der TP) | Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm | Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung. |
| Zitadelle | 279 mm primär (Bereich 13–279 mm) | ≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze) | Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden | Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft. |
| Aufbauten | 13 mm primär (Bereich 13–292 mm) | 1.200 (3 % der TP) | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden | Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP). |
| Turm (Modul, pro Munitionskammer) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 21.900 Munitionskammer-TP | Turm ausgeschaltet | TP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller. |
| Sekundärlafette (127-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 800 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert. |
| Fla-Lafette (76-mm-Lafette) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 200 Trefferpunkte pro Lafette | Zerstört bei 0 Trefferpunkten | TP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft. |
| Motor (Modul, Forschung) | Motorkoeffizient (unbestätigt) | -0,123 Forschungsschätzung | Am größten bei BB/BC; null bei Zerstörern | Die Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt. |
| Ruder (Modul) | separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht | 13.100 Modul-TP | Außer Gefecht bei 0 TP | Sobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung. |
Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.
Schiffsdiagramme
Hintergrund
Ein typisches Schlachtschiff der ersten Generation der US-Marine. Das Schiff war für seine Zeit sehr ausgewogen. Im Gegensatz zu seinen Vorgängern war es mit zahlreichen Hauptgeschützen mit größerer Reichweite bewaffnet. Der Turbinenantrieb erzeugte für ein Dreadnought eine recht ordentliche Geschwindigkeit.
Skins & permanente Tarnungen
Alle individuellen Tarnungen, die die Wyoming ausrüsten kann, aus den Spieldaten.
StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs
Offizielle WG-Primärquellen
GamingDiver hat für dieses Schiff noch keine gezielte offizielle WG-Quellkarte indexiert. Der Guide nutzt weiterhin, wo verfügbar, die Tabelle, Spieldaten, den Balance-Verlauf und die Community-Daten-Pipeline.
