Suwo
別名: 周防 β- 競合中の拠点から14-17 km離れ、艦首から一度の旋回で行ける範囲に島の遮蔽物がある位置に停泊する
- 空中爆撃の攻撃ラインは、拠点と予測しやすい撤退ルートを横切らせたいところです
- 避けるべき行動: 機動中の目標への空襲の発艦
Suwo コミュニティ統計
160人以上のプレイヤーによる 2,600 戦以上の通常戦闘で、Suwo は平均勝率 62%、平均ダメージ 77,700、1 戦あたり撃沈数 1.0、生存率 43% です。
Suwo コミュニティ統計
GamingDiver にログインしてデータをアップロードすると、Suwo のコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、視認、およびご自身との比較)を確認できます。
Suwo コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Suwo は Tier VII の日本の空中爆撃戦艦です。代替武装では艦載魚雷の代わりに雷撃機による空中爆撃を行い、指定した航路に航空魚雷を扇状に投下します。主砲に加えて、射線を必要としないダメージ源になります。対空(5 km で対空DPS 694)は Tier VII 戦艦で 49 隻中 4 位で、不用意な攻撃には代償を払わせられる程度の強さですが、空母を寄せ付けない傘ほどではありません。際立つ特性は、Tier VII 戦艦でのシグマ(2.1、49 隻中第 2 位)と AP の跳弾無効化しきい値(28.6 mm、49 隻中第 5 位)です。代償は Tier VII 戦艦での AP DPM(149,806、49 隻中49位)です。
ポジショニング
争奪中の拠点から 14〜17 km の位置で、艦首の回頭範囲内に島の遮蔽物がある場所に陣取ってください。空中爆撃の線は拠点と予想される退避ルートを横切らせたいので、接近戦艦よりやや後ろの位置が向いています。開けた海域の航路は不利なだけです。空中爆撃の命中に射線は不要なので、遮蔽物は無料の利点になります。旋回は前後どちらの段階も遅く(舵切りに 22.1 秒、旋回円は 890 m)、進路変更は反応ではなく計画になります。撃たれる前に角度を決めておきましょう。
ジャガイモ回避
機動中の目標への空襲の発艦
飛行隊の到達時間が長いため、機関ブーストを使う健全な駆逐艦や巡洋艦は、扇形の範囲から簡単に旋回して抜け出してしまいます。空襲は、拠点を占領中の駆逐艦、島に張り付いている艦、すでに味方と交戦中で足が止まっている相手のために温存しましょう。
固有の特性
代替兵装では魚雷の代わりに爆撃機が一列に爆撃を行います。攻略エリアが射程内にある遮蔽物の裏での位置取りが有利になります。
- 高い砲弾安定性
- 大口径APのオーバーマッチ · 28.6 mm
- 重HE弾 · ダメージ6500
対空DPSは694で、Tier VII戦艦の上位10%に入ります(中央値536)。
HP 72700、T7戦艦で上位十分位。
水線装甲は410 mm、T7戦艦で最高。傾斜をかけた状態で致命部位を撃ち抜かれることはまれです。
- 低AP DPM · 149806 AP
- 低HE DPM · 75484 HE
Suwo の入手方法
Suwo は、日本技術ツリーの航空戦艦ラインで、ライン内で研究すると 18,000,000 クレジットで入手できます。判明しているモジュール改良の費用は最大 4,500,000 クレジットです。下の公式ソースカードには、通常の技術ツリー解放になる前の期間限定のアーリーアクセスも表示される場合があります。コンテナの確率は、この艦を受け取れる表示上の確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率を解決済みの艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合の入れ子のコンテナ経路も含みます。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
日本の技術ツリー系統図を表示
Suwo は航空戦艦ラインにあります。ハイライトされた経路は、日本ツリー全体の中でのラインの位置関係を示しています。
この艦の最高入手確率
-
日本ハイブリッド戦艦大型クレート
6%
VII Suwo
先行アクセス · 日本ハイブリッド戦艦大型クレート
-
アニバーサリー '26 日本クレート
2%
VII Suwo
イベント · アニバーサリー'26 日本クレート
-
日本ハイブリッド戦艦クレート
0.5%
VII Suwo
先行アクセス · 日本ハイブリッド戦艦クレート
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
直接の情報源の行を表示
- アニバーサリー '26 日本クレート 2%・ティアVII Suwo
- 日本ハイブリッド戦艦大型クレート 6%・ティアVII Suwo
- 日本ハイブリッド戦艦クレート 0.5%・ティアVII Suwo
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
Jisaburo Ozawa
空中爆撃スペシャリストOzawaの「見えざる手」は、航空攻撃隊を+1個追加し、さらにクールダウンを50%短縮するため、1試合を通しての攻撃回数はおよそ倍増します。Worfの「空からの攻撃」特性は投下されるすべての弾薬のダメージを高め、Hawkeの「大物ハンター」は攻撃隊のダメージをBB / CA / CVに集中させます。それでも戦いの軸は主砲ですが、航空攻撃は島に張り付く艦や、拠点を占領中の駆逐艦に痛打を与えます。
Jisaburo Ozawa
大物ハンター小沢を軸にした構成は同じです(飛行隊+1、クールダウン-50%)。Hawkeの「大物ハンター」はBB / CA / CVに対する空爆ダメージを最も大きく引き上げ、Worfの「空からの攻撃」は投下される全ての弾薬に共通のダメージを加えるため、狙えるのがDDだけの場面でも十分に役立ちます。汎用の組み合わせより大型艦への集中度が高く、Worfが保険になります。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
Tier VII の戦艦(48 隻)の中での Suwo の位置です。目立つ強みを先に表示し、残りの同格比較の順位は下の展開欄にあります。入手方法の違うバリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく基本艦とまとめて 1 隻として数えます。
中位の統計24件を見る
Suwo の目立つ強みではない項目です。同格の他のすべての順位付け統計での位置を示します。NORM と表示された統計は同格の半数以上が同値で、突出した値ではなく同格の標準値です。
このコホートの同格艦
VII 戦艦を比較48 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
実戦では:最大射程(17.4 km)で、通常の戦艦より水平散布界が 18% 狭く(良好)、垂直方向の散布が 9% 大きくなります。幅約 192 m × 高さ 154 m で、比較対象は 234 m × 141 m です。この曲線(3)を使う艦:Aki、Aki SE 25、Dewa。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 6 門 x 60 / 基本再装填 31秒 = 11.6。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 6 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 12.9。HE砲弾
ƒ
68 mm ≈ 口径 410 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
6,500 HEダメージ x 舷側砲 6 門 = 39,000。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 39,000 x 60 / 基本再装填 31秒 = 75,484。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 39,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 83,871。ƒ
アップグレードなし:11.6発/分 x 火災発生率 30% = 3.48。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):12.9発/分 x 火災発生率 30% = 3.87。AP砲弾
ƒ
floor(410 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(17.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は513.4 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ12,900 x 舷側砲6門 = 77,400。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 77,400 x 60 / 基本再装填 31秒 = 149,806。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 77,400 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27.9秒 = 166,452。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 210 を含みます。ƒ
初期: 42 × 3.5 × 0.75 = 110 → 72 × 3.5 × 0.75 = 189。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 210 + 中 189 = 399ƒ
初期: 92 × 3.5 × 0.85 = 274 → 99 × 3.5 × 0.85 = 295。素のオーラダメージ × 3.5 × 命中確率で、近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内ユニットです。ƒ
遠い 210 + 中 189 + 近い 295 = 694ƒ
約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各210ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 mです。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 27.2 / 4 + 4.9 = 11.7ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(27.2ノット中24.5ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(27.2ノット中26.9ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離15.48 km) = 17.44 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離12.39 km + 発砲時の増加分8.2 km = 20.59 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離15.48 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.48 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離12.39 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.39 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間10秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 10,178 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(72,700 HP)= 364 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
すべての算出ステータスを見る
表示
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実戦では:最大射程(17.4 km)で、通常の戦艦より水平散布界が 18% 狭く(良好)、垂直方向の散布が 9% 大きくなります。幅約 192 m × 高さ 154 m で、比較対象は 234 m × 141 m です。この曲線(3)を使う艦:Aki、Aki SE 25、Dewa。H = 水平、V = 垂直方向の散布界です。この艦の曲線を標準的な戦艦の曲線と比較しています。どちらもこの艦の最大射程(17.4 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルで算出しています。水平 192 / 234 m − 1 = -18%、垂直 154 / 141 m − 1 = +9%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどの程度集まるかを示します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 146 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (9 − 2.8) / 1000 + 2.8) × 30 = 177 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17440.5 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17440.5 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17440.5 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(17.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は513.4 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速805 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速806 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。68 mm ≈ 410 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(410 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。2基 × 3門 = 6。全6門が舷側に向けられます。180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.6,500 HE damage x 6 broadside guns = 39,000.12,900 AP damage x 6 broadside guns = 77,400.Zero upgrades: 39,000 HE full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 75,484. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 39,000 HE full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 83,871.Zero upgrades: 77,400 AP full-salvo alpha x 60 / 31 s base reload = 149,806. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 77,400 AP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 166,452.Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 31 s base reload = 11.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 12.9.Zero upgrades: 11.6 shells/min x 30% fire chance = 3.48. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 12.9 shells/min x 30% fire chance = 3.87.対空火力
5 km に届くファミリーのみが対空範囲の外縁に寄与します。ゲーム内ファミリー:40mm Bofors closed 14x2 -> 189 DPS @ 3.5 km、25mm Type96 26x3 -> 202 DPS @ 3.1 km、25mm Type96 single 12x1 -> 93 DPS @ 3.1 km、100mm65 Type98 12x2 -> 210 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。5 km地点:単一グループの210、3.5 km地点:189 + 210 = 399、3.1 km地点:189 + 202 + 93 + 210 = 694。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。189 + 202 + 93 + 210 = 694 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(3.1 km)の内側でのみ達成できます。189 × 3.5 + 202 × 3.1 + 93 × 3.1 + 210 × 5 = 2626。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
すべての副砲ファミリーの合計(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × 一発威力)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:12×2 100 mm(片舷12)× 60/3 × 1700 = 408,000 + 2×3 155 mm(片舷3)× 60/12 × 2600 = 39,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を考慮します)。max(1700 (100 mm), 2600 (155 mm)) = 2600。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:155 mm系統の2600。max(6% (100 mm), 10% (155 mm)) = 10%。副砲HE弾の各系統における1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火災性を適用する前の値)。この艦での最大値:155 mm系統の10%。max(17 mm (100 mm), 26 mm (155 mm)) = 26 mm。副砲HE弾の各系統における最大HE貫通力です(ほとんどの国では口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕けて0の船体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦での最大値:155 mm系統の26 mm。装甲 β
船体HPは船体アップグレードにより 65,500 → 72,700 となり、5個の船体区画に分配されます。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はゲーム内の正確な値で、推定値ではありません。
MusashiとARP MusashiのAPだけにオーバーマッチされます。角度をとれば、それ以外はすべて跳弾します。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 37%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 32 mm 主砲 (範囲 32~356 mm) | 4,000 (HPの6%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 32 mm 主砲 (範囲 22~410 mm) | 54,500 (HPの75%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 32 mm 主砲 (範囲 32~356 mm) | 2,700 (HPの4%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 356 mm 主砲 (範囲 38~410 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm 主砲 (範囲 19~410 mm) | 1,200 (HPの2%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 39,500 弾薬庫HP | 砲塔損傷 | 砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。 |
| 副砲砲塔 (155 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 21,800 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
A-140型戦艦を半空母に改装する計画の派生型である、ハイブリッド戦艦です。主砲の 16 インチ(410 mm)砲 6 門に加え、多数の 4 インチ(100 mm)両用砲が搭載されています。
スキンと恒久迷彩
Suwo が装備できるすべてのカスタム外観(ゲーム内データより)です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
