World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Wisconsin

別名: 威斯康星 β
アメリカ · Tier VIII · 戦艦 · プレミアム
高速戦艦機動力は戦艦並みの速さで側面へ回り込み、最初の斉射で戦いの主導権を握ります。
プレイスタイル
  • 14-17 km の距離で側面に錨を下ろすように陣取り、艦首を最も近い脅威に向けます。その後、32.5 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動します
  • 避けること: 32.5ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと
主な特徴
2シグマ精度強力な対空装填ブースター弾着観測機防御的対空低いAP DPM
このページの内容
コミュニティデータ

Wisconsin コミュニティ統計

290人以上のプレイヤーによる16,000戦以上の通常戦闘で、Wisconsinの平均勝率は66%、平均ダメージは102,000、1戦あたりの平均撃沈数は1.2で、48%の戦闘で生き残っています。

コミュニティデータ

Wisconsin コミュニティ統計

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プレイスタイル

オーバービュー

Wisconsin は、32.5ノットのティアVIIIのアメリカ高速戦艦で、長距離狙撃を得意とします。際立った精度の主砲と無制限の主砲装填ブースターにより、遠距離から敵の舷側へ斉射を集中させられます。機動力で戦艦並みの速さで翼を移動できますが、HP、装甲、隠蔽性は平凡なので、耐えるより位置取りを変えましょう。対空(5 kmで対空DPS 750、防御対空砲火の炸裂+100%)はT8 戦艦32隻中3位で、不用意な攻撃には高くつく強さですが、空母を完全に封じる傘ではありません。際立った特性は、T8 戦艦で最長のダメコン班持続時間(20秒)と、最長の水上観測機動作時間(40秒)です。

ポジショニング

14〜17 km で側面に陣取り、艦首を最も近い脅威に向けてください。その後、32.5 ノットの速度の優位を活かして、味方がすでにいる拠点ではなく、2隻目の戦艦が必要な拠点へ移動しましょう。機動性があれば、どの戦いに加わるかを選べます。試合中ずっと中央にとどまって無駄にしないでください。

ジャガイモ回避

32.5ノットの速度を旋回ではなく突撃に使うこと

機動力の優位性は、どの拠点戦に到着するかを選ぶためのものであり、乱戦の最前線を率いるためのものではありません。出過ぎた高速戦艦は、この構成では取り返せないHPを失います。

固有の特性

最上級の機動力 ↗
  • クラス内で高速 · 32.5 ノット
  • 旋回中も速度を維持 · 230.4 hp
密集した散布界 ↗

シグマ2、T8戦艦の上位10%。砲弾が照準付近に着弾しやすくなります。

最上位クラスの対空 ↗

対空DPS 750、T8戦艦の上位十分位(中央値 531)。

最も厚い装甲板 ↗

最も厚い単一装甲板で439 mm、T8戦艦の上位層です。最厚部の装甲板はゲーム内のあらゆるHEやAPのオーバーマッチを受け付けませんが、これは艦全体ではなく舷側の一枚に限った話です。

長時間の観測機滞空 ↗

水上観測機動作時間は40秒で、T8戦艦で最長です。索敵に加え、砲弾の散布界も狭まる効果がより長く持続します。

混載主砲 ↗
  • 低AP DPM · 195000 AP
  • 低HE DPM · 85500 HE
入手方法

Wisconsinの入手方法

Wisconsinはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは解放できません。入手方法:コンテナおよびキャンペーン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを受け取れる表示確率です。艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配し、コンテナから別のコンテナが出る場合はその経路も含めています。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

この艦の最高入手確率

  • 神秘のランタン 0.02% スーパープライズ:プレミアム艦艇 イベント · 神秘のランタン · 25隻中1隻
WG公式の入手方法
  • 「自由への前進」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2025-06-30 · 終了: 2025-08-03 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
  • WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
  • 注目艦艇: Wisconsin 艦艇の特集/リリース 開始: 2025-07-01 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
直接の情報源の行を表示

詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。

ビルド

固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。

William Sims

WG公式
インスピレーションOtto Ciliax · Paolo di Revel

Through the Spy Glass: Wisconsinの公式(WG)ビルドです。

出典:Through the Spy Glass: Wisconsin

ビルドツールで開く →

この艦艇とよく組み合わせられる艦長 William Sims

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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VIII戦艦(32隻)の中でのWisconsinの位置です。注目すべき突出点を先に表示し、残りのランク付け統計は下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別の比較対象ではなく元の艦と合わせて1隻として数えています。

上位 10%最大速力32.5ノット(2/33) 上位 10%主砲の散布界194メートル(4/33) 上位 10%対空DPS750 (3/33) 上位 25%シグマ2 (5/33) 上位 25%加速(0-12ノット)13.3秒(8/33) 上位 25%主機出力耐久値 212,000 (6/33) 上位 25%旋回時の速度維持率230.4 HP/メートル(5/33) 上位 25%出力重量比3.57 HP/トン(7/33) 上位 25%対空脅威度2,462 (5/33) 上位 25%1波あたりの対空炸裂弾数(期待値)1,800 (7/33) 上位 25%修理の回復速度0.66 %/秒 (9/33) 上位 25%最大装甲439ミリメートル(5/33) 下位 25%毎分の火災発生数5.4 (27/31) 下位 25%AP DPM195,000 (30/33) 下位 25%副砲HE弾の最大ダメージ1,800 (25/31) 下位 25%AP弾の初速762 m/秒(27/33) 下位 25%防郭の装甲帯297ミリメートル(27/31) 下位 10%砲塔旋回・艦旋回比3.84 × (31/33) 下位 10%主砲の装填時間36秒(31/33) 下位 10%HE DPM85,500 (29/31) 下位 10%副砲HE弾の貫通力21ミリメートル(29/31) 下位 10%実効HE DPM(火災含む)129,765 (29/31) 最低副砲の火災発生率5%(4件中1件が同値) 最低副砲射程5 km(16中1が同値) 最低魚雷なし(比較対象33中26)
中位の統計26件を見る

Wisconsinの注目点ではない項目です。以下は同クラスの比較対象における、その他すべてのランク付け統計での位置です。NORMと表示された統計は比較対象の半数以上で同値となるため、突出した値ではなく標準的な値です。

HP75,500 HP(16/33) 隠蔽性15.84 km(21/33) 煙幕からの発砲時の発火範囲15.28 km(21/33) 航空機発見距離12.67 km(21/33) 操舵の切り替え時間17.3秒(25/33) 旋回円920 m(25/33) 主砲口径406 mm(19/33) 主砲の射程17.38 km(11/33) HE弾ダメージ5,700(19/31) HE弾の火災発生率36%(15/31) AP弾ダメージ13,000(15/33) 副砲DPM(片舷)180,000(25/33) HE弾の初速820 m/秒(17/31) 速力90%到達までの時間36.6秒(16/33) AP弾の信管作動閾値68 mm(17/33) 排水量59,331 t(24/33) 10 km でのAP弾貫通力621 mm(16/33) 対空射程5 km(19/33) 修理の使用回数3(14/33) 標準副砲の散布範囲57(33件中24件がこの値で同順位) 標準AP弾の信管作動時間0.03秒(33件中30件がこの値で同順位) 標準AP弾の跳弾開始角45°(33件中29件がこの値で同順位) 標準AP弾の自動跳弾角60°(33件中29件がこの値で同順位) 標準旋回速度の維持率81%(33件中32件がこの値で同順位) 標準艦首装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位) 標準艦尾装甲32 mm(31件中29件がこの値で同順位)
抗堪性
HP75,500
排水量59,331 t
船体寸法
ƒ喫水線での全長×全幅です。クライアントに喫水の情報がある場合は船体の喫水も表示します。クライアントの項目が260 x 20 mの仮値のみの艦艇は、代わりに実艦の数値を用い、信頼できる寸法がない艦艇は仮値を表示せずこの行を省略します。全長は魚雷の回避時に、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 262.8 x 32.95 m
装甲範囲6~439 mm
装甲板の厚さ6、16、19、25、32、38、50、51、58、76、127、142、152、157、163、179、181、184、287、297、307、343、368、439ミリ
装甲の材質/層の項目61
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。燃えている火災が毎秒与えるダメージは減らしません。リプレイで計測した炎上ダメージは、どの艦艇でも全速率で発生しています。消去法で、被弾で火災が発生する頻度を下げると考えられます。発火率のリプレイデータもこれと矛盾しませんが、攻撃側の構成による影響が大きく、減少幅を直接測ることはできません。
40%
火災持続時間60秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災1回分:最大HPの0.3%/秒 × 60秒 = プールの18% = 18% × 75,500 HP = この艦艇では13,590 HPです。同時に燃焼できる火災箇所は4か所です。リプレイデータで計測した燃焼ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.3%
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水1回分:最大HPの0.5%/秒 × 40秒 = プールの20% = 20% × 75,500 HP = この艦艇では15,100 HPです。リプレイデータで計測した浸水ダメージ間隔と照合済みです。
毎秒HPの0.5%
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.2(船体の魚雷ダメージ係数)/ 0.333(防護なしの基準値)= 40%。魚雷の命中ダメージを軽減します。リプレイデータでは浸水への効果は確認されておらず、浸水ダメージは通常の割合で発生し、浸水の発生頻度も防護によって減少しません。
40%
弾薬庫HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。砲塔ごとの弾薬庫HPで、艦のHPとは別のプールです。貫通弾を受けると減少し、減るほど砲塔が破壊されやすくなるため、プールが大きいほど、同格艦の砲が沈黙するほどの被弾を受けても射撃を続けられます。
40,600
操舵装置HP
ƒゲームデータ(船体のモジュール耐久値)から取得しています。操舵装置の耐久値です。この値が減少すると、被弾で舵が故障しやすくなります。ほとんどのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
22,700
実効HP
ƒベースHP 75,500に加え、修理班が回復できる全量:0.66%/秒 x 28秒 = 1回あたりHP 13,952、x3回 = HP 41,857。これは予測ではなく上限です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。リプレイ集計の1,826人のプレイヤーでは、中央値の艦艇でこの約半分にとどまりました。主な理由は、使用回数の半分が未使用のまま残ることです。また、修理班を使用した場合でも、上記の1回あたりの値の約97%しか回復しません。
83,889–117,357
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭10%
修理可能:操舵装置50%
主砲
モジュール砲: 406 mm Mk7
砲塔数 / 砲身数3基 / 9門
装填時間36秒
射程17.4 km
砲塔旋回速度4 度/秒
砲塔装甲432 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。
2基 ±149°、±140°
射撃可能な砲
ƒ180° − 149°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から31°、180° − 140°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から40°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。
艦首から31° / 艦尾から40°
砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ
ƒ実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.4 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約194 m×高さ約116 mで、標準は234 m×140 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
強化された戦艦および大型巡洋艦
最大水平散布界
ƒ検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1738030·10−1.61000+1.6)·30=194m
17.4 kmで194 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =194·0.6=116.4m
17.4 kmで116.4 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =194·0.62=58.2m
17.4 kmで58.2 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =116.4·0.62=34.9m
17.4 kmで34.9 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒
45秒
発射弾数/分
ƒアップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 36秒 = 15。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 32.4秒 = 16.7。
初期: 15 → 16.7
HE砲弾
HE弾のアルファ5,700
HE弾速820 m/秒
火災発生率36%
T8戦艦に対するHE火災DPM44265
T8戦艦に対する有効HE DPM129765
HE貫通力
ƒ68 mm ≈ 口径 406 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。
68 mm
HE全門斉射アルファ
ƒ5,700 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 51,300。
51,300
HE DPM
ƒアップグレードなし:HE一斉射のアルファ 51,300 x 60 / 基本再装填 36秒 = 85,500。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 51,300 x 60 / 全アップグレード時の再装填 32.4秒 = 95,000。
初期: 85,500 → 95,000
火災発生数/分
ƒアップグレードなし:15発/分 x 火災発生率 36% = 5.4。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):16.7発/分 x 火災発生率 36% = 6。
初期: 5.4 → 6
AP砲弾
AP弾のアルファ13,000
AP弾速762 m/秒
最小跳弾角45度
確定跳弾60度
信管作動時間0.033秒
信管作動閾値68 mm
AP最大貫通射程528 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(406 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
28 mm
AP貫通力(近距離)
ƒコミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2380·12250.69·0.406−1.07·7621.38=800.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
至近距離で800.5 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(17.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は563.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2380·12250.69·0.406−1.07·563.71.38=528.1mm.
17.4 kmで528.1 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ13,000 x 舷側砲9門 = 117,000。
117,000
AP DPM
ƒアップグレードなし:AP一斉射のアルファ 117,000 x 60 / 基本再装填 36秒 = 195,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 117,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 32.4秒 = 216,667。
初期: 195,000 → 216,667
AP AOE半径
ƒAPが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
400
対空火力
対空砲の搭載位置69
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
5 km
40 mm ボフォース Mk220×4 40mm
20 mm エリコン Mk.449×1 20mm
127 mm Mk32(両用砲)
ƒ両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
10×2 127mm
遠い対空オーラ
主砲127 mm Mk32(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 129 を含みます。
129
射程5 km
中対空オーラ
主砲40 mm ボフォース Mk2
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ146 × 3.5 × 命中確率0.75 = 383(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
383
射程3.5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 129 + 中 383 = 512
512
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk.4
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ97 × 3.5 × 命中確率0.7 = 238(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
238
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 129 + 中 383 + 近い 238 = 750
750
対空砲火の炸裂
炸裂数
ƒ約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各240ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。
2斉射 × 4雲 + 外側2
雲のダメージ
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。
240
雲の発生確率
ƒゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。
75%
ウェーブ間隔
ƒ対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。
約 2 秒ごと
発射元
ƒゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。
副砲
対空砲火の範囲
ƒゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。
2.5-5 km
S
副砲
砲塔10
射程5.0 km
砲弾の安定性 (σ)1
127 mm Mk32(両用砲)
ƒ両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。
10×2 127mm
口径127 mm
装填時間6秒
HE弾のアルファ1,800
初速792 m/秒
火災発生率5%
HE貫通力21 mm
副砲の散布界タイプ
ƒ最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
通常
5 kmでの副砲の最大散布界
ƒ5 km × 57 + 30 = 315 mです。
315 m
機動性
主機出力212,000 hp
最大速度32.5 kt
旋回半径920 m
舵の切り替え時間17.3秒
主機のパワーブースト閾値7 kt
主機の最大出力到達時間23秒
後退の最大出力到達時間11.5秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32.5 / 4 + 4.9 = 13ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。
13 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。
43.7秒
主機のブースト閾値(後退)
ƒゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。
7.5 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32.5ノット中29.2ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。
36.6秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32.5ノット中32.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
58.9秒
砲塔旋回・艦旋回比
ƒ船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·32.5·0.5144920=1.04°/sのため ratio=ωturretωhull=41.04=3.8×。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。
3.8× ドラッグ
隠蔽性
水上被発見距離15.84 km
航空被発見距離12.67 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ15.28 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒmax(主砲射程、海上被発見距離15.84 km) = 17.38 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。
17.38 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.67 km + 発砲時の増加分8.12 km = 20.79 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。
20.79 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ水上被発見距離15.84 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.84 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。
17.84 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空被発見距離12.67 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.67 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
15.67 km
確定発見2 km
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消耗品
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間20秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 13,952 HP(最大HPの18.5%)(1回あたり)
ƒ毎秒最大HPの0.66% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大18.5%を回復します。
· 合計回復量 41,856 HP(最大HPの55.5%)(全使用回数)
ƒ1回あたり18.5% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大55.5%です。
· 毎秒回復量 498 HP/秒(最大HPの0.66%)
ƒ毎秒最大HPの0.66%(75,500 HP)= 498 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
1つ選択
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 167×301000=5 km
· 編隊規模1
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 40秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
1つ選択
主砲装填ブースター∞チャージ · リロード180秒 · 効果時間20秒 · リロード速度+65%
対空防御砲火4回 · 再装填 120秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。

すべての算出ステータスを見る

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。

主砲の計算式

砲弾の安定性 (σ)2
散布界タイプ強化された戦艦および大型巡洋艦
実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.4 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約194 m×高さ約116 mで、標準は234 m×140 mです。このカーブ上(55)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか43隻も含まれます。
標準的な戦艦との比較水平方向に 17% 狭い · 垂直方向に 17% 低い
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(17.4 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 194 / 234 m − 1 = -17%、垂直 116 / 140 m − 1 = -17%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。
最大水平散布界17.4 kmで194 m
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1738030·10−1.61000+1.6)·30=194m
5 kmでの砲弾の散布幅90 m
(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 90 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。
10 kmでの砲弾の散布幅132 m
(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅174 m
(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。
最大垂直散布界17.4 kmで116.4 m
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =194·0.6=116.4m
5 kmでの砲弾散布の高さ33.5 m
固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17380=8690 m、そして radiusOnMax=0.6 17380 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50008690=0.3726のため σV=σH·k=90·0.3726=33.5m.
10 kmでの砲弾散布の高さ68 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17380=8690 m、そして radiusOnMax=0.6 17380 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−869017380−8690=0.5151のため σV=σH·k=132·0.5151=68m.
15 kmでの砲弾散布の高さ99.6 m
固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·17380=8690 m、そして radiusOnMax=0.6 17380 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−869017380−8690=0.5726のため σV=σH·k=174·0.5726=99.6m.
中央水平散布界17.4 kmで58.2 m
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =194·0.62=58.2m
中央垂直散布界17.4 kmで34.9 m
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =116.4·0.62=34.9m
AP貫通力(近距離)至近距離で800.5 mm
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2380·12250.69·0.406−1.07·7621.38=800.5mm。ゲーム内の性能表示と一致します。
AP貫通力(遠距離)17.4 kmで528.1 mm
同じ計算式を艦の最大射程(17.4 km)で評価した値です。この距離では砲弾は563.7 m/秒まで減速しています: P=10−7·2380·12250.69·0.406−1.07·563.71.38=528.1mm.
5 kmでのAP貫通力704 mm
固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力621 mm
固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力554 mm
固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。
HEの飛翔時間 @ 10 km5.05秒
固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.29·0.40628·862=2.18×10−5。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
10 kmでのAP飛翔時間5.23秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.29·0.40628·1225=1.53×10−5。初速762 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。
HE貫通力68 mm
68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
APオーバーマッチ28 mm
floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP AOE半径400
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)9
3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。
砲塔旋回時間45秒
180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.
HE全門斉射アルファ51,300
5,700 HE damage x 9 broadside guns = 51,300.
AP全門斉射アルファ117,000
13,000 AP damage x 9 broadside guns = 117,000.
HE DPM初期: 85,500 → 95,000
Zero upgrades: 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 36 s base reload = 85,500. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 32.4 s all-upgrades reload = 95,000.
AP DPM初期: 195,000 → 216,667
Zero upgrades: 117,000 AP full-salvo alpha x 60 / 36 s base reload = 195,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 117,000 AP full-salvo alpha x 60 / 32.4 s all-upgrades reload = 216,667.
発射弾数/分初期: 15 → 16.7
Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 36 s base reload = 15. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 32.4 s all-upgrades reload = 16.7.
火災発生数/分初期: 5.4 → 6
Zero upgrades: 15 shells/min x 36% fire chance = 5.4. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 16.7 shells/min x 36% fire chance = 6.

対空火力

最大射程での対空DPS129
対空圏の外縁で貢献できるのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:40mm Bofors 20x4 -> 3.5 kmで383 DPS、20mm Oerlikon MK4 49x1 -> 2 kmで238 DPS、5in38 Mk32 Mod12 10x2 -> 5 kmで129 DPS。
最大対空射程5 km
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
射程別の対空DPS5 kmで129 DPS、3.5 kmで512 DPS、2 kmで750 DPS
@ 5 km:1系統の129、@ 3.5 km:383 + 129 = 512、@ 2 km:383 + 238 + 129 = 750。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS750
383 + 238 + 129 = 750 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数2462
383 × 3.5 + 238 × 2 + 129 × 5 = 2462。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km

副砲の散布界

副砲の散布界タイプ通常
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。
5 kmでの副砲の最大散布界315 m
5 km × 57 + 30 = 315 m.

副砲の火力

副砲DPM(片舷)180,000
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:10×2 127 mm(片舷10) × 60/6 × 1800 = 180,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。
最大HEアルファ1800
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 1800。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の1800。
最大HE火災発生率5%
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の5%。
最大HE貫通力21 mm
ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 21 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の21 mm。

装甲 β

船体HPは75,500で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。

艦首と艦尾32 mm

ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。

舷側装甲 / 防郭307 mm

近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。

ダメージ稼ぎ19 mm

上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓32 mm 主砲 (範囲 32~50 mm)3,300 (HPの4%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)439 mm 主砲 (範囲 16~439 mm)56,600 (HPの75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません439 mm: 通常のHE貫通なし
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾32 mm 主砲 (範囲 6~343 mm)4,500 (HPの6%)
460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭307 mm 主砲 (範囲 38~297 mm)≈ 165,500 (実質上限なし)
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物19 mm5,100 (HPの7%)
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。
砲塔 (モジュール、弾薬庫ごと)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません40,600 弾薬庫HP砲塔損傷砲塔ごとの火薬庫HPで、艦艇のHPを減らさない別枠です。削られるほど砲塔が破壊されやすくなり、枠が小さいほど早く到達します。
副砲砲塔 (127 mm砲塔)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません800 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。
対空砲座 (40 mm砲座)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません200 砲塔ごとのHPHP 0 で撃沈この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。
操舵 (モジュール)独立したHPプールで、艦のHPは減少しません22,700 モジュールHPHP 0 で行動不能モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。

飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。

チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

WisconsinはIowa級戦艦で、世界で最後に就役した戦艦の1隻です。太平洋戦線の終盤に参加し、空母の護衛や要塞への砲撃を行いました。第二次世界大戦後も朝鮮やペルシャ湾での紛争に参加しています。1956年に駆逐艦と衝突した後は、未完成だった姉妹艦USS Kentuckyの艦首部分を使って修理されました。2001年からは、ノーフォークで博物館船として保存されています。

外装

スキンと恒久迷彩

Wisconsinが装備できるすべてのカスタム外装(ゲーム内データより)。

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。