Schiffsguide für World of Warships: Legends

Takahashi

Auch bekannt als: Takahashi Beta
TorpedokreuzerEine Torpedobatterie mit großer Reichweite ist das Bedrohungswerkzeug; die Geschütze verursachen Schaden zwischen den Torpedosalven.
Spielstil
  • Nutze die Inseln, statt eine Feuerlinie zu halten
  • Vermeiden: Torpedos für den perfekten Wurf zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Lange, schwere Torpedos (14,5 km)Steilfeuer über InselnSonarFlak mit großer ReichweiteSchnelle TurmdrehungNiedriger AP-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Takahashi Community-Statistiken

In 1.800+ Standardgefechten von 91 Spielern erreicht Takahashi eine Siegrate von 60 %, durchschnittlich 72.900 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 49 % davon.

Community-Daten

Takahashi Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Takahashi ist ein japanischer Leichter Kreuzer der Stufe VIII mit einer Torpedobatterie großer Reichweite von 14,5 km. Die Torpedos sind das Druckmittel; die Geschütze sorgen zwischen den Torpedosalven für Schaden. Das Sonar (4,8 km auf Schiffe und 4,8 km auf Torpedos, 60 s aktiv, 90 s Ladezeit, lange Aktivzeit) deckt DDs und Torpedos innerhalb seines Radius auf, sodass sie den Rand der Zone bestreiten kann, ohne den Aufklärungszyklus mitzumachen. Besonderheiten: höchster Torpedo-Alpha unter den CAs der Stufe VIII (19.567, 1. von 20) und größte Flak-Reichweite unter den CAs der Stufe VIII (6 km, 3. von 35). Der Preis dafür: AP-DPM unter den CAs der Stufe VIII (186.000, 32. von 34).

Positionierung

Spiele an den Inseln, statt in einer Feuerlinie zu stehen. Das Sonar (4,8 km auf Schiffe, 4,8 km auf Torpedos) ist das ganze Paket und wirkt nur in diesem Radius. Halte also Deckung neben einer umkämpften Zone und nutze es, um Zerstörer und Torpedos zu erwischen, die um die Ecke kommen: HE auf den Zerstörer, AP auf jeden Kreuzer, der dir im Rauch die Breitseite zeigt. Feuern aus dem eigenen Rauch verrät dich auf 6 km, also wähle deine Salven gezielt, statt den Abzug gedrückt zu halten. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag: Ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfpartien, statt auf frontale Ausrichtung oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Das Ruder reagiert schnell (8,5 s), aber der Wendekreis ist groß (860 m): Schlängle dich, um das Zielen zu stören, statt dich auf Kurven festzulegen, denn eine volle Kurve kostet mehr Wasser, als das schnelle Ruder dir spart.

Kartoffel vermeiden

Torpedos für den perfekten Wurf zurückhalten

Die Torpedos sind ein Drohmittel: Wer sie in eine Bahn schickt, erzwingt Rotationen, selbst wenn sie verfehlen. Würfe auf wahrscheinliche Bahnen sind mehr wert, als auf eine garantierte Breitseite zu warten, die nie kommt.

Charakteristische Merkmale

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Schwere Torpedos · 19567 Schaden
  • Langstreckentorpedos · 14,5 km
  • Modulzerstörende Torpedos · 1400 Torpedo
Flak mit großer Reichweite ↗

6 km Flak-Reichweite, Bestwert der T8 CAs.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schnelle Turmdrehung · 30°
  • Flache Flugbahn der HE-Granaten · 930 m
Breites Torpedosonar ↗

4,8 km Torpedo-Erkennungsreichweite des Sonars, die beste unter den T8-CAs. Mehr Reaktionszeit bei anlaufenden Torpedos.

Niedriger AP-DPM ↗

186000 AP-DPM, unterstes Dezil der T8-CAs. Zitadellen-Zeitfenster sind wichtiger als Dauerfeuer.

Sichtbare Torpedos ↗

1,7 km Torpedo-Erkennbarkeit, die schlechteste unter den 20 T8-CAs mit Torpedos. Wird früh entdeckt, sodass Ziele lange Zeit zum Hinsehen und Platz zum Abdrehen haben.

Erwerb

So bekommst du Takahashi

Takahashi ist im Zweig Torpedokreuzer des japanischen Forschungsbaums für 25.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 6.250.000 Credits. Die offiziellen Quellkarten unten zeigen eventuell auch das zeitlich begrenzte Vorabzugang-Fenster, bevor sie ein normales Forschungsbaum-Schiff wurde.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des japanischen Forschungsbaum-Zweigs anzeigen
Japanischer Forschungsbaum

Takahashi befindet sich im Zweig Torpedokreuzer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten japanischen Baum.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet Takahashi unter den CAs der Stufe VIII (34 Schiffe) ab. Auffällige Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichs findest du im aufklappbaren Bereich darunter. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterFlak-Reichweite6 km (1 von 6 gleichauf) BesterTorpedoreichweite14,49 km (1/20) BesterTorpedoschaden≈19.567 (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung25,37 × (2/35) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten930 m/s (4/34) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten930 m/s (3/29) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit34,5 kn (7/35) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch6 km (7/35) Top 25 %Ruderstellzeit8,5 s (5/35) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie138,3 m (7/35) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm (7/34) Untere 25 %Wendekreis860 m (30/35) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie150 mm (31/35) Untere 25 %Reichweite der Hauptbatterie15,26 km (31/35) Untere 25 %Brände pro Minute6 (26/29) Untere 25 %Sekundär-HE-Durchschlag17 mm (23/27) Untere 25 %Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (27/34) Untere 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km110 mm (31/34) Untere 25 %Flak-DPS428 (28/35) Untere 25 %Torpedogeschwindigkeit57 kn (18/20) Untere 25 %Torpedo-Nachladezeit115 s (16/20) Untere 10 %AP-DPM186.000 (32/34) SchlechtesterFlak pro Welle (erwartet)1.125 (35/35) SchlechtesterTorpedo-Reaktionszeit11,1 s (20/20) SchlechtesterReparatur-Heilrate0,5 %/s (1 von 16 gleichauf)
28 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten bei Takahashi: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte49.500 TP(11/35) Tarnung12,43 km(11/35) Lufterkennung7,46 km(12/35) Nachladezeit der Hauptbatterie15 s(23/35) Sigma2,05(17/35) HE-Granatenschaden2.650(20/29) HE-DPM159.000(14/29) Sekundär-DPM (pro Seite)142.657(15/28) Sekundär-HE-Alpha1.700(13/27) Sekundär-Brandchance6%(14/27) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit27,5 s(19/35) Beschleunigung (0-12 kn)9,2 s(13/35) Motorleistung152.000 TP(13/35) Erhalt der Drehgeschwindigkeit176,7 TP/m(14/35) Verdrängung21.270 t(23/35) Leistungsgewicht7,15 TP/t(11/35) Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)208.183(16/29) Flak-Bedrohung1.786(19/35) Max. Panzerung160 mm(18/35) Zitadellengürtel160 mm(14/35) Bugpanzerung25 mm(20/35) Heckpanzerung25 mm(21/35) NormSekundär-Streuungsbereich57(20 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(25 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(24 von 34 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(32 von 35 mit diesem Wert gleichauf) NormSekundärreichweite5 km(22 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormReparatur-Ladungen2(33 von 35 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 43.400 → 49.500
Verdrängung21.270 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
223,1 x 25,6 m (am Schiffsmodell gemessen)
Panzerungsbereich13–160 mm
Dicken der Panzerplatten13, 25, 27, 32, 33, 40, 50, 60, 65, 90, 100, 105, 150, 160 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht63
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 49.500 TP = 4.455 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 49.500 TP = 4.950 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,29 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 13 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
13%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
24.800
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
14.900
Effektive TP
ƒBasis 49.500 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 0,5 %/s x 28 s = 6.930 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 13.860 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
63.360
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Zitadelle33%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 150 mm/60 5. Jahr Typ
Türme / Rohre5 Türme / 15 Rohre
Ladezeit15 s
Feuerreichweite (Basis)13,9 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)15,3 km
Turmdrehgeschwindigkeit30 °/s
Turmpanzerung32 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±153°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 150° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 30° vom Bug; 180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 32° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
30° vom Bug / 32° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2,05
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardkreuzer. Bei maximaler Reichweite (15,3 km) landen Granaten in einer Ellipse von etwa 138 m Breite und 83 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (212): AL Baltimore, AL Tschapaew, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera und 200 weitere.
Standardkreuzer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1525730·8−1.11000+1.1)·30=138.3m
138,3 m bei 15,3 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =138.3·0.6=83m
83 m bei 15,3 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =138.3·0.62.05=40.5m
40,5 m bei 15,3 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =83·0.62.05=24.3m
24,3 m bei 15,3 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 30 °/s Drehgeschwindigkeit = 6 s.
6 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 15 Breitseitengeschütze x 60 / 15 s Grund-Nachladezeit = 60. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 15 Breitseitengeschütze x 60 / 13,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 66,7.
Anfangs: 60 → 66,7
HE-Granaten
HE-Schaden2.650
HE-Geschwindigkeit930 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 849183
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8208183
HE-Durchschlag
ƒIngame-Daten: 30 mm = 150 mm Kaliber / 5 (nicht standardmäßiges HE-Durchschlagsverhältnis).
30 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.650 HE-Schaden x 15 Breitseitengeschütze = 39.750.
39.750
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 39.750 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 15 s Grund-Nachladezeit = 159.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 39.750 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 13,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 176.667.
Anfangs: 159.000 → 176.667
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 60 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 6. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 66,7 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 6,67.
Anfangs: 6 → 6,67
AP-Granaten
AP-Schaden3.100
AP-Geschwindigkeit930 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
Maximale AP-Durchschlagsreichweite74 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·410.69·0.15−1.07·9301.38=295.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
295,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (15,3 km), wo die Granate auf 341 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2400·410.69·0.15−1.07·3411.38=74.1mm.
74,1 mm bei 15,3 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ3.100 AP-Schaden x 15 Breitseitengeschütze = 46.500.
46.500
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 46.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 15 s Grund-Nachladezeit = 186.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 46.500 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 13,5 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 206.667.
Anfangs: 186.000 → 206.667
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
20
Torpedos
ModulTorpedos: 610 mm Vierlinge
Werfer / Rohre4 Werfer × 4 Rohre = 16 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 130 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 115×0.85=97.8 s.
115 s
Geschossgeschwindigkeit57 kn
Reichweite14,49 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=58,700·0.333=19,567.
≈ 19.567
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ58.700 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.400 Sprengwirkung = 20.967. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
20.967
Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.7 km57 kt×2.6855=11.1 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
11,1 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 3,55 pro Treffer, dargestellt als 3.55×100=355%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
355%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen106° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung183 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 19.567 = 156.536.
156.536
Flugabwehr
Flugabwehr-LafettenpunkteAnfangs: 26 → 32
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,1 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
6 km
40 mm/60 Typ 5 (nur verbesserter Rumpf)6×2 40 mm
25 mm/60 Type96 Mod. 116×1 25 mm
25 mm/60 Typ 9610×3 25 mm
100-mm-Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Deine Sekundärbatterie erfüllt eine Doppelfunktion gegen Flugzeuge. Dieselben Türme erscheinen auf der Sekundärbatterie-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 100 mm
Zone 1 Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 88 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
88
Reichweite6 km
Zone 2 Fern-Aura
Geschütze100 mm Typ 98 (DP)
Dauer-DPS
ƒEffektive DPS in Spieleinheiten (roher Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beteiligter Aura), entspricht der Einheit der Nahbereich-Flak-DPS-Kennzahl. Enthält 94 von Mehrzweck-Sekundärgeschützen, die in diesem Reichweitenbereich als Flak feuern.
94
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒZone 1 Fern 88 + Zone 2 Fern 94 = 182
182
Zone 3 Fern-Aura
Geschütze40 mm/60 Typ 5
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 46 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 145. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
145
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒZone 1 Fern 88 + Zone 2 Fern 94 + Zone 3 Fern 145 = 327
327
Mittel-Aura
Geschütze25 mm/60 Type96 Mod. 1
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 14 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,9 Trefferwahrscheinlichkeit = 44. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 47 → 44
Reichweite3,1 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒZone 1 Fern 88 + Zone 2 Fern 94 + Zone 3 Fern 145 + Mittel 44 = 371
371
Nah-Aura
Geschütze25 mm/60 Typ 96
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 19 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,85 Trefferwahrscheinlichkeit = 57. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 60 → 57
Reichweite2,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒZone 1 Fern 88 + Zone 2 Fern 94 + Zone 3 Fern 145 + Mittel 44 + Nah 57 = 428
428
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 250 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 6 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-6 km
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 250 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
250
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (die Explosionswahrscheinlichkeit der Flakaura). Jede Wolke im Muster würfelt diese Chance zum Entstehen, daher entstehen pro Welle im Schnitt weniger Wolken als das Maximum. Wird oft als Flak-„Trefferchance“ bezeichnet, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Gewürfelt wird beim Entstehen.
90%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flakaura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Sekundärbatterie-Lafette einsatzbereit ist, selbst wenn alle anderen Flak-Lafetten ausfallen.
Sekundärbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
S
Sekundärbatterie
Türme4
Feuerreichweite5,0 km
Granatengruppierung (σ)1
100-mm-Type98 (DP)
ƒMehrzweck: Dieselben Geschütztürme feuern auch auf Flugzeuge und erscheinen daher ebenfalls auf der Flugabwehr-Karte: geteilte Geschütze, keine zusätzliche Hardware.
4×2 100 mm
Kaliber100 mm
Ladezeit2,86 s
HE-Schaden1.700
Mündungsgeschwindigkeit1000 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit6%
HE-Durchschlag17 mm
Streuungstyp der Sekundärbatterie
ƒMax. Streuung = Reichweite (km) × 57 + 30. Jeder Streuungstyp hat seine eigene Steigung; das ist kein Prozentwert, der auf eine Standardbasis angewendet wird.
Standard
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 m.
315 m
Manövrierbarkeit
Motorleistung152.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34,5 kn
Wendekreisradius860 m
Ruderstellzeit8,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors15,3 s
Anlaufzeit Rückwärts7,7 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34,5 / 4 + 4,9 = 13,5 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,5 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
28,6 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,1 kn von 34,5 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
27,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,2 kn von 34,5 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
45,2 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.5·0.5144860=1.18°/s, also ratio=ωturretωhull=301.18=25.4×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
25,4× sofort
Tarnung
Erkennbarkeit auf See12,43 km
Erkennbarkeit aus der Luft7,46 km
Abzug beim Feuern aus Nebel6 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 12,43 km) = 15,26 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
15,26 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,46 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 10,46 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,46 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 12,43 km + 2,0 km bei Brand = 14,43 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
14,43 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 7,46 km + 3,0 km bei Brand = 10,46 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
10,46 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 60 s Nachladen · 5 s aktiv
Sonar4 Ladungen · 90 s Nachladezeit · 60 s aktiv · 4,8 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 160×301000=4.8 km
· Torpedoortung 4,8 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 160×301000=4.8 km
Eines auswählen
Katapultjäger3 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 90 s aktiv · 5 km Patrouillenradius
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· Staffelgröße 1
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 28 s aktiv · 6.930 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ0,5 % der max. TP pro Sekunde × 28 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 13.860 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 248 TP/s (0,5 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ0,5 % der max. TP (49.500 TP) pro Sekunde = 248 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte43.400 → 49.500
  • Ruderstellzeit12 → 8,5 s
  • Fla-Lafetten26 → 32
  • Nahbereichs-Fla-DPS35 → 79
  • Maximale Flugabwehrreichweite3,1 → 3,5 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie13.870 → 15.257 m
TorpedosVerbesserung
  • Reichweite13,98 → 14,49 km
  • Nachladezeit130 → 115 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2,05
StreuungstypStandardkreuzer
In practice: the baseline curve for a standard cruiser -- at max range (15.3 km) shells land in an ellipse about 138 m wide and 83 m tall. Also on this curve (212): AL Baltimore, AL Chapayev, AL Cheshire, AL Harbin, AL Montpelier, AL Tallinn, AL Zara, Agano, Albemarle, Algérie, Algérie W, Almirante Cervera and 200 more.
im Vergleich zum StandardkreuzerStandard
The standard cruiser dispersion curve.
Max. horiz. Streuung138,3 m bei 15,3 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1525730·8−1.11000+1.1)·30=138.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km67,5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Streubreite der Granaten bei 15 km136,5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m. Horizontal scatter at a fixed 15 km, from the same verified dispersion model - the long-range anchor. Only shown when the ship's guns reach 15 km.
Max. vert. Streuung83 m bei 15,3 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =138.3·0.6=83m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km54,2 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·15257=7628 m, and radiusOnMax=0.6 at 15257 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−762815257−7628=0.5311, so σV=σH·k=102·0.5311=54.2m.
Mittl. horiz. Streuung40,5 m bei 15,3 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =138.3·0.62.05=40.5m
Mittl. vert. Streuung24,3 m bei 15,3 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =83·0.62.05=24.3m
AP-Durchschlag Nah295,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·410.69·0.15−1.07·9301.38=295.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern74,1 mm bei 15,3 km
Same formula at the ship's max firing range (15.3 km), where the shell has slowed to 341 m/s: P=10−7·2400·410.69·0.15−1.07·3411.38=74.1mm.
AP-Durchschlag 5 km179 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km110 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 15 km75 mm
AP penetration at a fixed 15 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km5,72 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.278·0.1528·41=5.99×10−5. That runs from a 930 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km5,72 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.278·0.1528·41=5.99×10−5. That runs from a 930 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag30 mm
In-game data: 30 mm = 150 mm caliber / 5 (non-standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius20
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)15
5 mounts × 3 barrels = 15; all 15 bear on the broadside.
Turmdrehzeit6 s
180 degrees / 30 deg/s traverse speed = 6 s.
HE-Alpha der vollen Salve39.750
2,650 HE damage x 15 broadside guns = 39,750.
AP-Alpha der vollen Salve46.500
3,100 AP damage x 15 broadside guns = 46,500.
HE-DPMAnfangs: 159.000 → 176.667
Zero upgrades: 39,750 HE full-salvo alpha x 60 / 15 s base reload = 159,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 39,750 HE full-salvo alpha x 60 / 13.5 s all-upgrades reload = 176,667.
AP-DPMAnfangs: 186.000 → 206.667
Zero upgrades: 46,500 AP full-salvo alpha x 60 / 15 s base reload = 186,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 46,500 AP full-salvo alpha x 60 / 13.5 s all-upgrades reload = 206,667.
Granaten/Min.Anfangs: 60 → 66,7
Zero upgrades: 15 broadside guns x 60 / 15 s base reload = 60. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 15 broadside guns x 60 / 13.5 s all-upgrades reload = 66.7.
Brände/Min.Anfangs: 6 → 6,67
Zero upgrades: 60 shells/min x 10% fire chance = 6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 66.7 shells/min x 10% fire chance = 6.67.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,7 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit11,1 s
1700 m / (57 kt × 2.6855) = 11.1 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit57 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite94,7 s
14490 m / (57 kt × 2.6855) = 94.7 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.400
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl16
4 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
16 tubes / 2 = 8: tube count / 2 (symmetric port/starboard launcher layout; common on cruisers and battleships with deck torpedoes).
Schaden der vollen Salve313.072
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 16 x 19,567 = 313,072.
Salvenschaden pro Seite156.536
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 19,567 = 156,536.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite88
Only families that reach 6 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors 6x2 -> 72 DPS @ 3.5 km; 40mm Bofors 6x2 -> 72 DPS @ 3.5 km; 25mm Type96 single 16x1 -> 44 DPS @ 3.1 km; 25mm Type96 Shielded 10x3 -> 57 DPS @ 2.5 km; 100mm65 Type 98 4x2 -> 95 DPS @ 5 km; Far AA (?) -> 88 DPS @ 6 km.
Maximale Flugabwehrreichweite6 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.1 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt88 DPS @ 6 km, 183 DPS @ 5 km, 327 DPS @ 3,5 km, 371 DPS @ 3,1 km, 428 DPS @ 2,5 km
@ 6 km: 88 from one family; @ 5 km: 95 + 88 = 183; @ 3.5 km: 72 + 72 + 95 + 88 = 327; @ 3.1 km: 72 + 72 + 44 + 95 + 88 = 371; @ 2.5 km: 72 + 72 + 44 + 57 + 95 + 88 = 428. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz428
72 + 72 + 44 + 57 + 95 + 88 = 428 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2.5 km).
Flak-Bedrohungsindex1786
72 × 3.5 + 72 × 3.5 + 44 × 3.1 + 57 × 2.5 + 95 × 5 + 88 × 6 = 1786. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2,5 km

Streuung der Sekundärbatterie

Streuungstyp der SekundärbatterieStandard
Max dispersion = range (km) × 57 + 30. Each dispersion type sets its own slope; this is not a percentage applied to a standard baseline.
Max. Streuung der Sekundärbatterie bei 5 km315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

Feuerkraft der Sekundärbatterie

Sekundärbatterie-DPM (pro Seite)142.657
Sum across all secondary families of (per-side barrels × 60 / reload_s × alpha), where per-side barrels = mounts × barrels-per-mount / 2 (the guns that bear on one broadside target). Per-family: 4×2 100 mm (4/side) × 60/2.86 × 1700 = 142,657. Assumes every shell hits (real hit rate is lower; the Brawl matchup tool on the Compare page folds in dispersion + target armor).
Max. HE-Alpha1700
Read from the game data (the only family, 100 mm): 1700. Maximum HE damage per shell across secondary HE families. Best on this ship: 1700 from the 100 mm family.
Max. HE-Brandchance6%
Read from the game data (the only family, 100 mm): 6%. Maximum per-shell fire chance across secondary HE families (before target fire resistance is applied). Best on this ship: 6% from the 100 mm family.
Max. HE-Durchschlag17 mm
Read from the game data (the only family, 100 mm): 17 mm. Maximum HE armor penetration across secondary HE families (caliber × 1/6 for most nations; 1/4 for German/UK BBs). Shells whose pen falls under a plate's armor thickness shatter for 0 hull damage though fire chance still applies. Best on this ship: 17 mm from the 100 mm family.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 43.400 → 49.500 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck25 mm

Wird von 101+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Gürtel / Zitadelle160 mm

AP kann eine flache Breitseite selbst auf Distanz in der Zitadelle treffen. Bleib angewinkelt und zeige nicht die volle Seite.

Farmen13 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen25 mm primär (Bereich 25–40 mm)1.700 (3 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)32 mm primär (Bereich 25–160 mm)37.100 (75 % der TP)
Von 460mm+ AP überanpassend (Aki, Musashi)Winkel prallt 410mm ab32 mm: HE durchschlägt ab 203 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck25 mm primär (Bereich 25–100 mm)2.800 (6 % der TP)
Overmatch durch AP ab 380 mm (Bismarck, Richelieu)Abprallen im Winkel bei 356 mm25 mm: HE durchschlägt ab 150 mm+
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle160 mm primär (Bereich 25–160 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten13 mm primär (Bereich 13–27 mm)4.600 (9 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht24.800 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Sekundärlafette (100-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht800 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette des schwersten Sekundärgeschützes dieses Schiffs. Eine bei 0 TP zerstörte Lafette fällt für den Rest des Gefechts aus; die Schadenkontrolle repariert zerstörte Lafetten nicht. Kleinere (leichtere) Sekundärgeschütze haben in der Regel denselben TP-Wert.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht14.900 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

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Schiffsdiagramme

Hintergrund

Das Nachschubprogramm der Japanischen Marine sah den Bau von zwei Kreuzern mit fünfzehn 6,1-Zoll-Geschützen (155 mm) in Dreifachtürmen und einer Verdrängung von 8.450 Tonnen vor. Das Projekt wurde nie umgesetzt, aber seine Weiterentwicklung führte zur Entstehung der Schweren Kreuzer der Tone-Klasse. Ein alternativer Entwicklungsentwurf sah vor, die Schiffe mit 5,9-Zoll-Mehrzweckgeschützen (150 mm) auszurüsten, um einen Flugabwehrkreuzer zur Bekämpfung der amerikanischen träger- und landgestützten Luftwaffe zu schaffen.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Takahashi ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.