Maine
別名: 缅因 β- 乱戦ラインから14~17 km離れた位置で、最も近い脅威に艦首を向けましょう
- 避けるべき行動: 撃破を狙って乱戦ラインを押し上げる
Maine コミュニティ統計
140 人以上のプレイヤーによる 3,900 戦以上の通常戦闘で、Maine の平均は勝率 59%、ダメージ 79,900、1 戦あたりの撃沈数 0.9、生存率 40% です。
Maine コミュニティ統計
GamingDiver にログインしてデータをアップロードすると、Maine のコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Maine コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Maine は Tier VIII のアメリカ狙撃手戦艦(17.7 km)です。長い主砲射程により、同格の戦艦が前進しないと交戦できない位置から AP 弾で弱点部を狙えます。対空(776 AA DPS、5.2 km)は主な役割に加えて味方の防空の要となるほど強力で、空母の攻撃は彼女を避けて回り込むことになります。際立った特長: T8 戦艦で最高速度が優秀(32 kt、33 隻中 7 位)、T8 戦艦で重装甲の弱点部装甲が最良(541 mm、31 隻中 第 1 位)。弱点は T8 戦艦での水上発見距離(16.1 km、33 隻中 30 位)です。
ポジショニング
乱戦の前線から14~17 km離れた位置に付き、最も近い脅威に艦首を向けましょう。厚い艦首装甲は同格の砲に対して角度をつければ持ちこたえ続けるため、防郭を守れます。一方、舷側の防郭は、たとえ長距離でも撃ち合いには耐えられません。側面が崩れそうなときは、角度を維持し続けるのではなく、マップのマス目1つ分後退して「回転」し、斉射の合間も艦首を向け続けてください。旋回は両段階とも遅く(舵の切り替えに22.3秒、旋回円は950 m)、進路変更は反応ではなく計画です。撃たれる前に角度を作っておきましょう。
ジャガイモ回避
撃破を狙って乱戦ラインを押し上げる
この艦の性能は遠距離で発揮されます。前進するマスが増えるほど狙撃の優位は縮まり、射程で上回っている同格の戦艦との撃ち合いでも分が悪くなります。
固有の特性
- 最上位の対空 · 対空 776
- 長射程対空砲 · 5.2 km
32ノットで、T8戦艦の上位十分位に入ります。側面の切り替えや離脱がしやすくなります。
- 最厚装甲 · 541 mm
- 重装甲の防郭装甲帯 · 541 mm
- 長い砲射程 · 17.7 km
- 高弾道のAP弾・14.69°
対水上発見距離は 16.1 km で、T8 戦艦の下位10%です。反応する前に発見されるため、早めに位置取りをしましょう。
舵の切り替え時間は 22.3 秒で、T8 戦艦で最下位です。被弾する AP 弾を回避しにくいため、島の遮蔽を活用しましょう。
Maine の入手方法
Maine はアメリカ技術ツリーの高速戦艦ラインで開発後、25,000,000 クレジットで入手できます。確認されているモジュール強化の費用は最大 5,000,000 クレジットです。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
アメリカのツリー分岐図を表示
Maine は高速戦艦ラインに位置しています。ハイライトされた経路は、アメリカのツリー全体の中での該当ラインの位置関係を示します。
アメリカの高速戦艦は、深い防郭の防御力を一部犠牲にして速度を得ていますが、れっきとした戦艦であることに変わりはありません。長射程の主砲と高い適応性により、ほぼあらゆる状況に対応できます。
- 長所
- 高い適応性、長射程の主砲
- 短所
- 低い弾速、機動性が低い
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
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Tier VIII 戦艦(32 隻)の中での Maine の位置づけです。目立つ特長を先に表示し、残りの同格ランク統計は下の展開部分にあります。入手バリアント(ブラックフライデー、Founders Edition)は別個の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて 1 隻として数えています。
中位の統計26件を見る
Maine の際立った点ではない項目です。同格内のその他すべてのランク統計での位置を示します。NORM が付いた統計は同格の半数以上が同値のため、際立った点ではなく同格の標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VIIIの戦艦を比較32 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 147°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から33°、180° − 145°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から35°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(17.7 km)では、弾は幅約237 m、高さ約142 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度4度/秒 = 45秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 10 門 x 60 / 基本再装填 30秒 = 20。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 10 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 22.2。HE砲弾
ƒ
68 mm ≈ 口径 406 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
5,700 HEダメージ x 舷側砲 10 門 = 57,000。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 57,000 x 60 / 基本再装填 30秒 = 114,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 57,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 126,667。ƒ
アップグレードなし:20発/分 x 火災発生率 36% = 7.2。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):22.2発/分 x 火災発生率 36% = 8。AP砲弾
ƒ
floor(406 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(17.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は527.5 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ13,100 x 舷側砲10門 = 131,000。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 131,000 x 60 / 基本再装填 30秒 = 262,000。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 131,000 x 60 / 全アップグレード時の再装填 27秒 = 291,111。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 131 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ146 × 3.5 × 命中確率0.75 = 383(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 131 + 中 383 = 514ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ107 × 3.5 × 命中確率0.7 = 262(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 131 + 中 383 + 近い 262 = 776ƒ
約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に6個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大14個の炸裂雲で、各230ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 5.2 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離16.05 km) = 17.66 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離12.84 km + 発砲時の増加分8.12 km = 20.96 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離16.05 km + 火災中の増加分2.0 km = 18.05 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離12.84 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.84 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間20秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 11,200 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大42%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(80,000 HP)= 400 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
水上戦闘機6回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上観測機6回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(17.7 km)では、弾は幅約237 m、高さ約142 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。The standard battleship dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17655 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17655 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17655 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(17.7 km)で評価した値です。この距離では砲弾は527.5 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速762 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。4基 × 2.5門 = 10。全10門が舷側に向けられます。180 degrees / 4 deg/s traverse speed = 45 s.5,700 HE damage x 10 broadside guns = 57,000.13,100 AP damage x 10 broadside guns = 131,000.Zero upgrades: 57,000 HE full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 114,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 57,000 HE full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 126,667.Zero upgrades: 131,000 AP full-salvo alpha x 60 / 30 s base reload = 262,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 131,000 AP full-salvo alpha x 60 / 27 s all-upgrades reload = 291,111.Zero upgrades: 10 broadside guns x 60 / 30 s base reload = 20. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10 broadside guns x 60 / 27 s all-upgrades reload = 22.2.Zero upgrades: 20 shells/min x 36% fire chance = 7.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 22.2 shells/min x 36% fire chance = 8.対空火力
対空範囲の外縁で寄与するのは、射程が5.2 kmに達する系統のみです。ゲーム内の系統: 40mm Bofors 20x4 -> 383 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 20x1 -> 131 DPS @ 2 km、20mm Oerlikon MK20 Twin12 20x2 -> 131 DPS @ 2 km、5in54 10x2 -> 131 DPS @ 5.2 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。5.2 km地点:単一グループの131、3.5 km地点:383 + 131 = 514、2 km地点:383 + 131 + 131 + 131 = 776。各グループの射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側のグループが重なるため、距離を詰める目標は各レンジを越えるたびにより強力な対空圏に入ります。383 + 131 + 131 + 131 = 776 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。383 × 3.5 + 131 × 2 + 131 × 2 + 131 × 5.2 = 2546。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:10×2 127 mm(片舷10) × 60/4 × 1800 = 270,000。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 1800。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の1800。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 9%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の9%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 21 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の21 mm。装甲 β
船体HPは船体改良により 72,000 → 80,000 となり、5か所の船体区画に配分されます。各区画には独自の装甲板厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 32 mm 主砲 (範囲 32~50 mm) | ≈ 4,000 (HPの約5%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 6 mm 主砲 (範囲 6~541 mm) | ≈ 60,000 (HPの約75%) | 127mm 以上の AP 弾に対してオーバーマッチされる(Fletcher、Hsienyang)6 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 32 mm 主砲 (範囲 6~178 mm) | ≈ 4,000 (HPの約5%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 409 mm 主砲 (範囲 25~541 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Maine に影響するバランス調整です。カードは要約しており、詳細は各ソースリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: アニバーサリーのチューンナップ
- クレジット獲得量が10%増加します。
バランス調整報告書: 春がもたらす変化
- クレジット獲得率が11%増加しました。
バランス調整報告書: 強化、弱体化、艦長
- 初期船体の HP が 70,000 から 72,000 に増加しました。
- 弓のHPを 12,500 から 3,800 に減少。
- ケースメイトのHPが33,000から9,800に減少しました。
- 艦尾のHPが16,750から5,000に減少しました。
- 船体コンポーネントの HP が 72,200 から 54,000 に減少しました。
- 弾薬庫のHPが48,200から36,000に減少しました。
- 操舵装置のHPを28,900から21,600に減少。
- 上部構造のHPが10,000から3,000に減少しました。
- アップグレード完了した船体のHPが77,000から80,000に増加しました。
- 弓のHPを 12,500 から 4,200 に減少。
- 元の投稿にはさらに4件の公式変更点があります。
11 月アップデート: 黒き旗の下に
- 「強固」が「高 AP 弾ダメージ」に変更されました。
背景
Maineは、1940年7月に米海軍一般委員会の要請で行われた二つの小規模な研究に基づいています。この研究は、十門の主砲を均等に配置した場合にどのような利点が得られるかを示すためのものでした。しかし、この設計では重量やコストの大幅な削減につながらなかったため、最終的に十二門の主砲を備えた設計へと進められました。
スキンと恒久迷彩
Maineが装備できるすべてのカスタム外観(ゲーム内データより)。
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。


