Schiffsguide für World of Warships: Legends

Collingwood

Auch bekannt als: Collingwood Beta
GB · Stufe VI · Schlachtschiff · Premium
Super-Heil-SchlachtschiffÜberdauere die Linie durch Heilung statt Panzerung; stell dich Gefechten, die Gegner auf gleicher Stufe nicht durchhalten.
Spielstil
  • Verankere eine Flanke bei 14-17 km, wo das Team hinter dir rotieren kann und Inseldeckung innerhalb eines Heilzyklus liegt
  • Dank der Superheilung kannst du Gefechte auf mittlere Distanz durchhalten, die ein normales BB verlieren würde
  • Vermeide: Die Superheilung als Freibrief für einen Vorstoß zu behandeln
Wichtigste Merkmale
419 mm AP-ÜbermatchHohe AP-Durchschlagskraft2-Sigma-Genauigkeit16,9 km GeschützreichweiteSonarTräger AP-Zünder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Collingwood Community-Statistiken

In 2.000+ Standardgefechten von 98 Spielern erreicht Collingwood im Schnitt eine Siegquote von 63 %, 77.400 Schaden und 1,1 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 38 % davon.

Community-Daten

Collingwood Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Collingwood ist ein britisches Schlachtschiff der Stufe VI, das auf dem Super-Heal aufbaut: Ihre Reparaturmannschaft stellt pro Einsatz mehr TP wieder her als jedes andere Schiff der Vergleichsgruppe, sodass sie dank ihrer Ausdauer Gefechte durchhält, aus denen andere Schlachtschiffe sich lösen müssten. Herausragende Merkmale: bester AP-Overmatch-Schwellenwert unter den T6 BBs (29,3 mm, 1. von 32) und schwere AP-Granaten unter den T6 BBs (13.000, 4. von 32). Der Preis dafür ist der schlechteste AP-Scharfschaltschwellenwert unter den T6 BBs (70 mm, 32. von 32).

Positionierung

Verankere dich auf einer Flanke in 14-17 km Entfernung, wo das Team hinter dir rotieren kann und Inseldeckung innerhalb eines Heilzyklus erreichbar ist. Die Superheilung erlaubt dir Schlagabtausche auf mittlere Distanz, die ein Standard-BB verlieren würde, aber nur, wenn du jeden Schlagabtausch beendest, bevor die nächste Fokussalve eintrifft; Schlagabtausche auf offenem Wasser, die schneller sind als die Heilzyklen, kosten unterm Strich trotzdem TP.

Kartoffel vermeiden

Die Superheilung als Freibrief für einen Vorstoß behandeln

Die Reparaturmannschaft regeneriert mehr, als ein normales BB heilen kann, hält aber nicht gleichzeitigem Beschuss von zwei Flanken stand. Nutze die Heilung für Schaden aus einem gewonnenen Schlagabtausch, nicht für Schaden, den du erlitten hast, weil du den Vorstoß allein angeführt hast.

Charakteristische Merkmale

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 29,3 mm
  • Schwere AP-Granaten · 13000 Schaden
  • Große Geschützreichweite · 16,9 km
  • Enge Granatengruppierung
  • AP-Brecher auf große Distanz · 534,51 mm
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 47 %
Schneller Reparaturzyklus ↗

12454 TP pro Minute Zyklus wiederhergestellt, oberstes Dezil der T6 BBs. Bringt dich schneller zurück in den Kampf, statt insgesamt mehr zu heilen.

Träger AP-Zünder ↗

70 mm AP-Scharfschaltschwelle, der schlechteste Wert unter den T6-BBs. Dünne Platten werden überpenetriert; der Kompromiss zahlt sich aus, wenn die meisten Ziele Schlachtschiff-Gürtelpanzerung tragen.

Langsame Beschleunigung ↗

~17,5 s vom Stillstand auf 12 kn, unterstes Dezil der T6-BBs. Schleppender Wiederaufbau der Fahrt nach einer Kurve oder einem Halt, ein kompletter Stopp oder eine scharfe Kurve lässt es daher länger verwundbar.

Erwerb

So erhältst du Collingwood

Collingwood ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Globale EP. Die Container-Chancen zeigen die angegebene Wahrscheinlichkeit, genau dieses Schiff zu erhalten. Dabei werden die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt und verschachtelte Container-Wege einbezogen, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super VI“ 4% Eines der Premiumschiffe der Stufe VI Event · Kiste „Super VI“ · 1 von 25 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 5 0,514706% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Weihnachtsstufe 5 · 1 von 34 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,448718% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 39 Schiffen
Alle 14 Container anzeigen (11 weitere)
  • Weihnachtsmann-Stufe 4 0,198529% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Santa-Stufe 4 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 40,147059%
    • Santa Level 4 → Santa Level 50,051471%
  • Spektraltresor 4,0 0,195513% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,128205%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,067308%
  • Weihnachtsmann-Stufe 3 0,14375% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Santa-Stufe 3 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 30,088235%
    • Santa Level 3 → Santa Level 50,025735%
    • Santa Level 3 → Santa Level 40,022059%
    • Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,007721%
  • Spektraltresor 3,0 0,111891% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 3,00,076923%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,014103%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,013462%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,007404%
  • Mystische Laterne 0,104651% Premiumschiff der Stufe VI Event · Mystische Laterne · 1 von 43 Schiffen
  • Weihnachtsmann-Stufe 2 0,060901% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Santa-Stufe 2 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Weihnachtsmann-Stufe 20,029412%
    • Santa Level 2 → Santa Level 30,013235%
    • Santa Level 2 → Santa Level 40,007353%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,00386%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 40,003309%
    • Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 4 → Weihnachtsstufe 50,002574%
    • Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,001158%
  • Spektraltresor 2,0 0,04074% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 7 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    7 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 2,00,025641%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,007692%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,002564%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,00141%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001346%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,00074%
  • Kiste „Champion“ 0,02875% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Kiste „Champion“ · 4 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsstufe 30,017647%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,005147%
    • Kiste „Champion“ → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,004412%
    • Kiste „Champion“ → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,001544%
  • Weihnachtsmann-Stufe 1 0,014892% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Santa-Stufe 1 · 10 Pfade kombiniert · 1 von 34 Schiffen
    10 Pfade anzeigen
    • Santa Level 1 → Santa Level 30,004412%
    • Santa Level 1 → Santa Level 20,004412%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 30,001985%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 3 → Weihnachtsstufe 50,001287%
    • Weihnachtsstufe 1 → Weihnachtsstufe 2 → Weihnachtsstufe 40,001103%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000579%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 3 → Weihnachtsmann-Stufe 40,000496%
    • Weihnachtsmann-Stufe 1 → Weihnachtsmann-Stufe 2 → Weihnachtsmann-Stufe 4 → Weihnachtsmann-Stufe 50,000386%
    • Santa-Stufe 1 → Santa-Stufe 2 → Santa-Stufe 3 → Santa-Stufe 4 → Santa-Stufe 50,000174%
    • Weihnachtsmann-Stufe 10,000059%
  • Spektraltresor 1,0 0,004837% Premiumschiff der Stufe VI Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 12 Pfade kombiniert · 1 von 39 Schiffen
    12 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,00,002308%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000769%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000692%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000231%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000141%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000135%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000127%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000121%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000074%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000067%
    • Spektraltresor 1,00,000051%
  • Mystischer Behälter 0,002326% Premiumschiff der Stufe VI Event · Mystischer Behälter · 1 von 43 Schiffen
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
  • Offizielle Container-Wahrscheinlichkeiten von WoWs Legends Container Die unten verlinkten offiziellen Container-Drop-Zeilen enthalten direkte und verschachtelte effektive Schiffswahrscheinlichkeiten.
  • Durchs Fernglas: Collingwood Schiffsvorstellung / Veröffentlichung Start: 2023-04-17 · Ende: offen/unbekannt Offizielle Through-the-Spy-Glass-Vorstellung für dieses Schiff; als Quelle für Veröffentlichung und Verfügbarkeit nützlich, aber keine Garantie für ein aktuelles Angebot im Shop.
  • Aprilupdate: Blossom in Gold 750.000 Globale EP 2023-04-06 Standard von Stufe VI; genauer Preis nicht in der Quelle
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Andrew Cunningham

Offiziell von WG
InspirationenOtto Ciliax · Paolo di Revel

Offizieller WG-Build aus „Through the Spy Glass“: Collingwood.

Quelle: Through the Spy Glass: Collingwood

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Collingwood unter den BBs der Stufe VI steht (31 Schiffe). Auffällige Highlights werden zuerst gezeigt; die übrigen bewerteten Werte der Vergleichsgruppe findest du im aufklappbaren Bereich. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterKaliber der Hauptbatterie419 mm (1/32) BesterHE-Brandchance47% (1/31) BesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km615 mm (1/32) Top 10 %Reichweite der Hauptbatterie16,9 km (2/32) Top 10 %Reparatur-Heilrate1 %/s (4/32) Top 25 %Geisterschiff-Profil14,35 km / 11,48 km (7/32 / 8/32) Top 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie26 s (8/32) Top 25 %Sigma2 (5/32) Top 25 %Sekundär-HE-Durchschlag25 mm (8/31) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch14,29 km (28/32) Untere 25 %HE-DPM85.154 (25/31) Untere 25 %AP-DPM180.000 (25/32) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten747 m/s (27/32) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)17,5 s (29/32) Untere 25 %Flak-Reichweite4,5 km (25/32) Untere 25 %Flak-Bedrohung883 (27/32) Untere 25 %Flak pro Welle (erwartet)285 (29/32) Untere 10 %Streuung der Hauptbatterie229 m (31/32) Untere 10 %Sekundär-DPM (pro Seite)125.700 (30/32) Untere 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit44,2 s (31/32) Untere 10 %Motorleistung44.400 TP (30/32) Untere 10 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit55,5 TP/m (30/32) Untere 10 %Leistungsgewicht1,1 TP/t (30/32) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten70 mm (32/32) SchlechtesterKeine Torpedos (26 von 32 in der Vergleichsgruppe)
23 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Highlights für Collingwood: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Highlight.

Trefferpunkte58.500 TP(20/32) Höchstgeschwindigkeit27 kn(21/32) Ruderstellzeit14,8 s(17/32) Wendekreis800 m(23/32) Verhältnis Turmdrehung zu Wendung4,02 ×(18/32) Brände pro Minute6,51(11/31) Sekundär-HE-Alpha2.150(9/31) Sekundär-Brandchance9%(11/31) Geschwindigkeit von Sprenggranaten792 m/s(23/31) Verdrängung40.492 t(12/32) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)133.836(23/31) Sekundärreichweite5 km(16/32) Flak-DPS352(18/32) Reparatur-Ladungen3(15/32) Max. Panzerung381 mm(11/32) Zitadellengürtel318 mm(12/32) Heckpanzerung26 mm(12/32) NormSekundär-Streuungsbereich57(25 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s(22 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(28 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(31 von 32 mit diesem Wert gleichauf) NormBugpanzerung26 mm(21 von 32 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte58.500
Verdrängung40.492 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
229,7 x 32,6 m
Panzerungsbereich16–381 mm
Dicken der Panzerplatten16, 25, 26, 38, 40, 95, 102, 152, 165, 203, 254, 305, 318, 330, 381 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht59
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,7003 Brandkoeffizient = 30 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
30%
Branddauer60 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 60 s = 18 % des Pools = 18 % × 58.500 TP = 10.530 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,5 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 20 % des Pools = 20 % × 58.500 TP = 11.700 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,5 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,25 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 25 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
25%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
29.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
17.600
Effektive TP
ƒBasis-58.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1 %/s x 22 s = 12.870 TP pro Einsatz, x3 Einsätze = 38.610 TP. Obergrenze, keine Prognose: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
65.000–97.110
Reparierbar: Bogen75%
Reparierbar: Kasematte75%
Reparierbar: Rumpf50%
Reparierbar: Aufbauten75%
Reparierbar: Heck75%
Reparierbar: Zitadelle10%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 419 mm/45 Mk.I Zwilling
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit26 s
Feuerreichweite16,9 km
Turmdrehgeschwindigkeit4 °/s
Turmpanzerung419 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 30° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 30° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für ein Standard-Schlachtschiff: Bei maximaler Reichweite (16,9 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 229 m Breite und 137 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California und 56 weitere.
Standard-Schlachtschiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1689730·12−21000+2)·30=229m
229 m bei 16,9 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =229·0.6=137.4m
137,4 m bei 16,9 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =229·0.62=68.7m
68,7 m bei 16,9 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =137.4·0.62=41.2m
41,2 m bei 16,9 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 4 °/s Drehgeschwindigkeit = 45 s.
45 s
Granaten/Min.
ƒ6 Breitseitengeschütze x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 13,8.
13,8
HE-Granaten
HE-Schaden6.150
HE-Geschwindigkeit792 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit47%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 648665
Effektive HE-DPM gegen T6 BB133819
HE-Durchschlag
ƒ70 mm ≈ 419 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
70 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ6.150 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 36.900.
36.900
HE-DPM
ƒ36.900 HE-Vollsalvenalpha x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 85.154.
85.154
Brände/Min.
ƒ13,8 Granaten/Min. x 47 % Brandchance = 6,51.
6,51
AP-Granaten
AP-Schaden13.000
AP-Geschwindigkeit747 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,033 s
Zünderschwelle70 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite535 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(419 mm Kaliber / 14,3) = 29 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
29 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2548·11570.69·0.419−1.07·7471.38=775mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
775 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (16,9 km), wo die Granate auf 570,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2548·11570.69·0.419−1.07·570.71.38=534.5mm.
534,5 mm bei 16,9 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ13.000 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 78.000.
78.000
AP-DPM
ƒ78.000 AP-Vollsalvenalpha x 60 / 26 s Grundnachladezeit = 180.000.
180.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
180
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte30
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 2,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4,5 km
40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII6×8 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk IV24×1 20 mm
120 mm/40 QF Mk VIII (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
6×1 120 mm
Fern-Aura
Geschütze120 mm/40 QF Mk VIII (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 37 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
37
Reichweite4,5 km
Mittel-Aura
Geschütze40-mm-Vickers 2-Pfünder Mk VIII
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 66 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,75 Trefferwahrscheinlichkeit = 173. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
173
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 37 + Mittel 173 = 210
210
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk IV
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 58 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,7 Trefferwahrscheinlichkeit = 142. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
142
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 37 + Mittel 173 + Nah 142 = 352
352
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 1 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 2 Wolken pro Welle × 190 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 1 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
190
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
75%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 4,5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-4,5 km
S
Sekundärbatterie
Türme12
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
120 mm/40 QF Mk VIII (6×1) (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
Kaliber120 mm
Ladezeit5 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit749 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Durchschlag20 mm
1 weitere Geschützfamilie anzeigen
152 mm/50 Mk XXII (6×2)
Kaliber152 mm
Ladezeit12 s
HE-Schaden2.150
Mündungsgeschwindigkeit884 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit9%
HE-Durchschlag25 mm
Manövrierbarkeit
Motorleistung44.400 PS
Höchstgeschwindigkeit27 kn
Wendekreisradius800 m
Ruderstellzeit14,8 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors23 s
Anlaufzeit Rückwärts11,5 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 27 / 4 + 4,9 = 11,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
11,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
48,9 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
7,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (24,3 kn von 27 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
44,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (26,7 kn von 27 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
74,7 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.0·0.5144800=0.99°/s, also ratio=ωturretωhull=40.99=4.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
4,0× Drags
Tarnung
Erkennbarkeit auf See14,35 km
Erkennbarkeit aus der Luft11,48 km
Abzug beim Feuern aus Nebel14,29 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 14,35 km) = 16,9 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
16,9 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,48 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 8,38 km = 19,86 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
19,86 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 14,35 km + 2,0 km bei Brand = 16,35 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
16,35 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 11,48 km + 3,0 km bei Brand = 14,48 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,48 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 80 s Nachladen · 15 s aktiv
Reparaturmannschaft3 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 22 s aktiv · 12.870 TP (22 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1 % der max. TP pro Sekunde × 22 s effektive Aktivzeit = bis zu 22 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 38.610 TP (66 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ22 % pro Ladung x 3 Ladungen = bis zu 66 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 585 TP/s (1 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1 % der max. TP (58.500 TP) pro Sekunde = 585 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Eines auswählen
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 100 s aktiv · 4 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 133×301000=4 km
· Torpedoortung 3 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 100×301000=3 km
Sekundärbatterie-Booster3 Ladungen · 160 s Nachladezeit · 30 s aktiv · +100 % Gruppierung · -50 % Streuung
Hauptbatterie-Nachladebooster2 Ladungen · 150 s Nachladezeit · 20 s aktiv · +50 % Nachladeboost

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandard-Schlachtschiff
In practice: the baseline curve for a standard battleship -- at max range (16.9 km) shells land in an ellipse about 229 m wide and 137 m tall. Also on this curve (68): AL New Jersey, Agincourt, Alabama, Alabama B, Arizona, Arkansas, Arkansas FE, Atlântico, BA Montana, Bellerophon, Bourgogne, California and 56 more.
ggü. Standard-BBStandard
The standard battleship dispersion curve.
Max. horiz. Streuung229 m bei 16,9 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1689730·12−21000+2)·30=229m
Streubreite der Granaten bei 5 km110 m
(166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km160 m
(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km210 m
(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung137,4 m bei 16,9 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =229·0.6=137.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km82,9 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·16897=8448 m, and radiusOnMax=0.6 at 16897 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−844816897−8448=0.5184, so σV=σH·k=160·0.5184=82.9m.
Mittl. horiz. Streuung68,7 m bei 16,9 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =229·0.62=68.7m
Mittl. vert. Streuung41,2 m bei 16,9 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =137.4·0.62=41.2m
AP-Durchschlag Nah775 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2548·11570.69·0.419−1.07·7471.38=775mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern534,5 mm bei 16,9 km
Same formula at the ship's max firing range (16.9 km), where the shell has slowed to 570.7 m/s: P=10−7·2548·11570.69·0.419−1.07·570.71.38=534.5mm.
AP-Durchschlag 5 km689 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km615 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km554 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,23 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.31·0.41928·995=2.15×10−5. That runs from a 792 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,29 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2353·0.41928·1157=1.4×10−5. That runs from a 747 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag70 mm
70 mm ≈ 419 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch29 mm
floor(419 mm caliber / 14.3) = 29 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius180
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit45 s
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE-Alpha der vollen Salve36.900
6,150 HE damage x 6 broadside guns = 36,900.
AP-Alpha der vollen Salve78.000
13,000 AP damage x 6 broadside guns = 78,000.
HE-DPM85.154
36,900 HE full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 85,154.
AP-DPM180.000
78,000 AP full-salvo alpha x 60 / 26 s base reload = 180,000.
Granaten/Min.13,8
6 broadside guns x 60 / 26 s base reload = 13.8.
Brände/Min.6,51
13.8 shells/min x 47% fire chance = 6.51.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite37
Only families that reach 4.5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 2 pdr MkVIII 8barrel 6x8 -> 173 DPS @ 2.5 km; 20mm Oerlikon MK4 24x1 -> 142 DPS @ 2 km; 4 7in40 QF MkVIII 6x1 -> 37 DPS @ 4.5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4,5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 2.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt37 DPS bei 4,5 km, 210 DPS bei 2,5 km, 352 DPS bei 2 km
@ 4.5 km: 37 from one family; @ 2.5 km: 173 + 37 = 210; @ 2 km: 173 + 142 + 37 = 352. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz352
173 + 142 + 37 = 352 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex883
173 × 2.5 + 142 × 2 + 37 × 4.5 = 883. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)125.700
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 6×1 120 mm (3/side) × 60/5 × 1700 = 61,200 + 6×2 152 mm (6/side) × 60/12 × 2150 = 64,500. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha2150
max(1700 (120 mm), 2150 (152 mm)) = 2150. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 2150 from the 152 mm family.
Max. HE-Brandchance9%
max(8% (120 mm), 9% (152 mm)) = 9%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 9% from the 152 mm family.
Max. HE-Durchschlag25 mm
max(20 mm (120 mm), 25 mm (152 mm)) = 25 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 25 mm from the 152 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 58.500, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck26 mm

Wird von 80+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle318 mm

Zitadellentreffer entstehen bei einer flachen Breitseite auf kurze Distanz; wird ein Winkel von ca. 30° überschritten, zerschellen oder prallen AP-Granaten ab.

Farmen16 mm

Aufbauten und Extremitäten erleiden HE-Durchschläge und AP-Überdurchschläge von nahezu jedem Geschütz: stetiger Streuschaden. Brandwiderstand 30 %, Brände dauern 60 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen26 mm primär (Bereich 26–40 mm)4.400 (8 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)16 mm primär (Bereich 16–381 mm)43.900 (75 % der TP)
Überpanzerung durch 283-mm-AP+ (Graf Spee, Scharnhorst)Abpraller im Winkel 203 mm16 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck26 mm primär (Bereich 26–102 mm)2.800 (5 % der TP)
Von 380-mm-AP-Granaten überpanzert (Bayern, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm26 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle318 mm primär (Bereich 16–318 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten16 mm primär (Bereich 16–305 mm)3.200 (5 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem SchadenSchadensmultiplikator ×0,75
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht29.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (152-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht17.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Hintergrund

Ein Schlachtschiff, dessen Hauptbewaffnung aus sechs 419-mm-Geschützen in drei Türmen am Bug des Schiffs besteht, ähnlich wie bei den Schlachtschiffen der Nelson-Klasse.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Collingwood ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Collingwood Standardtarnung
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.