Schiffsguide für World of Warships: Legends

Carnot

Auch bekannt als: Carnot Beta
SuperkreuzerGroßkalibrige Geschütze auf einem Kreuzerrumpf: Mit AP-Granaten Kreuzer schikanieren, Schlachtschiff-Nahkämpfe meiden.
Spielstil
  • Halte 12-15 km Abstand zu einem umkämpften Kappunkt, mit einer Insel in der Nähe, hinter der du dich verstecken kannst, und richte den Bug auf das nächste BB
  • Vermeiden: Geradeaus und flach fahren
Wichtigste Merkmale
305 mm AP-ÜbermatchHohe AP-DurchschlagskraftSchwere HE-GranatenStarke Sekundärbewaffnung (7 km)SonarLeicht zu entdecken
Auf dieser Seite
Community-Daten

Carnot Community-Statistiken

Über 2.500+ Standardgefechte von 150+ Spielern hinweg erreicht die Carnot eine durchschnittliche Siegrate von 58 %, 67.500 Schaden und 0,8 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 34 % davon.

Community-Daten

Carnot Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Carnot ist ein französischer Superkreuzer der Stufe VIII: ein schlachtschiffgroßer Rumpf mit einer 305-mm-Hauptbatterie auf einem Kreuzergerüst. Sie ist darauf ausgelegt, breitseitig stehende Kreuzer mit AP zu überwinden, nicht darauf, sich Nahkämpfe mit Schlachtschiffen zu liefern. Das Sonar (4,7 km auf Schiffe und 3,3 km auf Torpedos, 98 s aktiv, 180 s Nachladezeit, lange Einsatzzeit) deckt Zerstörer und Torpedos innerhalb seiner Blase auf, sodass sie den Rand des Caps umkämpfen kann, ohne den Aufklärungszyklus zu übernehmen. Herausragende Eigenschaften: bester HE-Alpha unter den CAs der Stufe VIII (4.800, 2. von 29) und AP-Überschlagsgrenze unter den CAs der Stufe VIII (21,3 mm, 7. von 35). Der Preis dafür: Oberflächenentdeckung unter den CAs der Stufe VIII (13,9 km, 32. von 35).

Positionierung

Halte 12-15 km Abstand zu einer umkämpften Kappe, mit einer Insel nah genug, um dahinter in den Schatten zurückzuweichen, und zeige mit dem Bug zum nächsten BB. Die schwere Bugpanzerung erlaubt es dir, den Winkel gegen Geschütze derselben Stufe zu halten, und genau diesen Schutz braucht die Zitadelle; der Rumpf hält Breitseiten von Schlachtschiffsalven nicht aus, auch wenn er sie mit dem Bug voraus abfangen kann. Die großen Geschütze zielen auf diese Entfernung auf volle AP-Zitadellentreffer. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (14,5 s am Ruder, ein Kreis von 870 m), daher sind Kursänderungen eine Planung statt einer Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Geradeaus und flach fahren

Mit 14,5 s Ruderstellzeit reagiert sie zu spät auf das Ruder, um einer bereits abgefeuerten Salve auszuweichen. Der Winkel muss also eingestellt sein, bevor auf dich geschossen wird, nicht danach. Weiche zwischen den Salven aus und halte Bug oder Heck zu jedem, der dich in der Zitadelle treffen kann. Auch während der Kurve gibt es keinen Ausgleich: Ein Wendekreis von 870 m ist für ihre Vergleichsgruppe groß, eine festgelegte Kurve kostet also viel Raum. Kursänderungen müssen eine Salve im Voraus geplant werden, statt reaktiv zu erfolgen.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (etwa +6,9 kn), Dauer 180 s. Das Verbrauchsgut Motorboost erhöht kurzzeitig die Höchstgeschwindigkeit. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einem Abschuss nachzujagen oder den Kontakt abzubrechen. Selten bei CAs der Stufe T8.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 4800 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 21,3 mm
ELITE-TP ↗
  • Hoch TP-Pool · 66450 TP
  • Hohe effektive Werte · 85056 effektiv
ELITE-PANZERUNG ↗
  • Dickste Panzerplatte · 305 mm
  • Schwerer Zitadellengürtel · 305 mm
Leicht zu entdecken ↗

13,9 km Oberflächenerkennung, unterstes Dezil der T8-CAs. Du wirst gesehen, bevor du reagieren kannst; positioniere dich früh.

Lange Ladezeit ↗

24 s Nachladezeit, unterstes Dezil der T8 CAs. Salven bestrafen härter, aber der Zyklus ist langsamer als bei der Konkurrenz.

Erwerb

So erhältst du die Carnot

Die Carnot ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Feldzug. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Containerpfade berücksichtigt, wenn eine Kiste eine andere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super VIII“ 5% Eines der Premiumschiffe der Stufe VIII Event · Kiste „Super VIII“ · 1 von 20 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 5 1,25% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 10 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,657895% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 19 Schiffen
Alle 13 Container anzeigen (10 weitere)
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,425% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,3%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,125%
  • Spektraltresor 4,0 0,256579% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,157895%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,098684%
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,13625% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,0625%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,045%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,01875%
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,01%
  • Spektraltresor 3,0 0,053224% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,019737%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,017368%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,010855%
    • Spektraltresor 3,00,005263%
  • Mystische Laterne 0,045455% Premiumschiff der Stufe VIII Event · Mystische Laterne · 1 von 22 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,041688% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Santa-Stufe 2 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,015%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,009375%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,00675%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,00625%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,002812%
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,0015%
  • Kiste „Champion“ 0,02725% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,0125%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,009%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,00375%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,002%
  • Spektraltresor 2,0 0,010454% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,003158%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001737%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001086%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,009878% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Santa-Stufe 1 · 8 Pfade kombiniert · 1 von 10 Schiffen
    8 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,003125%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,00225%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001406%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,001012%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000938%
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,0005%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000422%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,000225%
  • Spektraltresor 1,0 0,001295% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    9 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000284%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000197%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000178%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000174%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000156%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000109%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000098%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000053%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000047%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Feldzug „Lazare's Heritage“: Aufschlüsselung Feldzug Start: 2023-03-06 · Ende: 2023-04-09 Offizielle Feldzugsübersicht, die dieses Schiff als Feldzugs-/Belohnungsschiff nennt; explizite Quellzeiträume werden verwendet, sofern vorhanden, andernfalls wird das Enddatum aus der nächsten indizierten Feldzugsübersicht abgeleitet, falls verfügbar.
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durchs Fernrohr: Carnot Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-03-06 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

L. Dartige du Fournet

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus „Through the Spy Glass“: Carnot.

Quelle: Through the Spy Glass: Carnot

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Carnot unter den CAs der Stufe VIII (34 Schiffe) ab. Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterHE-Granatenschaden4.800 (1 von 3 gleichauf) BesterSekundärreichweite7 km (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Trefferpunkte66.450 TP (2/35) Top 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)272.000 (3/28) Top 10 %Sekundär-HE-Alpha2.000 (3/27) Top 10 %Max. Panzerung305 mm (4/35) Top 10 %Zitadellengürtel305 mm (2/35) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit34,5 kn (7/35) Top 25 %Kaliber der Hauptbatterie305 mm (7/35) Top 25 %AP-Granatenschaden8.700 (9/34) Top 25 %Sekundär-Streuungsbereich37,5 (5/28) Top 25 %Sekundär-Brandchance8% (6/27) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag35 mm (4/27) Top 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten905 m/s (8/29) Top 25 %Motorleistung160.000 TP (9/35) Untere 25 %Geisterschiff-Profil13,89 km / 8,33 km (32/35 / 32/35) Untere 25 %Wendekreis870 m (31/35) Untere 25 %Brände pro Minute6,25 (25/29) Untere 25 %Streuung der Hauptbatterie181 m (31/35) Untere 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten51 mm (27/34) Untere 10 %Brandentwicklung im Rauch10,64 km (34/35) Untere 10 %Ruderstellzeit14,5 s (34/35) Untere 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie24 s (33/35) Untere 10 %Beschleunigung (0-12 kn)10,2 s (33/35) Untere 10 %Verdrängung38.270 t (34/35) Untere 10 %Leistungsgewicht4,18 TP/t (33/35) SchlechtesterZeit bis 90 % Geschwindigkeit32,2 s (1 von 3 gleichauf) SchlechtesterKeine Torpedos (15 von 35 in der Vergleichsgruppe) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 16 gleichauf)
20 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für die Carnot: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Verhältnis Turmdrehung zu Wendung5,13 ×(26/35) Reichweite der Hauptbatterie15,83 km(11/35) Sigma2,05(17/35) HE-DPM120.000(21/29) AP-DPM217.500(26/34) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten870 m/s(12/34) Erhalt der Drehgeschwindigkeit183,9 TP/m(12/35) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km420 mm(10/34) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)171.232(22/29) Flak-DPS515(15/35) Flak-Reichweite5 km(23/35) Flak-Bedrohung1.856(17/35) Flak pro Welle (erwartet)1.980(11/35) Bugpanzerung25 mm(20/35) Heckpanzerung25 mm(21/35) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte66.450
Verdrängung38.270 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
254,5 x 30,52 m
Panzerungsbereich16–305 mm
Dicken der Panzerplatten16, 20, 25, 27, 30, 36, 38, 40, 50, 100, 120, 150, 160, 180, 210, 300, 305 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht58
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 66.450 TP = 5.980 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 66.450 TP = 6.645 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
33.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
19.900
Effektive TP
ƒBasis 66.450 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 9.303 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 18.606 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
85.056
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 305 mm/50 Mle 1930
Türme / Rohre3 Türme / 10 Rohre
Ladezeit24 s
Feuerreichweite15,8 km
Turmdrehgeschwindigkeit6 °/s
Turmpanzerung305 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±141°, ±152°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 152° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 28° vom Bug; 180° − 141° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 39° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
28° vom Bug / 39° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 27 % größere (schlechtere) horizontale Streuung und 27 % mehr vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (15,8 km) als bei einem Standardkreuzer: etwa 181 m breit × 109 m hoch, gegenüber 142 m × 85 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Champagne, Cherbourg, Congress, Constellation, Ägir und 43 weitere.
Verbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1583230·10−1.61000+1.6)·30=181m
181 m bei 15,8 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =181·0.6=108.6m
108,6 m bei 15,8 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =181·0.62.05=53m
53 m bei 15,8 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =108.6·0.62.05=31.8m
31,8 m bei 15,8 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 6 °/s Drehgeschwindigkeit = 30 s.
30 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 10 Breitseitengeschütze x 60 / 24 s Grund-Nachladezeit = 25. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10 Breitseitengeschütze x 60 / 21,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 27,8.
Anfangs: 25 → 27,8
HE-Granaten
HE-Schaden4.800
HE-Geschwindigkeit905 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit25%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 851232
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8171232
HE-Durchschlag
ƒ51 mm ≈ 305 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
51 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ4.800 HE-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 48.000.
48.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 48.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 24 s Grund-Nachladezeit = 120.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 48.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 21,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 133.333.
Anfangs: 120.000 → 133.333
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 25 Granaten/Min. x 25 % Brandchance = 6,25. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 27,8 Granaten/Min. x 25 % Brandchance = 6,94.
Anfangs: 6,25 → 6,94
AP-Granaten
AP-Schaden8.700
AP-Geschwindigkeit870 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle51 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite347 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(305 mm Kaliber / 14,3) = 21 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
21 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2225·4420.69·0.305−1.07·8701.38=604mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
604 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,8 km), wo die Granate auf 581,5 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2225·4420.69·0.305−1.07·581.51.38=346.4mm.
346,4 mm bei 15,8 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ8.700 AP-Schaden x 10 Breitseitengeschütze = 87.000.
87.000
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 87.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 24 s Grund-Nachladezeit = 217.500. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 87.000 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 21,6 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 241.667.
Anfangs: 217.500 → 241.667
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
175
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte26
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm/56 Bofors Mk212×4 40 mm
20 mm/70 Mk413×1 20 mm
20 mm/70 Oerlikon Mk241×2 20 mm
100 mm/55 CAD Mle 1945 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
8×2 100 mm
Fern-Aura
Geschütze100 mm/55 CAD Mle 1945 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 129 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
129
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm/56 Bofors Mk2
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 93 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 293. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
293
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Mittel 293 = 422
422
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Mk4 + 20 mm/70 Oerlikon Mk24
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 31 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 92. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
92
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 129 + Mittel 293 + Nah 92 = 514
514
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 220 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
220
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme12
Feuerreichweite7,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 37,5 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Verbessert (32,5 %)
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km
ƒ7 km × 37,5 + 30 = 292,5 m.
292,5 m
100 mm/55 CAD Mle 1945 (8×2) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber100 mm
Ladezeit3 s
HE-Schaden1.400
Mündungsgeschwindigkeit855 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit5%
HE-Durchschlag25 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
139 mm/50 Mle 1934 (4×2)
Kaliber139 mm
Ladezeit10 s
HE-Schaden2.000
Mündungsgeschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag35 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung160.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34,5 kn
Wendekreisradius870 m
Ruderstellzeit14,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34,5 / 4 + 4,9 = 13,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
35,5 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,4 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,1 kn von 34,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
32,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,2 kn von 34,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
54,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.5·0.5144870=1.17°/s, also ratio=ωturretωhull=61.17=5.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
5,1× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See13,89 km
Erkennbarkeit aus der Luft8,33 km
Abzug beim Feuern aus Nebel10,64 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 13,89 km) = 15,83 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,83 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,33 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 6,1 km = 14,43 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,43 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 13,89 km + 2,0 km bei Brand = 15,89 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
15,89 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 8,33 km + 3,0 km bei Brand = 11,33 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
11,33 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 98 s aktiv · 4,68 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 156×301000=4.68 km
· Torpedoortung 3,27 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 109×301000=3.27 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 9.303 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 18.606 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 332 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (66.450 TP) pro Sekunde = 332 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Motorboost2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Katapultjäger4 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Beobachtungsflugzeug4 Ladungen · 200 s Nachladezeit · 30 s aktiv · 1 Staffelgröße · Verengt die Streuung der Hauptbatteriegranaten

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypVerbessertes Schlachtschiff und Großkreuzer
In practice: 27% wider (worse) horizontal dispersion and 27% more vertical spread at max range (15.8 km) than a standard cruiser: about 181 m wide × 109 m tall, against 142 m × 85 m. Also on this curve (55): Al Ägir, Alaska, Alaska B, Anhalt, BA Utnapishtim's Ship, Borodino, Brest, Champagne, Cherbourg, Congress, Constellation, Ägir and 43 more.
im Vergleich zum Standardkreuzer27 % breiter H · 27 % höher V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard cruiser curve, both evaluated at this ship's max range (15.8 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 181 / 142 m − 1 = +27%, vertical 109 / 85 m − 1 = +27%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung181 m bei 15,8 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1583230·10−1.61000+1.6)·30=181m
Streubreite der Granaten bei 5 km90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung108,6 m bei 15,8 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =181·0.6=108.6m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km69,5 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15832=7916 m, and radiusOnMax=0.6 at 15832 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−791615832−7916=0.5263, so σV=σH·k=132·0.5263=69.5m.
Mittl. horiz. Streuung53 m bei 15,8 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =181·0.62.05=53m
Mittl. vert. Streuung31,8 m bei 15,8 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =108.6·0.62.05=31.8m
AP-Durchschlag Nah604 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2225·4420.69·0.305−1.07·8701.38=604mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern346,4 mm bei 15,8 km
Same formula at the ship's max firing range (15.8 km), where the shell has slowed to 581.5 m/s: P=10−7·2225·4420.69·0.305−1.07·581.51.38=346.4mm.
AP-Durchschlag 5 km502 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km420 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km355 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km4,62 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.27·0.30528·426=2.32×10−5. That runs from a 905 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km4,77 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.265·0.30528·442=2.19×10−5. That runs from a 870 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag51 mm
51 mm ≈ 305 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch21 mm
floor(305 mm caliber / 14.3) = 21 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius175
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)10
3 mounts × 3.33 barrels = 10; all 10 bear on the broadside.
Turmdrehzeit30 s
180 degrees / 6 deg/s traverse speed = 30 s.
HE-Alpha der vollen Salve48.000
4,800 HE damage x 10 broadside guns = 48,000.
AP-Alpha der vollen Salve87.000
8,700 AP damage x 10 broadside guns = 87,000.
HE-DPMAnfangs: 120.000 → 133.333
Zero upgrades: 48,000 HE full-salvo alpha x 60 / 24 s base reload = 120,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 48,000 HE full-salvo alpha x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 133,333.
AP-DPMAnfangs: 217.500 → 241.667
Zero upgrades: 87,000 AP full-salvo alpha x 60 / 24 s base reload = 217,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 87,000 AP full-salvo alpha x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 241,667.
Granaten/Min.Anfangs: 25 → 27,8
Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 24 s base reload = 25. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 21.6 s all-upgrades reload = 27.8.
Brände/Min.Anfangs: 6,25 → 6,94
Zero upgrades: 25 shells/min x 25% fire chance = 6.25. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 27.8 shells/min x 25% fire chance = 6.94.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite129
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 12x4 -> 293 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK4 13x1 -> 86 DPS @ 2 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin 1x2 -> 7 DPS @ 2 km; 2 100 55 Mle 1945 8x2 -> 129 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt129 DPS bei 5 km, 422 DPS bei 3,5 km, 515 DPS bei 2 km
@ 5 km: 129 from one family; @ 3.5 km: 293 + 129 = 422; @ 2 km: 293 + 86 + 7 + 129 = 515. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz515
293 + 86 + 7 + 129 = 515 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1856
293 × 3.5 + 86 × 2 + 7 × 2 + 129 × 5 = 1856. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieVerbessert (32,5 %)
Max dispersion = range (km) × 37.5 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 7 km292,5 m
7 km × 37.5 + 30 = 292.5 m.
Streuung der Sekundärartillerie bei 5 km217,5 m
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 37.5 + 30 = 217.5 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)272.000
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 8×2 100 mm (8/side) × 60/3 × 1400 = 224,000 + 4×2 139 mm (4/side) × 60/10 × 2000 = 48,000. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2000
max(1400 (100 mm), 2000 (139 mm)) = 2000. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2000 from the 139 mm family.
Max. HE-Brandchance8%
max(5% (100 mm), 8% (139 mm)) = 8%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 8% from the 139 mm family.
Max. HE-Durchschlag35 mm
max(25 mm (100 mm), 35 mm (139 mm)) = 35 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 35 mm from the 139 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 66.450, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle180 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen16 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)2.400 (4 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)120 mm primär (Bereich 20–305 mm)49.800 (75 % der TP)
Keine gängige Pz-Kaliber-Granate überpanzert120 mm: keine üblichen HE-Durchschläge
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–150 mm)1.800 (3 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle180 mm primär (Bereich 25–305 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–38 mm)1.800 (3 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht33.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (139-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht19.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Carnot betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×6Überarbeitung ×1Hauptbatterie ×3
2025-05-15

Ministerium für Balance: Neue Horizonte, größere Höhen

  • Maximale Reichweite der Sekundärbatterie von 6 auf 7 km erhöht.
  • HE-Granatendurchschlag der Sekundärbatterie von 17 auf 25 mm für 100-mm-Geschütze und von 23 auf 35 mm für 139-mm-Geschütze erhöht.
  • Streuung der Sekundärbatterie um 32,5 % verbessert.
  • Verbrauchsgut Verbesserte Sekundärgenauigkeit zum vierten Slot hinzugefügt. Du hast nun die Wahl zwischen diesem, Motorboost, Katapultjäger und Beobachtungsflugzeug.
  • Die Schiffseigenschaft Starke Flugabwehr wurde durch Sekundäre Reichweite ersetzt. Dies wirkt sich nicht auf die Leistung des Schiffs aus.
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2024-10-10

Ministerium für Balance: Süßes oder Saures

  • Die Carnot liegt beim Schadensoutput leicht hinter ihren Konkurrenten, daher verbessern wir diesen Aspekt leicht.
  • Ladezeit der Hauptbatterie von 25 auf 24 s verringert.
  • Maximaler HE-Granatenschaden der Hauptbatterie von 4.250 auf 4.800 erhöht.
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Hintergrund

Eine Variante des Projekts eines superschweren Kreuzers, der der Vorgänger der Schiffe der Dunkerque-Klasse war.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Außenansichten, die Carnot ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Carnot Standard-Außenansicht
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.