Schiffsguide für World of Warships: Legends

Azuma

Auch bekannt als: Azuma Beta
Japan · Stufe VII · CB-Kreuzer · Premium
SuperkreuzerÜbertrifft Kreuzer mit AP auf Schlachtschiff-Niveau; respektiere echte Schlachtschiffe und halte Abstand.
Spielstil
  • Halte 12-15 km Abstand zu einem umkämpften Kappunkt, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich verstecken kannst, und richte den Bug auf das nächste BB
  • Vermeiden: Geradeaus und flach fahren
Wichtigste Merkmale
310 mm AP-ÜbermatchHohe AP-DurchschlagskraftSchwere HE-GranatenSonarDefensive FlugabwehrTräger AP-Zünder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Azuma Community-Statistiken

In über 17.000 Standardgefechten von über 210 Spielern erreicht die Azuma eine Siegquote von 60 %, durchschnittlich 74.000 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 46 % davon.

Community-Daten

Azuma Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Azuma ist ein japanischer Superkreuzer der Stufe VII: ein schlachtschiffgroßer Rumpf mit einer 310-mm-Hauptbatterie auf einem Kreuzergerüst. Sie ist dafür gebaut, Kreuzer in der Breitseite mit AP zu überdurchschlagen, nicht dafür, sich mit Schlachtschiffen zu prügeln. Das Sonar (4,4 km auf Schiffe und 3,1 km auf Torpedos, 96 s aktiv, 180 s Ladezeit, lange Einsatzzeit) deckt Zerstörer und Torpedos innerhalb seiner Blase auf, sodass sie den Rand der Capzone umkämpfen kann, ohne den Aufklärungszyklus zu erleiden. Besonderheiten: AP-Überdurchschlagsschwelle unter den Kreuzern der Stufe VII (21,6 mm, 2. von 58) und schwere AP-Granaten unter den Kreuzern der Stufe VII (8.650, 3. von 58). Der Nachteil ist die AP-Scharfschaltschwelle unter den Kreuzern der Stufe VII (52 mm, 57. von 58).

Positionierung

Halte 12-15 km Abstand zu einer umkämpften Kappe, mit einer Insel nah genug, um dahinter in den Schatten zurückzuweichen, und zeige mit dem Bug zum nächsten BB. Die schwere Bugpanzerung erlaubt es dir, den Winkel gegen Geschütze derselben Stufe zu halten, und genau diesen Schutz braucht die Zitadelle; der Rumpf hält Breitseiten von Schlachtschiffsalven nicht aus, auch wenn er sie mit dem Bug voraus abfangen kann. Die großen Geschütze zielen auf diese Entfernung auf volle AP-Zitadellentreffer. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (12,4 s am Ruder, ein Kreis von 920 m), daher sind Kursänderungen eine Planung statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Geradeaus und flach fahren

Mit 12,4 s Ruderstellzeit reagiert sie zu spät auf das Ruder, um einer bereits abgefeuerten Salve auszuweichen. Der Winkel muss also eingestellt sein, bevor auf dich geschossen wird, nicht danach. Weiche zwischen den Salven aus und halte Bug oder Heck zu jedem, der dich in der Zitadelle treffen kann. Auch während der Kurve gibt es keinen Ausgleich: Ein Wendekreis von 920 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine festgelegte Kurve kostet also viel Raum. Kursänderungen müssen eine Salve im Voraus geplant werden, statt reaktiv zu erfolgen.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 21,6 mm
  • Schwere AP-Granaten · 8650 Schaden
  • Schwere HE-Granaten · 5100 Schaden
  • AP-Brecher auf große Distanz · 359,59 mm
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 572,9 mm
ELITE-TP ↗
  • Hoch TP-Pool · 52500 TP
  • Hohe effektive Werte · 78960 effektiv
GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Träger AP-Zünder · 52 mm
  • Lange Ladezeit · 24 s
Erwerb

So bekommst du die Azuma

Die Azuma ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container, Globale EP und Feldzug. WG hat die Azuma für 750.000 Globale EP im Shop angeboten (zuletzt 2022-02-04), sie lässt sich also ohne Dublonen kaufen; der Shop-Bestand wechselt, prüfe die aktuelle Verfügbarkeit also im Spiel. Container-Chancen werden als angegebene Wahrscheinlichkeit für genau dieses Schiff angezeigt: Die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools werden auf die aufgelösten Schiffe verteilt, verschachtelte Container-Pfade eingeschlossen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Weihnachtsmann-Stufe 5 0,428571% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 35 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,394737% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 38 Schiffen
  • Mega-Santa ’23 0,172414% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Mega-Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
Alle 15 Container anzeigen (12 weitere)
  • Spektraltresor 4,0 0,164474% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,105263%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,059211%
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,157143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,114286%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,042857%
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,102143% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,057143%
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,021429%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,017143%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,006429%
  • Spektraltresor 3,0 0,082566% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,052632%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,011842%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,011579%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,006513%
  • Mystische Laterne 0,078049% Premiumschiff der Stufe VII Event · Mystische Laterne · 1 von 41 Schiffen
  • Super-Santa ’23 0,051724% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Super-Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,026036% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 2 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,008571%
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,005714%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,003214%
    • Weihnachtsmann-Stufe 20,002857%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,002571%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,002143%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000964%
  • Kiste „Champion“ 0,020429% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,011429%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,004286%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,003429%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,001286%
  • Spektraltresor 2,0 0,014178% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,005263%
    • Spektraltresor 2,00,002632%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002105%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001184%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001158%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000651%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,007834% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Santa-Stufe 1 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 35 Schiffen
    9 Pfade anzeigen
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,002857%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,001286%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,001071%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,000857%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000482%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,000429%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000386%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000321%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000145%
  • Ultimative Kiste 0,005172% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Ultimative Kiste → Super Santa '23 · 1 von 29 Schiffen
  • Spektraltresor 1,0 0,002102% Premiumschiff der Stufe VII Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 11 Pfade kombiniert · 1 von 38 Schiffen
    11 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000474%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,000237%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000189%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000118%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000116%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000107%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000104%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000065%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000059%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Azuma unter den Kreuzern der Stufe VII ab (57 Schiffe). Auffällige Besonderheiten stehen zuerst; die übrigen nach Kohorte gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterSekundär-DPM (pro Seite)272.000 (1/51) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 25 gleichauf) BesterReparatur-Ladungen3 (1 von 6 gleichauf) Top 10 %Trefferpunkte52.500 TP (2/58) Top 10 %Kaliber der Hauptbatterie310 mm (2/58) Top 10 %HE-Brandchance27% (3/50) Top 10 %Motorleistung170.000 TP (6/57) Top 10 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km429 mm (2/57) Top 10 %Flak-Bedrohung1.849 (5/58) Top 10 %Max. Panzerung215 mm (3/58) Top 10 %Zitadellengürtel178 mm (3/55) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit34 kn (13/58) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit184,8 TP/m (12/57) Top 25 %Flak-DPS486 (14/58) Top 25 %Flak pro Welle (erwartet)1.890 (9/58) Top 25 %Endplatten27 mm (9/55 / 9/55) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,59 × (51/58) Untere 25 %HE-DPM114.750 (41/50) Untere 25 %AP-DPM194.625 (49/58) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag17 mm (40/51) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)159.850 (40/50) Untere 10 %Brandentwicklung im Rauch9,69 km (55/58) Untere 10 %Ruderstellzeit12,4 s (55/58) Untere 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie24 s (56/58) Untere 10 %Streuung der Hauptbatterie165 m (54/58) Untere 10 %Beschleunigung (0-12 kn)10 s (55/57) Untere 10 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten52 mm (57/58) Untere 10 %Verdrängung34.689 t (57/58) SchlechtesterWendekreis920 m (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit30,3 s (57/57) SchlechtesterLeistungsgewicht4,9 hp/t (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (15 von 58 in der Vergleichsgruppe)
16 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten der Azuma: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Kohorte steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Kohorte gleich, der Wert ist also der Kohorten-Standard und keine Besonderheit.

Tarnung12,7 km(36/58) Lufterkennung7,62 km(34/58) Reichweite der Hauptbatterie15,79 km(19/58) Sigma2(30/58) Brände pro Minute6,08(38/50) Sekundär-HE-Alpha1.700(19/51) Sekundär-Brandchance6%(19/51) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten836 m/s(44/58) Geschwindigkeit von Sprenggranaten836 m/s(34/50) Flak-Reichweite5 km(29/58) Reparatur-Heilrate0,6 %/s(23/57) NormSekundär-Streuungsbereich57(48 von 51 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(41 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(54 von 58 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(46 von 51 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte52.500
Verdrängung34.689 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
259,8 x 30,44 m
Panzerungsbereich13–215 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 21, 25, 27, 30, 32, 37, 40, 50, 76, 96, 101, 120, 125, 130, 144, 148, 175, 178, 195, 215 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht55
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6337 Brandkoeffizient = 36,6 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
36,6%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 52.500 TP = 4.725 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 52.500 TP = 5.250 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,26 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 22 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
22%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
29.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
17.500
Effektive TP
ƒBasis-52.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,6 %/s x 28 s = 8.820 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 26.460 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
78.358–78.960
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 310 mm/50 Type0
Türme / Rohre3 Türme / 9 Rohre
Ladezeit24 s
Feuerreichweite15,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit5 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°, ±145°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 145° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 35° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
35° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 16 % breitere (schlechtere) horizontale Streuung und 16 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,8 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 165 m breit × 99 m hoch, gegenüber 142 m × 85 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (2): Tsurugi, Yoshino.
Präzise japanische schwere Geschütze (Azuma / Yoshino / Tsurugi)
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1578530·10−0.51000+0.5)·30=165m
165 m bei 15,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =165·0.6=99m
99 m bei 15,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =165·0.62=49.5m
49,5 m bei 15,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =99·0.62=29.7m
29,7 m bei 15,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 5 °/s Drehgeschwindigkeit = 36 s.
36 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 9 Breitseitengeschütze x 60 / 24 s Grund-Nachladezeit = 22,5. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 9 Breitseitengeschütze x 60 / 21,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 25.
Anfangs: 22,5 → 25
HE-Granaten
HE-Schaden5.100
HE-Geschwindigkeit836 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit27%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 745063
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 7159813
HE-Durchschlag
ƒ52 mm ≈ 310 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
52 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ5.100 HE-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 45.900.
45.900
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 45.900 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 24 s Grund-Nachladezeit = 114.750. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 45.900 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 21,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 127.500.
Anfangs: 114.750 → 127.500
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 22,5 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 6,08. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 25 Granaten/Min. x 27 % Brandchance = 6,75.
Anfangs: 6,08 → 6,75
AP-Granaten
AP-Schaden8.650
AP-Geschwindigkeit836 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle52 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite360 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(310 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2365·448.80.69·0.31−1.07·8361.38=603.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
603,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,8 km), wo die Granate auf 574,4 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2365·448.80.69·0.31−1.07·574.41.38=359.5mm.
359,5 mm bei 15,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.650 AP-Schaden x 9 Breitseitengeschütze = 77.850.
77.850
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 77.850 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 24 s Grund-Nachladezeit = 194.625. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 77.850 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 21,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 216.250.
Anfangs: 194.625 → 216.250
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
215
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte30
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
25 mm Type96 Mod. 26×3 25 mm
25 mm Type96 Mod. 16×2 25 mm
25 mm Type96 Mod. 218×3 25 mm
100-mm-Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm Typ 98 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 180 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
180
Reichweite5 km
Nah-Aura
Geschütze25 mm Typ 96 Mod. 1 + 25 mm Typ 96 Mod. 2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 103 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 306. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
306
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 180 + Nah 306 = 486
486
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 210 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
210
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme8
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
100-mm-Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 100 mm
Kaliber100 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit1000 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung170.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34 kn
Wendekreisradius920 m
Ruderstellzeit12,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
32,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,2 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
30,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
50,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144920=1.09°/s, also ratio=ωturretωhull=51.09=4.6×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,6× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,7 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,62 km
Abzug beim Feuern aus Nebel9,69 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,7 km) = 15,79 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,79 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,62 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 13,72 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
13,72 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,7 km + 2,0 km bei Brand = 14,7 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,7 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,62 km + 3,0 km bei Brand = 10,62 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,62 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 96 s aktiv · 4,44 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 148×301000=4.44 km
· Torpedoortung 3,12 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 104×301000=3.12 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 40 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 8.820 TP (16,8 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,6 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 16,8 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 26.460 TP (50,4 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ16,8 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 50,4 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 315 TP/s (0,6 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,6 % der max. TP (52.500 TP) pro Sekunde = 315 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypPräzise japanische schwere Geschütze (Azuma / Yoshino / Tsurugi)
In practice: 16% wider (worse) horizontal dispersion and 16% more vertical spread at max range (15.8 km) than a standard cruiser: about 165 m wide × 99 m tall, against 142 m × 85 m. Also on this curve (2): Tsurugi, Yoshino.
im Vergleich zum Standardkreuzer16 % breiter H · 16 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (15.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 165 / 142 m − 1 = +16%, vertical 99 / 85 m − 1 = +16%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung165 m bei 15,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1578530·10−0.51000+0.5)·30=165m
Streubreite der Granaten bei 5 km62,5 m
(166.7 × (10 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 62.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km110 m
(333.3 × (10 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 110 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km157,5 m
(500 × (10 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 157.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung99 m bei 15,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =165·0.6=99m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km57,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15785=7892 m, and radiusOnMax=0.6 at 15785 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−789215785−7892=0.5267, so σV=σH·k=110·0.5267=57.9m.
Mittl. horiz. Streuung49,5 m bei 15,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =165·0.62=49.5m
Mittl. vert. Streuung29,7 m bei 15,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =99·0.62=29.7m
AP-Durchschlag Nah603,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2365·448.80.69·0.31−1.07·8361.38=603.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern359,5 mm bei 15,8 km
Same formula at the ship's max firing range (15.8 km), where the shell has slowed to 574.4 m/s: P=10−7·2365·448.80.69·0.31−1.07·574.41.38=359.5mm.
AP-Durchschlag 5 km507 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km429 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km368 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,02 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.281·0.3128·448.8=2.36×10−5. That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,92 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.244·0.3128·448.8=2.05×10−5. That runs from a 836 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag52 mm
52 mm ≈ 310 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch21 mm
floor(310 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius215
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)9
3 mounts × 3 barrels = 9; all 9 bear on the broadside.
Turmdrehzeit36 s
180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.
HE-Alpha der vollen Salve45.900
5,100 HE damage x 9 broadside guns = 45,900.
AP-Alpha der vollen Salve77.850
8,650 AP damage x 9 broadside guns = 77,850.
HE-DPMAnfangs: 114.750 → 127.500
Zero upgrades: 45,900 HE full-salvo alpha x 60 / 24 s base reload = 114,750. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 45,900 HE full-salvo alpha x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 127,500.
AP-DPMAnfangs: 194.625 → 216.250
Zero upgrades: 77,850 AP full-salvo alpha x 60 / 24 s base reload = 194,625. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 77,850 AP full-salvo alpha x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 216,250.
Granaten/Min.Anfangs: 22,5 → 25
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 24 s base reload = 22.5. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 25.
Brände/Min.Anfangs: 6,08 → 6,75
Zero upgrades: 22.5 shells/min x 27% fire chance = 6.08. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 25 shells/min x 27% fire chance = 6.75.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite180
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 25mm Type96 Triple 1 6x3 -> 61 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 double 6x2 -> 61 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 18x3 -> 184 DPS @ 3.1 km; 100mm65 Type98 8x2 -> 180 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt180 DPS bei 5 km, 486 DPS bei 3,1 km
@ 5 km: 180 from one family; @ 3.1 km: 61 + 61 + 184 + 180 = 486. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz486
61 + 61 + 184 + 180 = 486 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.1 km).
Flak-Bedrohungsindex1849
61 × 3.1 + 61 × 3.1 + 184 × 3.1 + 180 × 5 = 1849. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3,1 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)272.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 100 mm (8/side) × 60/3 × 1700 = 272,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 52.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck27 mm

Wird von 69+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle178 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 37 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen27 mm primär (Bereich 27–32 mm)8.600 (16 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Colorado, Sinop)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–195 mm)43.800 (83 % der TP)
Überpanzert von PZ-Granaten ab 283 mm (Scharnhorst, Scharnhorst ’43)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck27 mm primär (Bereich 27–175 mm)9.000 (17 % der TP)
Overmatch durch AP ab 406 mm (Colorado, Sinop)Abpraller im Winkel 380 mm27 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle178 mm primär (Bereich 27–178 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–215 mm)3.300 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht29.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (25-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.500 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Azuma betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×3Buff ×9Hauptbatterie ×12Verbrauchsmaterial ×1
2022-06-16

Sommer-Aktualisierung: Der Hohe Wurf

  • Die Azuma liegt zugegebenermaßen hinter ihren engsten Rivalen zurück, vor allem beim verursachten Schaden, deshalb bekommt sie einen einfachen Buff für die Hauptbatterie.
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 26 auf 24 s verringert.
  • Höchstschaden der Sprenggranaten von 4.500 auf 5.100 erhöht.
  • Höchstschaden der AP-Granaten von 8.150 auf 8.650 erhöht.
  • AP-Durchschlag der Hauptbatterie um 18,5 % erhöht.
  • Minimaler AP-Abprallwinkel der Hauptbatterie von 50 auf 45 verringert.
  • Hauptbatterie 180.
  • °-Drehgeschwindigkeit von 40 s auf 36 s verringert.
  • Granatengruppierung der Hauptgeschütze des Schiffs um 7,5 % verbessert.
  • Streuung der Hauptbatterie.
  • +1 weitere offizielle Änderungszeile im Originalbeitrag.
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2022-04-19

Ausgleich überfällig!

  • Azuma wird gebufft.
  • Bleiben wir bei Japan: Es gibt ein Schiff, das unsere Hoffnungen leider in mehr als einer Hinsicht nicht ganz erfüllt hat, und das ist die Azuma. Sie bekommt die Luxusbehandlung: 7,5 % bessere Granatengruppierung; 24 Sekunden Nachladezeit der Hauptgeschütze (vorher 26); Schaden der HE-Granaten auf 5.100 erhöht (600 mehr); und AP-Schaden auf 8.650 (500 mehr). Da diese Buffs jedoch recht deutlich ausfallen, prallen ihre AP-Granaten künftig ab einem Winkel von 45 Grad ab, statt wie bisher bei 50.
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2021-03-04

Marchin' on: The First Update of Spring 2021

  • Genauigkeit der Hauptbatterie um etwa 3 % verbessert.
  • Ruderstellzeit von 13,9 auf 12,3 Sekunden verringert.
  • Der Winkel, ab dem AP-Granaten auf Abprallen geprüft werden, wurde von 45 auf 50 Grad erhöht. Das erhöht den Schaden an angewinkelten Zielen, falls diese nicht ausreichend angewinkelt sind.
  • Die Reparaturmannschaft regeneriert jetzt 20 % mehr TP je Sekunde.
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Hintergrund

Ein starkes, schnelles Schiff (Projekt B-65), das entworfen wurde, um amerikanische schwere Kreuzer zu vernichten und sich den „großen Kreuzern“ der Alaska-Klasse entgegenzustellen. Einige Konstruktionslösungen wurden von den Schlachtschiffen der Yamato-Klasse übernommen. Sie war mit neun 310-mm-Geschützen bewaffnet und hatte einen guten Torpedoschutz.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die die Azuma ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.