Aberdeen
別名: 阿伯丁 β- 島の陰から中距離で戦いましょう。9.0 kmの警戒レーダーで、拠点を争う駆逐艦や巡洋艦を捉えられ、砲塔も活かせます
- 水上発見距離は12.1 kmで、36隻中8番目に短く、遮蔽物の近くで好機を選べます
- 避けるべき行動:長距離で戦艦や重巡洋艦と撃ち合うこと
Aberdeen コミュニティ統計
45人のプレイヤーによる200戦以上の通常戦闘で、Aberdeenの平均は勝率55%、1戦あたりの与ダメージ66,400、撃沈数0.8、生存率33%です。
Aberdeen コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Aberdeenのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存、発見、あなた自身との比較)を確認できます。
Aberdeen コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
AberdeenはAPの手数と情報収集を軸にしたイギリスのTier VIIIプレミアム巡洋艦です。152 mm砲8門が4.0秒で装填でき、Tier VIII巡洋艦36隻中で最速です。毎分のAPダメージは384,000で、同ティアで第 3 位です。砲弾は跳弾しにくく、跳弾角度では最高位タイですが、貫通力は低く、近距離で279 mm、同ティアで27位です。40秒の警戒レーダーを3回、短い煙幕を5回、修理を3回使えます。代償は同ティアでも最小クラスの39,200 HPと、1回あたりの回復量が少ない修理です。
ポジショニング
島の陰から中距離で戦いましょう。9.0 kmの警戒レーダーで、拠点を争う駆逐艦や巡洋艦を捉えられます。砲塔は毎秒38度で旋回し(36隻中第 2 位)、ほぼ瞬時に目標を切り替えられます。水上発見距離は12.1 kmで、36隻中8番目に短く、遮蔽物の近くで好機を選べます。狙うのは側面と上部構造物です。貫通力が低く砲弾も遅く、10 kmに届くまで6.65秒かかるため、遠距離の舷側装甲を狙っても無駄になります。煙幕は装填70秒に対して持続が15秒しかないため、射撃位置ではなく、素早い退避手段として使いましょう。
ジャガイモ回避
長距離で戦艦や重巡洋艦と撃ち合うこと
39,200 HPは同ティアで6番目に小さく、魚雷防御もわずか4パーセントのため、集中砲火を受けるとすぐに沈みます。一方、APの貫通力は中距離で129 mmしかなく、同ティアで28位のため、その撃ち合いでは相手より遥かに大きな損をします。遮蔽物の近くにとどまり、砲弾が実際に通用する目標にダメージを使いましょう。
固有の特性
Aberdeenの入手方法
Aberdeenはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:キャンペーン。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
WG公式の入手方法
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「霧笛の花嫁」キャンペーン詳細
キャンペーン
開始: 2026-10-05
- キャンペーン「霧笛's Bride」を無事に完了してイギリスの巡洋艦 VIII Premium Aberdeen を開発するには、海事支援が有効な状態で 1,975 Renown を獲得する必要があります。
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注目艦艇: Aberdeen
キャンペーン
開始: 2026-10-06
- Aberdeen は、海事支援を使ってキャンペーン「霧笛's Bride」を完了すると入手できる、イギリスの巡洋艦 VIII Premium です。
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【ハロウィーン・アップデート】 彷徨する艦隊
キャンペーン
開始: 2026-10-01
- 最終報酬は、イギリスのTier VIIIプレミアム巡洋艦 Aberdeenです。
- 海事支援を有効にした状態でキャンペーンの全80個のマイルストーンを達成すると、新艦艇を獲得できます。
ビルド
まず生存性に投資しましょう。39,200 HPと控えめな修理では、ミスの許容範囲がほとんどないためです。次に、警戒レーダーや煙幕を延長または再充填できるものが、最大の武器を何倍にも活かします。隠蔽は12.1 kmの発見距離と9.0 kmの警戒レーダーの差を縮めます。4.0秒の装填で毎分ダメージはすでにトップクラスのため、装填強化よりも、生き残って撃ち続けることのほうが価値があります。ポイントを割り振る前に、ビルドツールで現在の人気構成を確認しましょう。
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コホート内の位置
非表示
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Aberdeenが VIII 等級の巡洋艦(35 隻)の中でどの位置にいるかを示します。目立つ強みを先に表示し、残りの同グループ内ランキングは下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象とせず、元の艦と合わせて 1 隻として数えています。
中位の統計10件を見る
Aberdeenの目立つ強みではありません。同グループ内の他のランキング対象ステータスでの位置は次のとおりです。
このコホートの同格艦
Tier VIII巡洋艦を比較35 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲座が、その砲座自身の向きから左右それぞれにどれだけ旋回できるかを度数で示します。±150°の後部砲塔では、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの射界は、片舷だけをカバーする舷側の砲座です。各砲座がどちらを向いているかはデータにないため、射界は艦首/艦尾の角度なしで砲座ごとに記載しています。ƒ
180° − 145°(最も制限の厳しい後方向き砲塔の旋回角)= 艦首から 35°、180° − 140°(最も制限の厳しい前方向き砲塔の旋回角)= 艦尾から 40°。すべての主砲が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をつける必要があるかを示します。各砲塔の旋回可能範囲から求めた、後方向き(または前方向き)砲塔の最も広い死角です。ƒ
実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.3 km)では、砲弾は幅約139 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(215):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Accord、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、他203隻。ƒ
散布モデルによる、最大射程での水平方向の散布楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度38度/秒 = 4.7秒ƒ
改良なし: 舷側砲 8 門 x 60 / 4 秒 基本装填 = 120。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): 舷側砲 8 門 x 60 / 3.714 秒(3.6 秒 = 26 ティック)全改良時の装填(4 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 3.6 秒)= 129.2。AP弾
ƒ
floor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
砲口初速で評価した AP 弾の計算式: .ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は325.2 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ3,200 x 舷側砲8門 = 25,600。ƒ
改良なし: AP一斉射アルファ 25,600 x 60 / 4 秒 基本装填 = 384,000。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): AP一斉射アルファ 25,600 x 60 / 3.714 秒(3.6 秒 = 26 ティック)全改良時の装填(4 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 3.6 秒)= 413,538。ƒ
AP 弾の過貫通時の爆風半径。砲弾の質量に比例します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、AP 弾が過貫通した際の爆風によるダメージ範囲が広くなります。ƒ
ほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、命中では弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: 。戦闘中、魚雷防御帯への命中では1発あたりの値 × (1 − 目標の魚雷防御%)のダメージとなり、艦首または艦尾への命中では全ダメージが入ります。また、魚雷が防郭への命中と見なされることはありません。ƒ
弾頭アルファ 47,000 / 3 + 爆風 1,100 = 16,767。弾頭アルファ / 3 に爆風加算値を足したもので、魚雷ダメージ(魚雷ごと)の値です。上の「最大推定ダメージ」の行は、同じ弾頭に目標の形状を適用したものです。ƒ
魚雷1発あたりのモジュール/爆風ダメージのパラメーターです。ほとんどの魚雷は500から2,000ですが、WGがモジュールへのダメージ増加を告知した艦は9,000から12,000となり、命中時に機関、舵、砲塔を破壊する頻度が大幅に高くなります。比較用の値です。ƒ
魚雷が被発見距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(低いほど猶予が短い): 。2.6855は、ゲーム内時間でノットを m/秒に換算する係数です。基本値で、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。ƒ
この魚雷は1発あたり2.82の浸水確率値を持ち、次のように表示されます: 。100%を超える値は通常です。戦闘中は、基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷軽減の値)および耐浸水の補正によって低下するため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態を保てます。ƒ
発射装置を180度旋回させる時間: .ƒ
片舷が発射し、全魚雷が命中した場合: 片舷の発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 3 x 15,667 = 47,001。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
ゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による98を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ75 × 3.5 × 命中確率0.9 = 236(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 98 + 中 236 = 334ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ69 × 3.5 × 命中確率0.85 = 205(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 98 + 中 236 + 近い 205 = 539ƒ
約2秒ごとの各斉射で、2回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に4個の爆煙を残します。さらに、斉射の合間にずれたタイミングで、より遠くに1個の散発的な爆煙が現れます。1斉射あたり最大9個の爆煙で、それぞれ280ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。ƒ
航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。ƒ
パターン内の各炸裂はこの確率で発生するか判定されるため、斉射あたりの炸裂数は平均すると最大数より少なくなります。対空砲火の「命中率」と呼ばれることが多いですが、発生した炸裂に突入した航空機は必ずダメージを受けます。判定が行われるのは発生時です。ƒ
新たな対空砲火の一斉射撃(上の対空攻撃の爆発)は、おおよそ 2 秒ごとに行われます。ƒ
主砲の砲塔が1基でも作動していれば、対空砲火は撃ち続けます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。ƒ
作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や6 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 32.5 / 4 + 4.9 = 13.0 kt。ベース値で、速度補正によって変化します。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度から完全停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大半は水の抵抗が担います。計算には艦固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。全速後進は、最高速度からの通常の停止指示よりも約四分の一速く停止します。ƒ
この速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。ƒ
最高速度の90%(32.5 ktのうち29.2 kt)に到達するまでの時間。ƒ
最高速度の99%(32.5ノット中32.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
舵を最大に切ると艦体は6.6度/秒で旋回するため、目標は同じ速さで艦首前方を横切ります。砲塔旋回速度-艦体旋回速度:38 − 6.6 = +31.4度/秒となり、旋回中も砲は目標を捉え続けます。主砲改良2(旋回速度+20%)と改良3(−15%)でこの値が変わります。ƒ
ベース値、迷彩なし。IV等級の永続迷彩(または任意の消耗型迷彩)を使用した場合:12.12 km × 0.955 = 11.57 km。迷彩は航空機からの被発見距離には影響しません。ƒ
海上からの被発見距離 12.12 km × 0.955(IV等級の永続迷彩または任意の消耗型迷彩)= 11.57 km。ƒ
15.32 kmの射程と5.81 kmの発煙時発砲ペナルティのうち大きい方 = 15.32 km。発砲すると、主砲の射程まで視認される可能性があります。射程を短縮するスキルでも、発煙時発砲ペナルティ未満にはなりません。ƒ
航空機からの被発見距離7.27 km + 発砲時の視認範囲拡大3.04 km = 10.31 km。拡大分は主砲口径152 mm × 0.020 = 3.04 kmに連動します。ƒ
海上被発見距離 12.12 km + 火災中 2.0 km = 14.12 km。ƒ
航空機からの被発見距離 7.27 km + 火災中 3.0 km = 10.27 km。
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 5,488 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
最大HPの0.005 HP/秒(0.5%)× 有効持続時間28秒 = 最大HPの0.14 × 39,200 HP = 5,488 HP:1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり最大HPの0.14 × 3回 = 0.42 × 39,200 HP = 16,464 HP:修理班の全装備を使用した場合、最大HPの最大42%を回復します。ƒ
0.005(最大HPの0.5%)× 39,200 HP = 196 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定の割合が回復するため、この回復速度はどの体力でも変わりません。
警戒レーダー3回 · リロード120秒 · 効果時間40秒 · 警戒レーダー射程9 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
各斉射内で対空砲火の炸裂パターンを×2回繰り返します。同じ位置で、斉射の空域により多くの炸裂雲が発生します。
発煙装置5回 · 再装填 70秒 · 放出 15秒 / 雲の持続 40秒 · 半径 600 m
内部の仕組み
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
計算式の背後にある定数や細かな項目(砲弾と散布の入力値、固定距離の基準値、斉射の計算、多層の対空防御)を掲載しています。各行の計算式チップをクリックすると、計算方法を確認できます。
主砲の計算式
The standard cruiser dispersion curve.(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定 5 km での水平方向の散布で、下の行と同じ散布モデルによる値です。艦同士で比較できる近距離戦の基準値です。(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。固定距離15 kmでの水平方向の散布で、同じ散布モデルによる遠距離の基準値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。同じモデルによる、固定 5 km での散布楕円の高さで、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形の曲線です: 0 mで、 次の距離で: m、そして 15317 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 15317 mで。変曲点より上では: のため .固定距離15 kmでの散布楕円の高さで、同じモデルによる値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。高さ/幅の比は、艦固有の散布データにある3点を通る区分線形曲線です: 0 mで、 次の距離で: m、そして 15317 mで。変曲点より上では: のため .固定 5 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています 、ここで554 m/秒は、5 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では768 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。固定 10 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています 、ここで409.1 m/秒は、10 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では768 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。固定 15 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています 、ここで328.5 m/秒は、15 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では768 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。砲口初速 768 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。モデルの入力値
AP 弾の貫通力定数です。貫通力はこの値に比例するため、クルップ係数が 10% 高いと、あらゆる距離で貫通力が 10% 増加します。貫通力には質量^0.69 として入り、砲弾の空気抵抗による減速も抑えるため、重い砲弾ほど遠距離でも速度を保ちます。飛翔中の AP 弾にかかる空気抵抗です。低いほど速度が保たれ、それに伴って遠距離でも貫通力が保たれます。AP 弾の初速です。貫通力は速度^1.38 に比例します。idealDistance の射程あたりの水平方向の散布の増加量です(30 m 単位)。散布幅の直線の傾きにあたります。射程ゼロでの水平方向の散布です(30 m 単位)。散布幅の直線の切片にあたります。水平方向の散布が idealRadius だけ増える射程の間隔です。この射程の内側では、散布幅は直線に従わず minRadius に向かって狭まります。射程ゼロでの、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。delim 点での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。最大射程での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。垂直散布の曲線が折れ曲がる位置(最大射程に対する割合)。魚雷
1300 m / (62.0 kt × 2.6855) = 7.8秒。被発見距離 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。9990 m / (62.0 kt × 2.6855) = 60秒。射程 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。2 launchers × 3 tubes.両舷の発射管 6 / 2 = 3:発射管は左右に1基ずつ配置されているため、片側に届くのは半数のみです。各発射管は個別に再装填されるので、片舷に発射し、旋回して、反対舷にも待たずに発射できます。全発射管が1隻の目標に命中した場合: 発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 6 x 15,667 = 94,002。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。対空火力(防御)
対空砲火範囲の外縁で効果を発揮するのは、6 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:3in70 Mk6 4x2 -> 236 DPS @ 5 km、20mm Oerlikon MK V 20x2 -> 205 DPS @ 2 km、遠い対空砲 (?) -> 98 DPS @ 6 km。@ 6 km:1系統の98、@ 5 km:236 + 98 = 334、@ 2 km:236 + 205 + 98 = 539。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。236 + 205 + 98 = 539 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。236 × 5 + 205 × 2 + 98 × 6 = 2178。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。艦艇チャート
背景
Town 級巡洋艦への仮想的な追加案で、Minotaur 級巡洋艦計画(1947)向けに想定された 6 インチ(152 mm)および 3 インチ(76 mm)自動砲に換装した艦です。実際には 1950 年代に Tiger 級巡洋艦の完成に使用されました。
装甲 β
船体HP 39,200。5個の船体区画に分かれ、各区画に固有の装甲板の厚さ、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限は推定値です。
このティア帯では、141門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。
装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。
上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 16 mm 主砲 (範囲 16~40 mm) | ≈ 1,960 (HPの約5%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 76 mm 主砲 (範囲 19~76 mm) | ≈ 29,400 (HPの約75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません76 mm:大半のHE弾は砕け、460mm以上で通常貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 16 mm 主砲 (範囲 16~40 mm) | ≈ 1,960 (HPの約5%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 114 mm 主砲 (範囲 13~114 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm 主砲 (範囲 6~114 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。
スキンと恒久迷彩
Aberdeen が装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
