Schiffsguide für World of Warships: Legends

Kaiser

Auch bekannt als: Kaiser Beta
Tank-SchlachtschiffEin Trefferpunktepool, der die Linie überdauert: Er steckt Schlagabtäusche weg, die sich Gegner ähnlicher Klasse nicht leisten können.
Spielstil
  • Halte eine Flanke bei 12-15 km, wo das Team hinter dir rotieren kann
  • Vermeiden: den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren
Wichtigste Merkmale
Hohe AP-Durchschlagskraft14,3 km GeschützreichweiteHoher TP-PoolHohe effektive TPDickste PanzerplatteStarker Torpedoschutzgürtel
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Community-Daten

Kaiser Community-Statistiken

In über 3.700 Standardgefechten von über 290 Spielern erreicht Kaiser durchschnittlich eine Siegrate von 55 %, 39.200 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 42 % davon.

Community-Daten

Kaiser Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Kaiser ist ein deutsches Tank-Schlachtschiff der Stufe III (46.400 TP): Die beste Trefferpunktzahl ihrer Vergleichsgruppe macht sie zum teuersten Ziel auf der Karte, und jede Salve auf sie trifft nicht deine Kreuzer und Zerstörer. Das Kit ist auf Linienhalten ausgelegt, nicht auf Angriff. Die Reparaturmannschaft hält mit den TP Schritt, sodass der Pool wirklich erneuerbar ist und sie eine Spur über mehr als einen Vorstoß halten kann. Die HE-Durchschlagskraft liegt beim Kaliberverhältnis 1/4 statt beim Standard von 1/6, daher ist HE-Spam hier eine echte Schadensoption. Besondere Stärken: beste effektive Tiefen-TP bei BB der Stufe III (65.888, 1. von 18) und Panzerplatte bei BB der Stufe III (350 mm, 3. von 18).

Positionierung

Halte eine Flanke bei 12-15 km, wo das Team hinter dir rotieren kann. Mit dem HP-Pool kannst du Fokusfeuer absorbieren, das gleichrangige BBs aufzehrt, aber Fokusfeuer ohne Gegenschlag zu absorbieren, verschwendet nur HP; wähle Salvenziele, die den Winkel ausnutzen, den andere meiden. Mit 14,2 s Ruderlage beginnt sie spät zu drehen, also muss der Winkel gesetzt sein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Den langen Weg am Kartenrand entlang, um zu flankieren

Bei 23 kn legt man in fünf Minuten etwa 3,5 km zurück. Ein Vorstoß am Kartenrand kostet also den Großteil des Mid-Games und kommt erst nach dem Gefecht an, das er entscheiden sollte. Sie gewinnt, indem sie eine Bahn hält und von dort aus Treffer austauscht: Wähle die Flanke vor der ersten Salve und lass dann die Geschütze die Reise machen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-TP ↗
  • Hoch TP-Pool · 46400 TP
  • Hohe effektive Werte · 65888 effektiv
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 350 mm
  • Starker Torpedogürtel · 22 %
  • Schwerer Zitadellengürtel · 350 mm
ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Große Geschützreichweite · 14,3 km
  • AP-Brecher auf große Distanz · 308,02 mm
Durchschlagende Sekundärbewaffnung ↗

38 mm beste HE-Durchschlagskraft der Sekundärbewaffnungen, Bestwert der T3-BB. Durchschlägt Rumpfplatten, an denen die Sekundärbewaffnung der Konkurrenz zerschellt.

Allwetter

Kein Wert fällt bei T3-BBs ins unterste Dezil der Vergleichsgruppe. Stabile Grundlage in jeder Kategorie, keine offensichtliche Schwäche, um die du herumspielen musst.

Erwerb

So erhältst du Kaiser

Kaiser ist im Zweig Schlachtschiffe für den Nahkampf des Forschungsbaums Deutschland für 85.000 Credits erhältlich, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 21.240 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Forschungsbaums von Deutschland anzeigen
Forschungsbaum Deutschland

Kaiser befindet sich im Zweig Schlachtschiffe für den Nahkampf. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten Baum von Deutschland.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Kaiser unter den BB der Stufe III (17 Schiffe) ab. Auffällige Stärken werden zuerst angezeigt; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte46.400 TP (1/18) BesterReichweite der Hauptbatterie14,28 km (1/18) BesterSekundär-HE-Durchschlag38 mm (1 von 4 gleichauf) BesterZitadellengürtel350 mm (1/18) Top 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit95 TP/m (2/17) Top 10 %Flak-Reichweite4 km (2/15) Top 10 %Flak-Bedrohung501 (2/15) Top 10 %Flak pro Welle (erwartet)210 (2/10) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit23 kn (5/18) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie26 s (5/18) Top 25 %Sekundär-Brandchance10% (5/17) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit33,6 s (4/17) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)16,7 s (3/17) Top 25 %Motorleistung57.000 TP (3/17) Top 25 %Leistungsgewicht1,92 TP/t (4/17) Top 25 %Flak-DPS186 (4/15) Top 25 %Max. Panzerung350 mm (3/18) Untere 25 %Ruderstellzeit14,2 s (16/18) Untere 25 %HE-Granatenschaden3.500 (15/18) Untere 25 %Verdrängung29.700 t (17/18) SchlechtesterStreuung der Hauptbatterie205,9 m (18/18)
25 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Stärken von Kaiser -- hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Tarnung12,53 km(13/18) Brandentwicklung im Rauch9,56 km(14/18) Lufterkennung10,02 km(14/18) Wendekreis600 m(12/18) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung2,66 ×(13/18) Kaliber der Hauptbatterie305 mm(9/18) Sigma1,8(6/18) HE-Brandchance23%(10/18) Brände pro Minute5,31(8/18) HE-DPM80.769(13/18) AP-Granatenschaden8.100(13/18) AP-DPM186.923(6/18) Sekundär-DPM (pro Seite)148.215(8/18) Sekundär-HE-Alpha1.800(9/17) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten850 m/s(7/18) Geschwindigkeit von Sprenggranaten855 m/s(9/18) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm(10/18) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km309 mm(7/18) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)115.608(11/18) Sekundärreichweite4,5 km(7/18) Reparatur-Ladungen3(9/18) Bugpanzerung19 mm(9/18) Heckpanzerung19 mm(10/18) NormSekundär-Streuungsbereich57(15 von 18 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(13 von 18 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 39.900 → 46.400
Verdrängung29.700 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
172,4 x 29 m (veröffentlichter Wert)
Panzerungsbereich13–350 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20, 25, 30, 35, 40, 50, 60, 75, 80, 100, 120, 140, 150, 165, 170, 180, 200, 250, 265, 300, 350 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht74
Brandwiderstand
ƒSerienrumpf: 1 − 0,9334 Brandkoeffizient = 6,7 %; Spitzenrumpf: 1 − 0,9001 Brandkoeffizient = 10 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandschäden laufen bei jedem Schiff mit voller Rate. Durch Ausschluss senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Entzündungsrate stimmen damit überein, sind aber durch die Zusammensetzung der Angreifer zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
Anfangs: 6,7 % → 10 %
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 46.400 TP = 8.352 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 46.400 TP = 9.280 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,26 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 22 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
22%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
23.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
13.900
Effektive TP
ƒBasis-46.400 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.496 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 19.488 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
51.556–65.888
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm L/50 Drh LC/1909
Türme / Rohre5 Türme / 10 Rohre
Ladezeit26 s
Feuerreichweite (Basis)13 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)14,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit3 °/s
Turmpanzerung300 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±145°, 2x ±147°, 283°-Bogen, 277°-Bogen
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 33° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 33° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)1,8
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 2 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 2 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (14,3 km) als bei einem Standard-Schlachtschiff: etwa 206 m breit × 124 m hoch, gegenüber 203 m × 122 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo und 43 weitere.
Europäisches Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1427830·12−2.21000+2.2)·30=205.9m
205,9 m bei 14,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =205.9·0.6=123.6m
123,6 m bei 14,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =205.9·0.61.8=68.6m
68,6 m bei 14,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =123.6·0.61.8=41.2m
41,2 m bei 14,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 3 °/s Drehgeschwindigkeit = 60 s.
60 s
Granaten/Min.
ƒ10 Breitseitengeschütze x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 23,1.
23,1
HE-Granaten
HE-Schaden3.400 → 3.500
HE-Geschwindigkeit850 m/s → 855 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit22% → 23%
HE-Brand-DPM gegen T3 BB33310
Effektiver HE-DPM gegen T3 BB111771
HE-Durchschlag
ƒ76 mm ≈ 305 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
76 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Upgrades: 3.400 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 34.000. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 3.500 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 35.000.
Anfangs: 34.000 → 35.000
HE-DPM
ƒKeine Upgrades: 34.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 26 s Basis-Nachladezeit = 78.462. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 35.000 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 26 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 80.769.
Anfangs: 78.462 → 80.769
Brände/Min.
ƒ23,1 Granaten/Min. x 23 % Brandchance = 5,31.
5,31
AP-Granaten
AP-Schaden8.000 → 8.100
AP-Geschwindigkeit855 m/s → 850 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle51 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2289·4150.69·0.305−1.07·8501.38=576.1mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
576,1 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (14,3 km), wo die Granate auf 458,9 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2289·4150.69·0.305−1.07·458.91.38=246.1mm.
246,1 mm bei 14,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒKeine Upgrades: 8.000 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 80.000. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 8.100 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 81.000.
Anfangs: 80.000 → 81.000
AP-DPM
ƒKeine Upgrades: 80.000 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 26 s Basis-Nachladezeit = 184.615. Alle Upgrades (oberste Rumpf-Granaten): 81.000 AP-Vollsalven-Alpha x 60 / 26 s Nachladezeit mit allen Upgrades = 186.923.
Anfangs: 184.615 → 186.923
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
50
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 3 → 22
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
37 mm Flakzwilling 30Anfangs: 3×2 → 5×2 37 mm
20-mm-Flak 38 (nur verbesserter Rumpf)17×1 20 mm
88 mm L/76 Dop. L. C/32 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
2×2 88mm
Fern-Aura
Geschütze88 mm L/76 Dop. L. C/32 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 45 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
45
Reichweite4 km
Mittel-Aura
Geschütze37 mm Flakzwilling 30
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 10 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 26. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 18 → 26
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 45 + Mittel 26 = 71
71
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Flak 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 47 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 115. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
115
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 45 + Mittel 26 + Nah 115 = 186
186
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 140 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
140
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4 km
S
Sekundärbatterie
Türme16 → 18
Feuerreichweite4,5 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km
ƒ4,5 km × 57 + 30 = 286,5 m.
286,5 m
150 mm L/45 MPL C/06 (14×1)
Kaliber150 mm
Ladezeit8,57 s
HE-Schaden1.800
Mündungsgeschwindigkeit835 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Durchschlag38 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
88 mm L/76 Dop. L. C/32 (2×2 → 4×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber88 mm
Ladezeit4 s
HE-Schaden1.000
Mündungsgeschwindigkeit950 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit4%
HE-Durchschlag15 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung57.000 PS
Höchstgeschwindigkeit23 kn
Wendekreisradius600 m
Ruderstellzeit14,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 23 / 4 + 4,9 = 10,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
10,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
40,3 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (20,7 kn von 23 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
33,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (22,8 kn von 23 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
54,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·23.0·0.5144600=1.13°/s, also ratio=ωturretωhull=31.13=2.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
2,7× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,53 km
Erkennbarkeit aus der Luft10,02 km
Abzug beim Feuern aus Nebel9,56 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,53 km) = 14,28 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
14,28 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,02 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 16,12 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,12 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,53 km + 2,0 km bei Brand = 14,53 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,53 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 10,02 km + 3,0 km bei Brand = 13,02 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,02 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.496 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 19.488 TP (42 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 42 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 232 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (46.400 TP) pro Sekunde = 232 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte39.900 → 46.400
  • Ruderstellzeit19,5 → 14,2 s
  • Fla-Lafetten3 → 22
  • Nahbereichs-Fla-DPS7 → 57
  • Sekundärgeschütztürme16 → 18
  • Insgesamt Sekundär-DPM118.215 → 148.215
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie12.980 → 14.278 m
MotorVerbesserung
  • Zeit bis 12 kn17 → 16,7 s

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)1,8
StreuungstypEuropäisches Schlachtschiff
In practice: 2% wider (worse) horizontal dispersion and 2% more vertical spread at max range (14.3 km) than a standard battleship: about 206 m wide × 124 m tall, against 203 m × 122 m. Also on this curve (55): AL Vittorio Veneto, Alsace, Andrea Doria, BA Binah, BA Tirpitz, Bayern, Bismarck, Bismarck B, Brandenburg, Bretagne, Cavour, Cristoforo Colombo and 43 more.
ggü. Standard-BB2 % breiter H · 2 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard battleship curve, both evaluated at this ship's max range (14.3 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 206 / 203 m − 1 = +2%, vertical 124 / 122 m − 1 = +2%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung205,9 m bei 14,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1427830·12−2.21000+2.2)·30=205.9m
Streubreite der Granaten bei 5 km115 m
(166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km164 m
(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung123,6 m bei 14,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =205.9·0.6=123.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km88,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·14278=7139 m, and radiusOnMax=0.6 at 14278 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−713914278−7139=0.5401, so σV=σH·k=164·0.5401=88.6m.
Mittl. horiz. Streuung68,6 m bei 14,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =205.9·0.61.8=68.6m
Mittl. vert. Streuung41,2 m bei 14,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =123.6·0.61.8=41.2m
AP-Durchschlag Nah576,1 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2289·4150.69·0.305−1.07·8501.38=576.1mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern246,1 mm bei 14,3 km
Same formula at the ship's max firing range (14.3 km), where the shell has slowed to 458.9 m/s: P=10−7·2289·4150.69·0.305−1.07·458.91.38=246.1mm.
AP-Durchschlag 5 km419 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km309 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,37 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.4195·0.30528·405=3.78×10−5. That runs from a 855 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km5,38 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.414·0.30528·406=3.73×10−5. That runs from a 850 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag76 mm
76 mm ≈ 305 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.249 in this case. Lets HE pen ~76mm armor instead of ~50mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius50
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
5 mounts × 2 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit60 s
180 degrees / 3 deg/s traverse speed = 60 s.
HE-Alpha der vollen SalveAnfangs: 34.000 → 35.000
Zero upgrades: 3,400 HE damage x 10 broadside guns = 34,000. All upgrades (top hull shells): 3,500 HE damage x 10 broadside guns = 35,000.
AP-Alpha der vollen SalveAnfangs: 80.000 → 81.000
Zero upgrades: 8,000 AP damage x 10 broadside guns = 80,000. All upgrades (top hull shells): 8,100 AP damage x 10 broadside guns = 81,000.
HE-DPMAnfangs: 78.462 → 80.769
Zero upgrades: 34,000 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 78,462. All upgrades (top hull shells): 35,000 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s all-upgrades reload = 80,769.
AP-DPMAnfangs: 184.615 → 186.923
Zero upgrades: 80,000 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 184,615. All upgrades (top hull shells): 81,000 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s all-upgrades reload = 186,923.
Granaten/Min.23,1
10 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 23.1.
Brände/Min.5,31
23.1 shells/min x 23% fire chance = 5.31.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite45
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 37mm SKC 30 twin 5x2 -> 26 DPS @ 3.5 km; 20mm Flak 38 17x1 -> 115 DPS @ 2 km; 88mm ZwillingsFlak 4x2 -> 45 DPS @ 4 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt45 DPS bei 4 km, 71 DPS bei 3,5 km, 186 DPS bei 2 km
@ 4 km: 45 from one family; @ 3.5 km: 26 + 45 = 71; @ 2 km: 26 + 115 + 45 = 186. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz186
26 + 115 + 45 = 186 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex501
26 × 3.5 + 115 × 2 + 45 × 4 = 501. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 4,5 km286,5 m
4.5 km × 57 + 30 = 286.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)148.215
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 14×1 150 mm (7/side) × 60/8.57 × 1800 = 88,215 + 4×2 88 mm (4/side) × 60/4 × 1000 = 60,000. With the top hull researched; the stock hull's secondaries give 118,215. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1800
max(1800 (150 mm), 1000 (88 mm)) = 1800. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1800 from the 150 mm family.
Max. HE-Brandchance10%
max(10% (150 mm), 4% (88 mm)) = 10%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 10% from the 150 mm family.
Max. HE-Durchschlag38 mm
max(38 mm (150 mm), 15 mm (88 mm)) = 38 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 38 mm from the 150 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 39.900 → 46.400 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 47+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle350 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen13 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 10 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–180 mm)2.400 (5 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)170 mm primär (Bereich 20–350 mm)34.800 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert170 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–180 mm)2.500 (5 % der TP)
Übermatcht von 283-mm-AP+ (Nassau, Von Der Tann)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle350 mm primär (Bereich 20–350 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–200 mm)1.000 (2 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht23.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (150-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (37-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Motor (Modul, Forschung)Motorkoeffizient (unbestätigt)-0,030 ForschungsschätzungAm größten bei BB/BC; null bei ZerstörernDie Motorhaltbarkeit ist in den Spieldaten kein Wert pro Schiff. Dieser kleine negative Koeffizient ist nur bei Schlachtschiffen, Schlachtkreuzern und den schwersten Kreuzern ungleich null und bei jedem Zerstörer exakt null. Er skaliert also mit der Rumpfverdrängung und nicht mit einer Kommandantenfähigkeit. Wahrscheinlich ein Motorwiderstands- oder Leistungsterm aus der Familie der Verzögerungswerte; seine genaue Bedeutung ist noch nicht bestätigt.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht13.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Kaiser betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Nerf ×1
2025-05-15

Ministerium für Balance: Neue Horizonte, größere Höhen

  • Kleine Lücken zwischen den Hauptgeschützen und ihren Barbetten entfernt. Das hat keinen Einfluss auf die Leistung des Schiffs.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Was die Panzerungsdicke angeht, war das Schiff allen Schlachtschiffen seiner Zeit überlegen. Angetrieben von Turbinen erreichte dieses Schlachtschiff eine für seinen Typ ordentliche Geschwindigkeit. Die panzerbrechenden Fähigkeiten der Hauptbatterie waren äußerst konkurrenzfähig gegenüber der Artillerie der Super-Dreadnoughts jener Zeit.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Kaiser ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standard-Tarnung von Kaiser
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.