World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Suwo

別名: 周防 β
空中爆撃戦艦空中爆撃は視線が通らなくても命中します。舷側を向けさせてから主砲で仕留めましょう。
プレイスタイル
  • 競合中の拠点から14-17 km離れ、艦首から一度の旋回で行ける範囲に島の遮蔽物がある位置に停泊する
  • 空中爆撃の攻撃ラインは、拠点と予測しやすい撤退ルートを横切らせたいところです
  • 避けるべき行動: 機動中の目標への空襲の発艦
主な特徴
410 mm AP弾のオーバーマッチ2.1シグマ精度重HE弾強力な対空島越えの曲射低速
このページの内容
コミュニティデータ

Suwo コミュニティ統計

160人以上のプレイヤーによる 2,600 戦以上の通常戦闘で、Suwo は平均勝率 62%、平均ダメージ 77,700、1 戦あたり撃沈数 1.0、生存率 43% です。

コミュニティデータ

Suwo コミュニティ統計

GamingDiver にログインしてデータをアップロードすると、Suwo のコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、視認、およびご自身との比較)を確認できます。

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プレイスタイル

オーバービュー

Suwo は Tier VII の日本の空中爆撃戦艦です。代替武装では艦載魚雷の代わりに雷撃機による空中爆撃を行い、指定した航路に航空魚雷を扇状に投下します。主砲に加えて、射線を必要としないダメージ源になります。対空(5 km で対空DPS 694)は Tier VII 戦艦で 49 隻中 4 位で、不用意な攻撃には代償を払わせられる程度の強さですが、空母を寄せ付けない傘ほどではありません。際立つ特性は、Tier VII 戦艦でのシグマ(2.1、49 隻中第 2 位)と AP の跳弾無効化しきい値(28.6 mm、49 隻中第 5 位)です。代償は Tier VII 戦艦での AP DPM(149,806、49 隻中49位)です。

ポジショニング

争奪中の拠点から 14〜17 km の位置で、艦首の回頭範囲内に島の遮蔽物がある場所に陣取ってください。空中爆撃の線は拠点と予想される退避ルートを横切らせたいので、接近戦艦よりやや後ろの位置が向いています。開けた海域の航路は不利なだけです。空中爆撃の命中に射線は不要なので、遮蔽物は無料の利点になります。旋回は前後どちらの段階も遅く(舵切りに 22.1 秒、旋回円は 890 m)、進路変更は反応ではなく計画になります。撃たれる前に角度を決めておきましょう。

ジャガイモ回避

機動中の目標への空襲の発艦

飛行隊の到達時間が長いため、機関ブーストを使う健全な駆逐艦や巡洋艦は、扇形の範囲から簡単に旋回して抜け出してしまいます。空襲は、拠点を占領中の駆逐艦、島に張り付いている艦、すでに味方と交戦中で足が止まっている相手のために温存しましょう。

固有の特性

空中爆撃の代替兵装

代替兵装では魚雷の代わりに爆撃機が一列に爆撃を行います。攻略エリアが射程内にある遮蔽物の裏での位置取りが有利になります。

エリート主砲 ↗
  • 高い砲弾安定性
  • 大口径APのオーバーマッチ · 28.6 mm
  • 重HE弾 · ダメージ6500
最上位クラスの対空 ↗

対空DPSは694で、Tier VII戦艦の上位10%に入ります(中央値536)。

高HP ↗

HP 72700、T7戦艦で上位十分位。

重装甲の防郭舷側 ↗

水線装甲は410 mm、T7戦艦で最高。傾斜をかけた状態で致命部位を撃ち抜かれることはまれです。

混載主砲 ↗
  • 低AP DPM · 149806 AP
  • 低HE DPM · 75484 HE
入手方法

Suwo の入手方法

Suwo は、日本技術ツリーの航空戦艦ラインで、ライン内で研究すると 18,000,000 クレジットで入手できます。判明しているモジュール改良の費用は最大 4,500,000 クレジットです。下の公式ソースカードには、通常の技術ツリー解放になる前の期間限定のアーリーアクセスも表示される場合があります。コンテナの確率は、この艦を受け取れる表示上の確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率を解決済みの艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合の入れ子のコンテナ経路も含みます。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

日本の技術ツリー系統図を表示
日本 技術ツリー

Suwo は航空戦艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、日本ツリー全体の中でのラインの位置関係を示しています。

この艦の最高入手確率

WG公式の入手方法
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

Jisaburo Ozawa

空中爆撃スペシャリスト
インスピレーションCommander Worf および Jonathan Hawke

Ozawaの「見えざる手」は、航空攻撃隊を+1個追加し、さらにクールダウンを50%短縮するため、1試合を通しての攻撃回数はおよそ倍増します。Worfの「空からの攻撃」特性は投下されるすべての弾薬のダメージを高め、Hawkeの「大物ハンター」は攻撃隊のダメージをBB / CA / CVに集中させます。それでも戦いの軸は主砲ですが、航空攻撃は島に張り付く艦や、拠点を占領中の駆逐艦に痛打を与えます。

Jisaburo Ozawa

大物ハンター
インスピレーションJonathan Hawke・Commander Worf

小沢を軸にした構成は同じです(飛行隊+1、クールダウン-50%)。Hawkeの「大物ハンター」はBB / CA / CVに対する空爆ダメージを最も大きく引き上げ、Worfの「空からの攻撃」は投下される全ての弾薬に共通のダメージを加えるため、狙えるのがDDだけの場面でも十分に役立ちます。汎用の組み合わせより大型艦への集中度が高く、Worfが保険になります。

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 Jisaburo OzawaCommander WorfJonathan Hawke

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

非表示 ▾

Tier VII の戦艦(48 隻)の中での Suwo の位置です。目立つ強みを先に表示し、残りの同格比較の順位は下の展開欄にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく基本艦とまとめて 1 隻として数えます。

最高防郭の装甲帯410ミリメートル(1/48) 上位 10%HP耐久値 72,700(5/49) 上位 10%主砲口径410ミリメートル(5/49) 上位 10%シグマ2.1 (2/49) 上位 10%副砲DPM(片舷)447,000 (4/49) 上位 10%副砲HE弾の最大ダメージ2,600 (2/46) 上位 10%対空DPS694 (4/49) 上位 10%対空脅威度2,626 (3/49) 上位 25%主砲の射程17.44キロメートル(12/49) 上位 25%主砲の散布界192.1メートル(8/49) 上位 25%最大装甲410ミリメートル(12/49) 下位 25%最大速力27.2ノット(45/49) 下位 25%ステルス特性射程 15.48 km / 12.39 km (39/49 / 39/49) 下位 25%主砲の装填時間31秒(43/49) 下位 25%加速(0-12ノット)14.9秒(45/49) 下位 25%出力重量比2.59 HP/トン(44/49) 下位 10%煙幕からの発砲時の発火範囲15.05キロメートル(46/49) 下位 10%HE DPM75,484 (45/48) 下位 10%実効HE DPM(火災含む)101,298 (47/48) 最低操舵の切り替え時間22.1秒(49/49) 最低毎分の火災発生数3.48 (48/48) 最低AP DPM149,806 (49/49) 最低排水量60,904 トン(49/49) 最低魚雷なし(比較対象49中33)
中位の統計24件を見る

Suwo の目立つ強みではない項目です。同格の他のすべての順位付け統計での位置を示します。NORM と表示された統計は同格の半数以上が同値で、突出した値ではなく同格の標準値です。

旋回円890 m(37/49) 砲塔旋回・艦旋回比4.44 ×(30/49) AP弾ダメージ12,900(17/49) 副砲の火災発生率10%(17/46) 副砲HE弾の貫通力26 mm(15/46) AP弾の初速806 m/秒(29/49) HE弾の初速805 m/秒(33/48) 速力90%到達までの時間35秒(15/49) AP弾の信管作動閾値68 mm(35/49) 主機出力158,000 hp(23/49) 旋回時の速度維持率177.5 hp/m(30/49) 10 km でのAP弾貫通力587 mm(17/49) 副砲射程5 km(35/49) 対空射程5 km(19/49) 1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,575(17/49) 修理の使用回数3(23/49) 標準副砲の散布範囲57(49件中34件がこの値で同順位) 標準副砲シグマ1(49件中48件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(49件中40件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(49件中47件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(49件中46件がこの値で同順位) 標準修理の回復速度0.5 %/秒(49件中35件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(48件中36件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(48件中35件がこの値で同順位)
抗堪性
HP初期: 65,500 → 72,700
排水量60,904 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 267 x 38.5 m
装甲範囲19~410 mm
装甲板の厚さ19、22、32、38、48、50、51、57、76、100、102、127、152、203、229、305、356および410 mm
装甲の材質/層の項目66
耐火性能
ƒ初期船体: 1 − 0.667の火災係数 = 33.3%、最終船体: 1 − 0.6337の火災係数 = 36.6%。火災が毎秒与えるダメージは軽減しません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦でも満額で発生します。消去法により、被弾で出火する頻度が下がると考えられます。出火率のリプレイデータもこれと一致しますが、攻撃側の構成による影響が大きく、軽減幅を直接測定することはできません。
初期: 33.3% → 36.6%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 72,700 HP = この艦艇では13,086 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 72,700 HP = この艦艇では14,540 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.25(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 25%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
25%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
39,500
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
21,800
実効HP
ƒベースHP 72,700に加え、修理班が回復できる全量:0.5%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 10,178、x3回 = HP 30,534。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
80,778–103,234
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲:410 mm Type90
砲塔数 / 砲身数2基 / 6門
装填時間31秒
射程(基本)15.9 km
射程(最上位の射撃管制)17.4 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲508 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
±143°
砲弾の安定性 (σ)2.1
散布界タイプ
ƒ実戦では:最大射程(17.4 km)で、通常の戦艦より水平散布界が 18% 狭く(良好)、垂直方向の散布が 9% 大きくなります。幅約 192 m × 高さ 154 m で、比較対象は 234 m × 141 m です。この曲線(3)を使う艦:Aki、Aki SE 25、Dewa。
日本戦艦(Aki / Dewa)
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(17440.530·9−2.81000+2.8)·30=192.1m
17.4 kmで192.1 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =192.1·0.8=153.7m
17.4 kmで153.7 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =192.1·0.62.1=54.9m
17.4 kmで54.9 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =153.7·0.62.1=43.9m
17.4 kmで43.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 6 門 x 60 / 基本再装填 31秒 = 11.6。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 6 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 12.9。
初期: 11.6 → 12.9
HE砲弾
HE弾のアルファ6,500
HE弾速805 m/秒
火災発生率30%
HE火災DPM(T7戦艦相手)25843
有効HE DPM(T7戦艦相手)101327
HE貫通力
ƒ68 mm ≈ 口径 410 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
68 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ6,500 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 39,000。
39,000
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 39,000 x 60 / 基本再装填 31秒 = 75,484。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 39,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 83,871。
初期: 75,484 → 83,871
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:11.6発/分 x 火災発生率 30% = 3.48。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):12.9発/分 x 火災発生率 30% = 3.87。
初期: 3.48 → 3.87
AP砲弾
AP弾のアルファ12,900
AP弾速806 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値68 mm
AP最大貫通射程461 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(410 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
28 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·8061.38=859.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で859.3 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は513.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·513.41.38=461.1mm.
17.4 kmで461.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ12,900 x 舷側砲6門 = 77,400。
77,400
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 77,400 x 60 / 基本再装填 31秒 = 149,806。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 77,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 166,452。
初期: 149,806 → 166,452
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
150
✈
飛行中隊
空中爆撃 1
航空機HP2,200
航空機の最高速度180 kn
1回の攻撃の機数4
兵装魚雷、アルファ 3,667
浸水発生率17%
チャージ1
射程11.5 km
再装填初期: 110秒 → 105秒
発艦角度-75°から75°
空中爆撃 2
航空機HP2,500
航空機の最高速度180 kn
1回の攻撃の機数4
兵装魚雷、アルファ 4,000
浸水発生率17%
チャージ1
射程12.5 km
再装填105秒
発艦角度-75°から75°
対空火力
対空砲の搭載位置初期: 42 → 52
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm/60 5式初期: 8×2 → 14×2 40mm
25 mm 96式 mod. 1初期: 24×3 → 26×3 25mm
25 mm/60 96式 改1初期: 10×1 → 12×1 25mm
100 mm 98式(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
12×2 100mm
遠い対空オーラ
主砲100 mm 98式 (高角砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 210 を含みます。
210
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm/60 5式
継続DPS
ƒ初期: 42 × 3.5 × 0.75 = 110 → 72 × 3.5 × 0.75 = 189。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 110 → 189
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 210 + 中 189 = 399
399
近い対空オーラ
主砲25 mm 96式 mod. 1 + 25 mm/60 96式 mod. 1
継続DPS
ƒ初期: 92 × 3.5 × 0.85 = 274 → 99 × 3.5 × 0.85 = 295。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。
初期: 274 → 295
射程3.1 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 210 + 中 189 + 近い 295 = 694
694
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各210ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
210
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔14
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
100 mm Type98(12×2)(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
口径100 mm
装填時間3秒
HE弾のアルファ1,700
初速1000 m/秒
火災発生率6%
HE貫通力17 mm
さらに1個の砲ファミリーを表示
155 mm 3年式 (2×3)
口径155 mm
装填時間12秒
HE弾のアルファ2,600
初速925 m/秒
火災発生率10%
HE貫通力26 mm
機動性
主機出力158,000 hp
最大速度27.2 kt
旋回半径890 m
舵の切り替え時間初期: 27.5秒 → 22.1秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 27.2 / 4 + 4.9 = 11.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
11.7 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
41.9秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
8.4 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(27.2ノット中24.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
35秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(27.2ノット中26.9ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
56.4秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·27.2·0.5144890=0.90°/sのため ratio=ωturretωhull=40.90=4.4×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
4.4× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15.48 km
航空被発見距離12.39 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.05 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.48 km) = 17.44 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.44 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.39 km + 発砲時の増加分8.2 km = 20.59 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.59 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.48 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.48 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.48 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.39 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.39 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.39 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 10,178 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 30,534 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。
· 毎秒回復量 364 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ毎秒最大HPの0.5%(72,700 HP)= 364 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
モジュールの選択肢 (2)

上記のステータスは、すべて改良済みのモジュールを使用した値です。こちらは研究ツリーの代替モジュールで、トレードオフも明記しています。

船体アップグレード
  • HP65,500 → 72,700
  • 操舵切り替え時間27.5 → 22.1秒
  • 対空砲座42 → 52
  • 近距離対空DPS134 → 171
射撃管制アップグレード
  • 主砲の射程15,855から17440.5 m

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2.1
散布界タイプ日本戦艦(Aki / Dewa)
実戦では:最大射程(17.4 km)で、通常の戦艦より水平散布界が 18% 狭く(良好)、垂直方向の散布が 9% 大きくなります。幅約 192 m × 高さ 154 m で、比較対象は 234 m × 141 m です。この曲線(3)を使う艦:Aki、Aki SE 25、Dewa。
標準的な戦艦との比較水平散布が18%縮小 · 垂直散布が9%拡大
H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(17.4 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 192 / 234 m − 1 = -18%、垂直 154 / 141 m − 1 = +9%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。
最大水平散布界17.4 kmで192.1 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(17440.530·9−2.81000+2.8)·30=192.1m
5 kmでの砲弾の散布幅115 m
(166.7 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅146 m
(333.3 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 146 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅177 m
(500 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 177 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.4 kmで153.7 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =192.1·0.8=153.7m
5 kmでの砲弾散布の高さ49.4 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17440.5=8720 m、そして radiusOnMax=0.8 17440.5 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.6−0.2)·50008720=0.4294のため σV=σH·k=115·0.4294=49.4m.
10 kmでの砲弾散布の高さ91.9 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17440.5=8720 m、そして radiusOnMax=0.8 17440.5 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·10000−872017440.5−8720=0.6294のため σV=σH·k=146·0.6294=91.9m.
15 kmでの砲弾散布の高さ131.7 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.6 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17440.5=8720 m、そして radiusOnMax=0.8 17440.5 mで。変曲点より上では: k=0.6+(0.8−0.6)·15000−872017440.5−8720=0.744のため σV=σH·k=177·0.744=131.7m.
中央水平散布界17.4 kmで54.9 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =192.1·0.62.1=54.9m
中央垂直散布界17.4 kmで43.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =153.7·0.62.1=43.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で859.3 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·8061.38=859.3mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.4 kmで461.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は513.4 m/秒まで減速しています: P=10−7·2711·10200.69·0.41−1.07·513.41.38=461.1mm.
5 kmでのAP貫通力708 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力587 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力496 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.63秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.505·0.4128·938.5=3.55×10−5。初速805 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.18秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.355·0.4128·1020=2.3×10−5。初速806 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力68 mm
68 mm ≈ 410 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ28 mm
floor(410 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径150
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)6
2基 × 3門 = 6。全6門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ39,000
6,500 HE damage x 6 broadside guns = 39,000.
AP全門斉射アルファ77,400
12,900 AP damage x 6 broadside guns = 77,400.
HE DPM初期: 75,484 → 83,871
Zero upgrades: 39,000 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 75,484. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 39,000 HE full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 83,871.
AP DPM初期: 149,806 → 166,452
Zero upgrades: 77,400 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 149,806. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 77,400 AP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 166,452.
発射弾数/分初期: 11.6 → 12.9
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 31 s base reload = 11.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 12.9.
火災発生数/分初期: 3.48 → 3.87
Zero upgrades: 11.6 shells/min x 30% fire chance = 3.48. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12.9 shells/min x 30% fire chance = 3.87.

対空火力

最大射程での対空DPS210
5 km に届くファミリーのみが対空範囲の外縁に寄与します。ゲーム内ファミリー:40mm Bofors closed 14x2 -> 189 DPS @ 3.5 km、25mm Type96 26x3 -> 202 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 single 12x1 -> 93 DPS @ 3.1 km、100mm65 Type98 12x2 -> 210 DPS @ 5 km。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで210 DPS、3.5 kmで399 DPS、3.1 kmで694 DPS
5 km地点:単一グループの210、3.5 km地点:189 + 210 = 399、3.1 km地点:189 + 202 + 93 + 210 = 694。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。
至近距離での対空DPS694
189 + 202 + 93 + 210 = 694 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(3.1 km)の内側でのみ達成できます。
対空脅威指数2626
189 × 3.5 + 202 × 3.1 + 93 × 3.1 + 210 × 5 = 2626。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。
近い対空オーラの射程3.1 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)447,000
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:12×2 100 mm(片舷12)× 60/3 × 1700 = 408,000 + 2×3 155 mm(片舷3)× 60/12 × 2600 = 39,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ2600
max(1700 (100 mm), 2600 (155 mm)) = 2600。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:155 mm系統の2600。
最大HE火災発生率10%
max(6% (100 mm), 10% (155 mm)) = 10%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:155 mm系統の10%。
最大HE貫通力26 mm
max(17 mm (100 mm), 26 mm (155 mm)) = 26 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:155 mm系統の26 mm。

装甲 β

船体HPは船体アップグレードにより 65,500 → 72,700 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

MusashiとARP MusashiのAPだけにオーバーマッチされます。角度をとれば、それ以外はすべて跳弾します。

舷側装甲 / 防郭356 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~356 mm)4,000 (HPの6%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)32 mm 主砲 (範囲 22~410 mm)54,500 (HPの75%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 32~356 mm)2,700 (HPの4%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭356 mm 主砲 (範囲 38~410 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm 主砲 (範囲 19~410 mm)1,200 (HPの2%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません39,500 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (155 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません21,800 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

A-140型戦艦を半空母に改装する計画の派生型である、ハイブリッド戦艦です。主砲の 16 インチ(410 mm)砲 6 門に加え、多数の 4 インチ(100 mm)両用砲が搭載されています。

外装

スキンと恒久迷彩

Suwo が装備できるすべてのカスタム外観(ゲーム内データより)です。

  • Suwo の標準外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。