Schiffsguide für World of Warships: Legends

Turenne

Auch bekannt als: Turenne Beta
Schlachtschiff für mittlere DistanzAP auf Breitseiten, HE für Dauerdruck, wenn keine Breitseiten zu sehen sind.
Spielstil
  • Halte eine Flanke auf 12-15 km, den Bug zur nächsten Bedrohung gerichtet
  • Vermeiden: den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren
Wichtigste Merkmale
Steilfeuer über InselnStarker TorpedoschutzgürtelHE-Granaten mit hoher FlugbahnNiedriger AP-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Turenne Community-Statistiken

In über 530 Standardgefechten von über 100 Spielern erreicht Turenne im Schnitt eine Siegquote von 61 %, 44.400 Schaden und 1,3 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 37 % davon.

Community-Daten

Turenne Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Turenne ist ein französisches Schlachtschiff der Stufe III mit 305-mm-Geschützen bei 14,1 km und 28 Sekunden Ladezeit. Ihr Schadensprofil: AP gegen breitseitige Ziele und HE für Nadelstiche, wenn keine Breitseiten verfügbar sind. Besonderheiten: Torpedogürtel-Anteil bei BBs der Stufe III (19, 3. von 18) und HE-Granaten mit hohem Bogen bei BBs der Stufe III (20,6°, 2. von 18). Der Preis dafür: AP-DPM bei BBs der Stufe III (142.286, 17. von 18).

Positionierung

Verankere dich auf einer Flanke bei 12-15 km mit dem Bogen zur nächsten Bedrohung. Wechsle mit dem Team ein oder zwei Kartenfelder, statt allein zu halten; ein einzelnes Schlachtschiff auf einer Flanke ist ein leichtes Fokusziel für den Gegner. Bei 21 kn kannst du die Karte nicht mehr überqueren, also kämpfst du das ganze Gefecht auf der Flanke, die du früh wählst; wähle sie danach, wo die gegnerischen Schlachtschiffe landen werden, nicht wo sie starten. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Vergleichsgruppe eng (510 m), sodass eine entschlossene Kurve weniger Wasser kostet als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

Den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren

Bei 21 kn legt man in fünf Minuten etwa 3,2 km zurück. Ein Vorstoß am Kartenrand kostet also den Großteil des Mid-Games und kommt erst nach dem Gefecht an, das er entscheiden sollte. Sie gewinnt, indem sie eine Bahn hält und von dort aus Treffer austauscht: Wähle die Flanke vor der ersten Salve und lass dann die Geschütze die Reise machen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-PANZERUNG ↗
  • Starker Torpedogürtel · 19 %
  • Torpedogürtel-Spezialist
STEILFEUER-BATTERIE ↗
  • HE-Granaten mit hoher Flugbahn · 20,56°
  • Haubitze mit hoher Flugbahn
Niedriger AP-DPM ↗

142286 AP-DPM, unteres Quartil der T3-BBs. Zitadellen-Fenster sind wichtiger als Dauerfeuer.

Leichter Zitadellengürtel ↗

175 mm Zitadellengürtel, unterstes Dezil der T3-BBs. Zitadellentreffer sind auch im Winkel möglich.

Erwerb

So erhältst du Turenne

Turenne ist ein Premiumschiff und kann im Forschungsbaum nicht freigeschaltet werden. Erwerb: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Turenne unter den BBs der Stufe III ab (17 Schiffe). Besondere Highlights stehen zuerst; die übrigen bewerteten Werte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

Top 10 %Verdrängung20.250 t (2/18) Top 25 %Ruderstellzeit11,2 s (5/18) Top 25 %Wendekreis510 m (3/18) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie14,11 km (4/18) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten905 m/s (4/18) Untere 25 %Trefferpunkte35.000 TP (17/18) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung2,47 × (16/18) Untere 25 %HE-DPM72.000 (16/18) Untere 25 %AP-DPM142.286 (17/18) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie204,2 m (17/18) Untere 25 %Sekundär-DPM (pro Seite)84.000 (15/18) Untere 25 %Sekundär-HE-Alpha1.400 (16/17) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag17 mm (15/17) Untere 25 %Motorleistung24.800 TP (16/17) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)96.735 (16/18) SchlechtesterBrände pro Minute3,77 (18/18) SchlechtesterSekundär-Brandchance4 % (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterFlak-Reichweite1 km (15/15) SchlechtesterFlak-Bedrohung17 (15/15) SchlechtesterZitadellengürtel175 mm (18/18)
25 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Highlights für Turenne: So schneidet sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe ab. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe identisch, der Wert ist also der Gruppenstandard und kein Highlight.

Höchstgeschwindigkeit21 kn(12/18) Tarnung12,12 km(6/18) Brandentwicklung im Rauch9,26 km(6/18) Lufterkennung9,7 km(6/18) Kaliber der Hauptbatterie305 mm(9/18) Nachladezeit der Hauptbatterie28 s(7/18) Sigma1,8(6/18) HE-Granatenschaden4.200(11/18) HE-Brandchance22%(14/18) AP-Granatenschaden8.300(7/18) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten798 m/s(14/18) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit35,2 s(8/17) Beschleunigung (0-12 kn)18,8 s(11/17) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm(10/18) Erhalt der Drehgeschwindigkeit48,6 TP/m(11/17) Leistungsgewicht1,22 TP/t(10/17) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km262 mm(12/18) Sekundärreichweite4,5 km(7/18) Flak-DPS17(12/15) Reparatur-Ladungen3(9/18) Max. Panzerung300 mm(9/18) Bugpanzerung19 mm(9/18) Heckpanzerung19 mm(10/18) NormSekundär-Streuungsbereich57(15 von 18 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(13 von 18 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte35.000
Verdrängung20.250 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
147,2 x 26,4 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich12–300 mm
Dicken der Panzerplatten12, 13, 15, 19, 20, 30, 40, 45, 48, 50, 70, 100, 130, 155, 170, 175, 180, 230, 235, 250, 300 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht87
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
10%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 35.000 TP = 6.300 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 35.000 TP = 7.000 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,27 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 19 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
19%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
17.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
10.500
Effektive TP
ƒBasis-35.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 4.900 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 14.700 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
38.889–49.700
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm/45 Mle 1910
Türme / Rohre6 Türme / 12 Rohre
Ladezeit28 s
Feuerreichweite
angepasst
  1. Basiswert14105
    Spieldaten
  2. 2025-06-2614100
    Ministerium für Balance: Erklärung der Änderungen Feuerreichweite der Hauptbatterie von 13 auf 14,1 km erhöht.
14,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit3 °/s
Turmpanzerung400 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±140°, 157° nur Steuerbord, 157° nur Backbord, 165° nur Backbord, 165° nur Steuerbord, ±143°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 143° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 37° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
40° vom Bug / 37° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 2 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 2 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (14,1 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 204 m breit × 123 m hoch, gegenüber 201 m × 121 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1410530·12−2.21000+2.2)·30=204.2m
204,2 m bei 14,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =204.2·0.6=122.5m
122,5 m bei 14,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =204.2·0.61.8=68.1m
68,1 m bei 14,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =122.5·0.61.8=40.8m
40,8 m bei 14,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3 °/s Drehgeschwindigkeit = 60 s.
60 s
Granaten/Min.
ƒ8 Breitseitengeschütze x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 17,1.
17,1
HE-Granaten
HE-Schaden4.200
HE-Geschwindigkeit905 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit22%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB24744
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB96744
HE-Durchschlag
ƒ51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
51 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.200 HE-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 33.600.
33.600
HE-DPM
ƒ33.600 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 72.000.
72.000
Brände/Min.
ƒ17,1 Granaten/Min. x 22 % Brandchance = 3,77.
3,77
AP-Granaten
AP-Schaden8.300
AP-Geschwindigkeit798 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle51 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·428.350.69·0.305−1.07·7981.38=542.3mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
542,3 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,1 km), wo die Granate auf 394,6 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2300·428.350.69·0.305−1.07·394.61.38=205.2mm.
205,2 mm bei 14,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.300 AP-Schaden x 8 Breitseitengeschütze = 66.400.
66.400
AP-DPM
ƒ66.400 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 28 s Grundnachladezeit = 142.286.
142.286
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
40
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte8
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
1 km
8-mm-Mle 19148×1 8 mm
Nah-Aura
Geschütze8-mm-Mle 1914
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 7 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 17. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
17
Reichweite1 km
S
Sekundärbatterie
Türme20
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
100 mm/45 Mle 189220×1 100 mm
Kaliber100 mm
Ladezeit10 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit740 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung24.800 PS
Höchstgeschwindigkeit21 kn
Wendekreisradius510 m
Ruderstellzeit11,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 21 / 4 + 4,9 = 10,2 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10,2 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
44,2 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
6,3 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (18,9 kn von 21 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
35,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (20,8 kn von 21 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
57,9 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·21.0·0.5144510=1.21°/s, also ratio=ωturretωhull=31.21=2.5×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
2,5× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,12 km
Erkennbarkeit aus der Luft9,7 km
Abzug beim Feuern aus Nebel9,26 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,12 km) = 14,11 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,11 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,7 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 15,8 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,8 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,12 km + 2,0 km bei Brand = 14,12 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,12 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 9,7 km + 3,0 km bei Brand = 12,7 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
12,7 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 4.900 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 14.700 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 175 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (35.000 TP) pro Sekunde = 175 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 2% wider (worse) horizontal dispersion and 2% more vertical spread at max range (14.1 km) than a standard battleship: about 204 m wide × 123 m tall, against 201 m × 121 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB2 % breiter H · 2 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (14.1 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 204 / 201 m − 1 = +2%, vertical 123 / 121 m − 1 = +2%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung204,2 m bei 14,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1410530·12−2.21000+2.2)·30=204.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung122,5 m bei 14,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =204.2·0.6=122.5m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km88,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14105=7052 m, and radiusOnMax=0.6 at 14105 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−705214105−7052=0.5418, so σV=σH·k=164·0.5418=88.9m.
Mittl. horiz. Streuung68,1 m bei 14,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =204.2·0.61.8=68.1m
Mittl. vert. Streuung40,8 m bei 14,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =122.5·0.61.8=40.8m
AP-Durchschlag Nah542,3 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2300·428.350.69·0.305−1.07·7981.38=542.3mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern205,2 mm bei 14,1 km
Same formula at the ship's max firing range (14.1 km), where the shell has slowed to 394.6 m/s: P=10−7·2300·428.350.69·0.305−1.07·394.61.38=205.2mm.
AP-Durchschlag 5 km373 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km262 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km6,01 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.52·0.30528·428.35=4.43×10−5. That runs from a 798 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,95 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.52·0.30528·308=6.17×10−5. That runs from a 905 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius40
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)8
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 8 of 12, on the beam; casemate/wing mounts only fire one side.
Turmdrehzeit60 s
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE-Alpha der vollen Salve33.600
4,200 HE damage x 8 broadside guns = 33,600.
AP-Alpha der vollen Salve66.400
8,300 AP damage x 8 broadside guns = 66,400.
HE-DPM72.000
33,600 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 72,000.
AP-DPM142.286
66,400 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 142,286.
Granaten/Min.17,1
8 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 17.1.
Brände/Min.3,77
17.1 shells/min x 22% fire chance = 3.77.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite17
Only families that reach 1 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 8mm Hotchkiss Mle 1914 8x1 -> 17 DPS @ 1 km.
Maximale Flugabwehrreichweite1 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt17 DPS @ 1 km
@ 1 km: 17 from one family. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz17
17 = 17 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (1 km).
Flak-Bedrohungsindex17
17 × 1 = 17. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)84.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 20×1 100 mm (10/side) × 60/10 × 1400 = 84,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1400
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1400. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1400 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance4%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 4%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 4% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 35.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 47+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle250 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 15–230 mm)1.300 (4 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)70 mm primär (Bereich 12–250 mm)26.300 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert70 mm: die meisten HE-Granaten zersplittern, normale Durchschlagskraft ab 460 mm+
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 15–230 mm)800 (2 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle250 mm primär (Bereich 20–175 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–300 mm)800 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (8-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Turenne betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×2Hauptbatterie ×2
2025-06-26

Ministerium für Balance: Erklärung der Änderungen

  • Feuerreichweite der Hauptbatterie von 13 auf 14,1 km erhöht.
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 30 auf 28 Sekunden verringert.
  • Die Panzerung wurde überarbeitet.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Eine Version des ersten französischen Schlachtschiffentwurfs mit einheitlichen Hauptbatteriegeschützen. Sie war die Weiterentwicklung der letzten französischen Dreadnought-Schlachtschiffe mit ihrem charakteristischen, wiedererkennbaren Profil und der rautenförmigen Anordnung der Geschütze.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Turenne ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standarddesign von Turenne
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.