World of Warships: Legends 艦艇ガイド

Aberdeen

別名: 阿伯丁 β
イギリス · Tier VIII · 軽巡洋艦 · プレミアム
AP弾専用巡洋艦AP専用: HEがないため、艦の側面を狙い、開けた場所では動き続けましょう。
プレイスタイル
  • 島の陰から中距離で戦いましょう。9.0 kmの警戒レーダーで、拠点を争う駆逐艦や巡洋艦を捉えられ、砲塔も活かせます
  • 水上発見距離は12.1 kmで、36隻中8番目に短く、遮蔽物の近くで好機を選べます
  • 避けるべき行動:長距離で戦艦や重巡洋艦と撃ち合うこと
主な特徴
長射程魚雷 (10 km)警戒レーダー(9 km)高AP DPM広い常時貫通ゾーン島越えの曲射脆弱な魚雷防御
このページの内容
コミュニティデータ

Aberdeen コミュニティ統計

45人のプレイヤーによる200戦以上の通常戦闘で、Aberdeenの平均は勝率55%、1戦あたりの与ダメージ66,400、撃沈数0.8、生存率33%です。

コミュニティデータ

Aberdeen コミュニティ統計

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オーバービュー

AberdeenはAPの手数と情報収集を軸にしたイギリスのTier VIIIプレミアム巡洋艦です。152 mm砲8門が4.0秒で装填でき、Tier VIII巡洋艦36隻中で最速です。毎分のAPダメージは384,000で、同ティアで第 3 位です。砲弾は跳弾しにくく、跳弾角度では最高位タイですが、貫通力は低く、近距離で279 mm、同ティアで27位です。40秒の警戒レーダーを3回、短い煙幕を5回、修理を3回使えます。代償は同ティアでも最小クラスの39,200 HPと、1回あたりの回復量が少ない修理です。

ポジショニング

島の陰から中距離で戦いましょう。9.0 kmの警戒レーダーで、拠点を争う駆逐艦や巡洋艦を捉えられます。砲塔は毎秒38度で旋回し(36隻中第 2 位)、ほぼ瞬時に目標を切り替えられます。水上発見距離は12.1 kmで、36隻中8番目に短く、遮蔽物の近くで好機を選べます。狙うのは側面と上部構造物です。貫通力が低く砲弾も遅く、10 kmに届くまで6.65秒かかるため、遠距離の舷側装甲を狙っても無駄になります。煙幕は装填70秒に対して持続が15秒しかないため、射撃位置ではなく、素早い退避手段として使いましょう。

ジャガイモ回避

長距離で戦艦や重巡洋艦と撃ち合うこと

39,200 HPは同ティアで6番目に小さく、魚雷防御もわずか4パーセントのため、集中砲火を受けるとすぐに沈みます。一方、APの貫通力は中距離で129 mmしかなく、同ティアで28位のため、その撃ち合いでは相手より遥かに大きな損をします。遮蔽物の近くにとどまり、砲弾が実際に通用する目標にダメージを使いましょう。

固有の特性

警戒レーダー

射程9 km、持続時間40秒。視線に関係なく、一定の半径内にいるすべての敵艦を探知します。拠点を制圧し、スモークから砲撃する駆逐艦に対抗できます。

エリート主砲 ↗
  • APのDPMに特化 · AP 384000
  • 高速リロード · 4秒
長射程対空 ↗

対空射程6 km、T8巡洋艦で最大。

追加の回復使用回数 ↗

修理班使用回数は3回で、T8軽巡洋艦で最多です。1戦を通して使えるHPが増えます。

エリート警戒レーダー ↗
  • 長時間警戒レーダー · 40秒
  • 警戒レーダーの追加使用回数 · 3 監視
脆弱な装甲 ↗
  • 脆い魚雷防御 · 4%
  • 柔らかい上部構造物 · 6 mm
入手方法

Aberdeenの入手方法

Aberdeenはプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:キャンペーン。

貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。

WG公式の入手方法
  • 「霧笛の花嫁」キャンペーン詳細 キャンペーン 開始: 2026-10-05
    • キャンペーン「霧笛's Bride」を無事に完了してイギリスの巡洋艦 VIII Premium Aberdeen を開発するには、海事支援が有効な状態で 1,975 Renown を獲得する必要があります。
  • 注目艦艇: Aberdeen キャンペーン 開始: 2026-10-06
    • Aberdeen は、海事支援を使ってキャンペーン「霧笛's Bride」を完了すると入手できる、イギリスの巡洋艦 VIII Premium です。
  • 【ハロウィーン・アップデート】 彷徨する艦隊 キャンペーン 開始: 2026-10-01
    • 最終報酬は、イギリスのTier VIIIプレミアム巡洋艦 Aberdeenです。
    • 海事支援を有効にした状態でキャンペーンの全80個のマイルストーンを達成すると、新艦艇を獲得できます。

ビルド

まず生存性に投資しましょう。39,200 HPと控えめな修理では、ミスの許容範囲がほとんどないためです。次に、警戒レーダーや煙幕を延長または再充填できるものが、最大の武器を何倍にも活かします。隠蔽は12.1 kmの発見距離と9.0 kmの警戒レーダーの差を縮めます。4.0秒の装填で毎分ダメージはすでにトップクラスのため、装填強化よりも、生き残って撃ち続けることのほうが価値があります。ポイントを割り振る前に、ビルドツールで現在の人気構成を確認しましょう。

ビルドツールで開く →

お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。

コホート内の位置

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Aberdeenが VIII 等級の巡洋艦(35 隻)の中でどの位置にいるかを示します。目立つ強みを先に表示し、残りの同グループ内ランキングは下の展開欄にあります。入手方法違いの艦(ブラックフライデー、Founders Edition)は別々の比較対象とせず、元の艦と合わせて 1 隻として数えています。

最高主砲の装填時間4秒(1/36) 最高AP弾の信管作動閾値12 mm(3中1が同値) 最高AP弾の跳弾開始角60°(8件中1件が同値) 最高AP弾の自動跳弾角75°(3件中1件が同値) 最高対空射程6 km(7中1が同値) 最高魚雷装填時間80秒(2中1が同値) 最高修理の使用回数3(3中1が同値) 上位 10%AP DPM384,000 (2/35) 上位 10%速力90%到達までの時間9.9秒(4/36) 上位 10%加速(0-12ノット)3.5秒(4/36) 上位 10%旋回速度の維持率92.9% (3/36) 上位 10%一斉射あたりの対空砲火ダメージ(期待値)2,268 (4/36) 上位 25%ステルス特性射程 12.12 km / 7.27 km (8/36 / 7/36) 上位 25%煙幕からの発砲時の発火範囲5.81キロメートル(5/36) 上位 25%旋回円730メートル(7/36) 上位 25%主砲の散布界138.7メートル(9/36) 上位 25%排水量14,934 トン(6/36) 下位 25%HP耐久値 39,200(31/36) 下位 25%最大速力32.5ノット(31/36) 下位 25%主砲口径152ミリメートル(29/36) 下位 25%主砲の射程15.32キロメートル(30/36) 下位 25%AP弾の初速768 m/秒(28/35) 下位 25%10 km でのAP弾貫通力134ミリメートル(29/35) 下位 25%最大装甲114ミリメートル(31/36) 下位 10%力/旋回半径109.6 HP/メートル(35/36) 最低副砲なし(比較対象36中9) 最短AP 弾の信管タイマー0.005秒(3中1が同値) 最低機関出力80,000 HP(2人中1人が同点) 最低修理の回復速度0.5 %/秒(17件中1件が同値) 最低エンドプレート16 mm(7件中1件が同値/6件中1件が同値)
中位の統計10件を見る

Aberdeenの目立つ強みではありません。同グループ内の他のランキング対象ステータスでの位置は次のとおりです。

操舵の切り替え時間9.6秒(13/36) シグマ2.05(17/36) 出力重量比5.36 hp/t(26/36) 対空DPS539(11/36) 対空脅威度2,178(11/36) 魚雷射程9.99 km(9/21) 魚雷ダメージ≈15,667(10/21) 魚雷速度62ノット(13/21) 魚雷の反応時間7.8秒(11/21) 防郭の装甲帯114 mm(25/36)
抗堪性
HP39,200
排水量14,934 t
船体寸法
ƒ水線部の全長×全幅と喫水です。全長は魚雷を回避する際に重要で、全幅と喫水は被弾しやすさに影響します。
散布界 187 x 20.22 m
装甲範囲6~114 mm
装甲板の厚さ6、13、16、19、37、38、40、51、63、76、114ミリ
装甲の材質/層の項目50
耐火性能
ƒ上部船体: 1 − 0.6004 火災係数 = 40%。被弾で火災が発生する頻度を下げます。火災が毎秒与えるダメージは減らず、火災はすべての艦で同じ割合で燃焼します。
40%
火災持続時間30秒
火災ダメージ
ƒ放置した火災の場合:最大HPの0.003 HP/秒(0.3%)× 30秒 = プールの0.09、0.09 × 39,200 HP = この艦では3,528 HPです。同時に4か所の火災が燃える可能性があります。
0.3% HP/秒
浸水持続時間40秒
浸水ダメージ
ƒ放置した浸水の場合:最大HPの0.0025 HP/秒(0.25%)× 40秒 = プールの0.1、0.1 × 39,200 HP = この艦では3,920 HPです。
0.25% HP/秒
魚雷ダメージ軽減
ƒ1 − 0.32 船体の魚雷ダメージ係数 / 0.333 防御なしの基準値 = 4%。魚雷の命中ダメージを軽減します。浸水には影響せず、浸水は通常どおりの頻度で発生し、フルレートでダメージを与えます。
4%
操舵装置HP
ƒ操舵装置の耐久値です。この値が減るほど、被弾で舵が故障しやすくなります。多くのモジュールと異なり、操舵装置は使用不能になっても修理でき、完全に破壊されることはありません。
11,800
実効HP
ƒベースHP39,200に加え、修理班が回復できる全量:最大HPの0.005 HP/秒(0.5%)× 28秒 × 39,200 HP = 1回あたり5,488 HP、× 3回 = 16,464 HP。予測値ではなく上限値です。1回の使用で回復するのは実際に受けたダメージのうち回復可能な分だけです。実際には、艦はこの約半分しか回復できません。主な理由は、使用回数の半分が使われないままになるためです。使用した場合は、上記の1回あたりの値の約97%を回復します。
55,664
修理可能:貫通50%
修理可能: 防郭33%
修理可能:操舵装置50%
区画HP
弓部HP
ƒ艦首のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 1,100 = 2,200)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
1,100
補助区画のHP
ƒ補助室のダメージ飽和プール:この区画では、貫通ダメージの合計がこの値の2倍に達するまで通常の割合のダメージを与え(2 × 4,800 = 9,600)、それ以降の命中は半分のダメージになります。貫通は砲弾の最大ダメージの0.33 ×のダメージを与え、区画が飽和するとちょうどその半分(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)になるため、ダメージ3,000の砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(0.1 × 最大ダメージ)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦のほかの飽和していない区画への貫通は、通常の0.33 ×のままです。プールが大きいほど、艦のその部分は長く全ダメージを受け続け、小さいと素早く飽和して艦のHPを守ります。
4,800
船体部HP
ƒ船体のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 29,400 = 58,800)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
29,400
上部構造部HP
ƒ上部構造物のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 4,700 = 9,400)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。上部構造物も例外ではありません。艦首や艦尾とまったく同じように飽和するため、このプールを使い切ると、命中した砲弾は全ダメージを与えなくなります。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
4,700
艦尾部HP
ƒ艦尾のダメージ飽和プール:この部位では、貫通ダメージの合計がこの量の倍に達するまで通常の割合でダメージを与え、それ以降の命中は半分のダメージになります(2 × 1,100 = 2,200)。貫通は砲弾の最大ダメージ × 0.33のダメージを与えますが、部位が飽和するとその半分になります(0.5 × 0.33 = 0.165 × 最大ダメージ)。そのため、3,000ダメージの砲弾の貫通は990から495になります。オーバーペネ(最大ダメージ × 0.1)と防郭(1.0 ×)は飽和を無視します。艦の他の未飽和の部位への貫通は、通常どおり0.33 ×のままです。プールが大きいほど、その部位は長く全ダメージを受け続けます。小さいと素早く飽和し、艦のHPを守ります。
1,100
防郭部HP
ƒこの区画には実質的な飽和上限がなく、命中するたびに通常どおりのダメージを与え続けます(多くの艦では防郭、多くの駆逐艦ではケースメイトがこれに該当します)。
飽和上限なし
主砲
この主砲は両用砲で、航空機にも射撃し、対空火力カードに反映されます。
モジュール砲:152 mm/50 Mk XXVI
砲塔数 / 砲身数4基 / 8門
装填時間4秒
射程15.3 km
砲塔旋回速度38 度/秒
砲塔装甲102 mm
砲塔の旋回範囲
ƒ各砲座が、その砲座自身の向きから左右それぞれにどれだけ旋回できるかを度数で示します。±150°の後部砲塔では、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの射界は、片舷だけをカバーする舷側の砲座です。各砲座がどちらを向いているかはデータにないため、射界は艦首/艦尾の角度なしで砲座ごとに記載しています。
2基 ±140°、2基 ±145°
射撃可能な砲
ƒ180° − 145°(最も制限の厳しい後方向き砲塔の旋回角)= 艦首から 35°、180° − 140°(最も制限の厳しい前方向き砲塔の旋回角)= 艦尾から 40°。すべての主砲が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をつける必要があるかを示します。各砲塔の旋回可能範囲から求めた、後方向き(または前方向き)砲塔の最も広い死角です。
艦首から35° / 艦尾から40°
砲弾の安定性 (σ)2.05
散布界タイプ
ƒ実際には、標準的な巡洋艦の基準となる曲線です。最大射程(15.3 km)では、砲弾は幅約139 m、高さ約83 mの楕円内に着弾します。この曲線を使う艦艇(215):AL Baltimore、AL Chapayev、AL Cheshire、AL Harbin、AL Montpelier、AL Tallinn、AL Zara、Accord、Agano、Albemarle、Algérie、Algérie W、他203隻。
通常巡洋艦
最大水平散布界
ƒ散布モデルによる、最大射程での水平方向の散布楕円の幅: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1531730·8−1.11000+1.1)·30=138.7m
15.3 kmで138.7 m
最大垂直散布界
ƒ最大射程での垂直散布界楕円の高さ: σV=σH·radiusOnMax =138.7·0.6=83.2m
15.3 kmで83.2 m
中央水平散布界
ƒ50%命中の水平半径: σH,50=σH·0.6σ =138.7·0.62.05=40.6m
15.3 kmで40.6 m
中央垂直散布界
ƒ50%命中の垂直半径: σV,50=σV·0.6σ =83.2·0.62.05=24.4m
15.3 kmで24.4 m
砲塔旋回時間
ƒ180度 / 旋回速度38度/秒 = 4.7秒
4.7秒
発射弾数/分
ƒ改良なし: 舷側砲 8 門 x 60 / 4 秒 基本装填 = 120。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): 舷側砲 8 門 x 60 / 3.714 秒(3.6 秒 = 26 ティック)全改良時の装填(4 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 3.6 秒)= 129.2。
初期: 120 → 129.2
AP弾
AP弾のアルファ3,200
AP弾速768 m/秒
最小跳弾角60度
確定跳弾75度
信管タイマー0.005秒
信管作動閾値12 mm
AP最大貫通射程98 mm
APオーバーマッチ
ƒfloor(152 mm 口径 / 14.3) = 10 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。
10 mm
AP貫通力(近距離)
ƒ砲口初速で評価した AP 弾の計算式: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2672·58.850.69·0.152−1.07·7681.38=320mm.
至近距離で320 mm
AP貫通力(遠距離)
ƒ同じ計算式を艦の最大射程(15.3 km)で評価した値です。この距離では砲弾は325.2 m/秒まで減速しています: P=10−7·2672·58.850.69·0.152−1.07·325.21.38=97.8mm.
15.3 kmで97.8 mm
AP全門斉射アルファ
ƒAPダメージ3,200 x 舷側砲8門 = 25,600。
25,600
AP DPM
ƒ改良なし: AP一斉射アルファ 25,600 x 60 / 4 秒 基本装填 = 384,000。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): AP一斉射アルファ 25,600 x 60 / 3.714 秒(3.6 秒 = 26 ティック)全改良時の装填(4 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 3.6 秒)= 413,538。
初期: 384,000 → 413,538
AP AOE半径
ƒAP 弾の過貫通時の爆風半径。砲弾の質量に比例します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、AP 弾が過貫通した際の爆風によるダメージ範囲が広くなります。
12
魚雷
モジュール魚雷: 533 mm TR Mk IV
発射装置 / 発射管2基 × 3門 = 6門
装填時間80秒
砲弾速度62.0 kt
射程9.99 km
最大推定ダメージ
ƒほとんどの目標は船体の1区画としか交差しないため、命中では弾頭アルファの約1/3が伝わります(弾頭の爆風が5000以上で、爆発が2つ目の区画に届く場合は2/3)。この艦の場合: Dsim=α·c=47,000·0.333=15,667。戦闘中、魚雷防御帯への命中では1発あたりの値 × (1 − 目標の魚雷防御%)のダメージとなり、艦首または艦尾への命中では全ダメージが入ります。また、魚雷が防郭への命中と見なされることはありません。
≈ 15,667
最大ダメージ(弾薬)
ƒ弾頭アルファ 47,000 / 3 + 爆風 1,100 = 16,767。弾頭アルファ / 3 に爆風加算値を足したもので、魚雷ダメージ(魚雷ごと)の値です。上の「最大推定ダメージ」の行は、同じ弾頭に目標の形状を適用したものです。
16,767
魚雷のモジュールダメージ
ƒ魚雷1発あたりのモジュール/爆風ダメージのパラメーターです。ほとんどの魚雷は500から2,000ですが、WGがモジュールへのダメージ増加を告知した艦は9,000から12,000となり、命中時に機関、舵、砲塔を破壊する頻度が大幅に高くなります。比較用の値です。
1,100
魚雷の被発見性(被発見距離)1.3 km
反応時間
ƒ魚雷が被発見距離で発見されてから、目標が回避に使える時間(低いほど猶予が短い): treact=1.3 km62 kt×2.6855=7.8 s。2.6855は、ゲーム内時間でノットを m/秒に換算する係数です。基本値で、艦長の魚雷隠蔽スキルによってさらに低下します。
7.8秒
浸水発生率
ƒこの魚雷は1発あたり2.82の浸水確率値を持ち、次のように表示されます: 2.82×100=282%。100%を超える値は通常です。戦闘中は、基本確率が目標の魚雷防御(抗堪性カードの魚雷軽減の値)および耐浸水の補正によって低下するため、100%を超える値であれば、部分的な防御があっても浸水が発生しやすい状態を保てます。
282%
魚雷発射管の旋回25 度/秒
発艦弧舷側 129°(左右に1基ずつ)
魚雷旋回
ƒ発射装置を180度旋回させる時間: tturn=180°25°/s=7.2s.
7.2秒
魚雷の信管作動197 m
片舷の斉射ダメージ
ƒ片舷が発射し、全魚雷が命中した場合: 片舷の発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 3 x 15,667 = 47,001。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。
47,001
対空火力(防御)
対空砲の搭載位置24
最大対空射程
ƒゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。
6 km
76.2 mm/70 Mk VI砲4×2 76mm
20 mm エリコン Mk V20×2 20mm
遠い対空オーラ
主砲主砲(両用砲)
継続DPS
ƒゲーム内ユニットでの有効DPS(素の弾幕ダメージ × 3.5 × 命中率を、寄与する弾幕ごとに合算)。近距離対空DPSの見出しと同じ基準です。この距離帯で対空射撃を行う両用の主砲による98を含みます。
98
射程6 km
中対空オーラ
主砲76.2 mm/70 Mk VI砲
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ75 × 3.5 × 命中確率0.9 = 236(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
236
射程5 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 98 + 中 236 = 334
334
近い対空オーラ
主砲20 mm エリコン Mk V
継続DPS
ƒ有効DPS: オーラの素のダメージ69 × 3.5 × 命中確率0.85 = 205(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。
205
射程2 km
オーラ内の合計DPS
ƒ遠い 98 + 中 236 + 近い 205 = 539
539
対空砲火
対空攻撃の爆発
ƒ約2秒ごとの各斉射で、2回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に4個の爆煙を残します。さらに、斉射の合間にずれたタイミングで、より遠くに1個の散発的な爆煙が現れます。1斉射あたり最大9個の爆煙で、それぞれ280ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。
1斉射あたり2回、各4個の爆煙 + 外側に1個の爆煙
雲のダメージ
ƒ航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。
280
雲の発生確率
ƒパターン内の各炸裂はこの確率で発生するか判定されるため、斉射あたりの炸裂数は平均すると最大数より少なくなります。対空砲火の「命中率」と呼ばれることが多いですが、発生した炸裂に突入した航空機は必ずダメージを受けます。判定が行われるのは発生時です。
90%
斉射間隔
ƒ新たな対空砲火の一斉射撃(上の対空攻撃の爆発)は、おおよそ 2 秒ごとに行われます。
約 2 秒ごと
発射元
ƒ主砲の砲塔が1基でも作動していれば、対空砲火は撃ち続けます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。
主砲
対空砲火の範囲
ƒ作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や6 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。
2.5-6 km
機動性
機関出力80,000 hp
最大速度32.5 kt
旋回半径730 m
舵の切り替え時間9.6秒
機関出力ブーストのしきい値30.2 kt
主機の最大出力到達時間15.3秒
後退の最大出力到達時間7.7秒
後退速度
ƒ最高速度 / 4 + 4.9 = 32.5 / 4 + 4.9 = 13.0 kt。ベース値で、速度補正によって変化します。
13.0 kt
緊急停止
ƒ全速後進を指示してから、最高速度から完全停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大半は水の抵抗が担います。計算には艦固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。全速後進は、最高速度からの通常の停止指示よりも約四分の一速く停止します。
31.6秒
エンジンブーストのしきい値(後進)
ƒこの速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。
9.8 kt
加速 0~90%
ƒ最高速度の90%(32.5 ktのうち29.2 kt)に到達するまでの時間。
9.9秒
加速 0~99%
ƒ最高速度の99%(32.5ノット中32.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。
28.3秒
全周旋回中の砲
ƒ舵を最大に切ると艦体は6.6度/秒で旋回するため、目標は同じ速さで艦首前方を横切ります。砲塔旋回速度-艦体旋回速度:38 − 6.6 = +31.4度/秒となり、旋回中も砲は目標を捉え続けます。主砲改良2(旋回速度+20%)と改良3(−15%)でこの値が変わります。
目標を維持(+31.4度/秒の余裕)
隠蔽性
水上被発見距離
ƒベース値、迷彩なし。IV等級の永続迷彩(または任意の消耗型迷彩)を使用した場合:12.12 km × 0.955 = 11.57 km。迷彩は航空機からの被発見距離には影響しません。
12.12 km
IV等級の迷彩使用時(海上)
ƒ海上からの被発見距離 12.12 km × 0.955(IV等級の永続迷彩または任意の消耗型迷彩)= 11.57 km。
11.57 km
航空被発見距離7.27 km
煙幕展開中の射撃ペナルティ5.81 km
発砲時の被発見距離(海上)
ƒ15.32 kmの射程と5.81 kmの発煙時発砲ペナルティのうち大きい方 = 15.32 km。発砲すると、主砲の射程まで視認される可能性があります。射程を短縮するスキルでも、発煙時発砲ペナルティ未満にはなりません。
15.32 km
発砲時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離7.27 km + 発砲時の視認範囲拡大3.04 km = 10.31 km。拡大分は主砲口径152 mm × 0.020 = 3.04 kmに連動します。
10.31 km
火災時の発見距離(水上)
ƒ海上被発見距離 12.12 km + 火災中 2.0 km = 14.12 km。
14.12 km
火災時の発見距離(航空)
ƒ航空機からの被発見距離 7.27 km + 火災中 3.0 km = 10.27 km。
10.27 km
確定発見2 km
✦
消耗品
応急工作班∞回 · リロード60秒 · 効果時間5秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 5,488 HP(最大HPの14%)(1回あたり)
ƒ最大HPの0.005 HP/秒(0.5%)× 有効持続時間28秒 = 最大HPの0.14 × 39,200 HP = 5,488 HP:1回あたり最大HPの最大14%を回復します。
· 合計回復量 16,464 HP(最大HPの42%)(全使用回数)
ƒ1回あたり最大HPの0.14 × 3回 = 0.42 × 39,200 HP = 16,464 HP:修理班の全装備を使用した場合、最大HPの最大42%を回復します。
· 毎秒回復量 196 HP/秒(最大HPの0.5%)
ƒ0.005(最大HPの0.5%)× 39,200 HP = 196 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定の割合が回復するため、この回復速度はどの体力でも変わりません。
1つ選択
警戒レーダー3回 · リロード120秒 · 効果時間40秒 · 警戒レーダー射程9 km
ƒ消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000): 300×301000=9 km
対空防御砲火3回 · 再装填 140秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2
ƒ各斉射内で対空砲火の炸裂パターンを×2回繰り返します。同じ位置で、斉射の空域により多くの炸裂雲が発生します。
発煙装置5回 · 再装填 70秒 · 放出 15秒 / 雲の持続 40秒 · 半径 600 m

内部の仕組み

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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。

計算式の背後にある定数や細かな項目(砲弾と散布の入力値、固定距離の基準値、斉射の計算、多層の対空防御)を掲載しています。各行の計算式チップをクリックすると、計算方法を確認できます。

主砲の計算式

標準的な巡洋艦との比較通常
The standard cruiser dispersion curve.
5 kmでの砲弾の散布幅67.5 m
(166.7 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 67.5 m。固定 5 km での水平方向の散布で、下の行と同じ散布モデルによる値です。艦同士で比較できる近距離戦の基準値です。
10 kmでの砲弾の散布幅102 m
(333.3 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 102 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。
15 kmでの砲弾の散布幅136.5 m
(500 × (8 − 1.1) / 1000 + 1.1) × 30 = 136.5 m。固定距離15 kmでの水平方向の散布で、同じ散布モデルによる遠距離の基準値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。
5 kmでの砲弾散布の高さ26.7 m
同じモデルによる、固定 5 km での散布楕円の高さで、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形の曲線です: radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15317=7658 m、そして radiusOnMax=0.6 15317 mで。変曲点より下では: k=0.2+(0.5−0.2)·50007658=0.3959のため σV=σH·k=67.5·0.3959=26.7m.
10 kmでの砲弾散布の高さ54.1 m
同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15317=7658 m、そして radiusOnMax=0.6 15317 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−765815317−7658=0.5306のため σV=σH·k=102·0.5306=54.1m.
15 kmでの砲弾散布の高さ81.3 m
固定距離15 kmでの散布楕円の高さで、同じモデルによる値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。高さ/幅の比は、艦固有の散布データにある3点を通る区分線形曲線です: radiusOnZero=0.2 0 mで、 radiusOnDelim=0.5 次の距離で: delim·Rmax=0.5·15317=7658 m、そして radiusOnMax=0.6 15317 mで。変曲点より上では: k=0.5+(0.6−0.5)·15000−765815317−7658=0.5959のため σV=σH·k=136.5·0.5959=81.3m.
5 kmでのAP貫通力204 mm
固定 5 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2672·58.850.69·0.152−1.07·5541.38=204mm、ここで554 m/秒は、5 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では768 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP貫通力134 mm
固定 10 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2672·58.850.69·0.152−1.07·409.11.38=134mm、ここで409.1 m/秒は、10 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では768 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。
15 kmでのAP貫通力99 mm
固定 15 km でのAP貫通力。AP貫通力 近い/遠い と同じ弾道曲線から求め、その距離での砲弾の着弾速度をAPの計算式に代入しています P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38 =10−7·2672·58.850.69·0.152−1.07·328.51.38=99mm、ここで328.5 m/秒は、15 kmに到達した時点の砲弾速度です(砲口では768 m/秒)。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。チャートカードでは曲線全体を確認できます。
10 kmでのAP飛翔時間6.65秒
固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 adrag=kρv2。ここで ρ は標準大気モデルから得た空気密度、 k は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 k=πCdd28m=π·0.3475·0.15228·58.85=5.36×10−5。砲口初速 768 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。
一斉射あたりの砲数(alpha、DPM)8
4基 × 2門 = 8。全8門が舷側に向けられます。

モデルの入力値

クルップ係数(AP)2,672
AP 弾の貫通力定数です。貫通力はこの値に比例するため、クルップ係数が 10% 高いと、あらゆる距離で貫通力が 10% 増加します。
AP 弾の質量58.85 kg
貫通力には質量^0.69 として入り、砲弾の空気抵抗による減速も抑えるため、重い砲弾ほど遠距離でも速度を保ちます。
AP 弾の抗力係数0.3475
飛翔中の AP 弾にかかる空気抵抗です。低いほど速度が保たれ、それに伴って遠距離でも貫通力が保たれます。
AP 弾の砲口初速768 m/秒
AP 弾の初速です。貫通力は速度^1.38 に比例します。
idealRadius8
idealDistance の射程あたりの水平方向の散布の増加量です(30 m 単位)。散布幅の直線の傾きにあたります。
minRadius1.1
射程ゼロでの水平方向の散布です(30 m 単位)。散布幅の直線の切片にあたります。
idealDistance1,000 m
水平方向の散布が idealRadius だけ増える射程の間隔です。
taperDist4,000 m
この射程の内側では、散布幅は直線に従わず minRadius に向かって狭まります。
radiusOnZero0.2
射程ゼロでの、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnDelim0.5
delim 点での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
radiusOnMax0.6
最大射程での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。
delim0.5
垂直散布の曲線が折れ曲がる位置(最大射程に対する割合)。

魚雷

魚雷の推定反応時間7.8秒
1300 m / (62.0 kt × 2.6855) = 7.8秒。被発見距離 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。
魚雷速度62.0 kt
最大射程までの到達時間60秒
9990 m / (62.0 kt × 2.6855) = 60秒。射程 / (速度 kt × ゲーム内時間でのノットあたり2.6855 m/秒)。
発射管数6
2 launchers × 3 tubes.
片舷の斉射魚雷3本
両舷の発射管 6 / 2 = 3:発射管は左右に1基ずつ配置されているため、片側に届くのは半数のみです。各発射管は個別に再装填されるので、片舷に発射し、旋回して、反対舷にも待たずに発射できます。
全門斉射ダメージ94,002
全発射管が1隻の目標に命中した場合: 発射管数 × 魚雷1発あたりの推定ダメージ = 6 x 15,667 = 94,002。目標の魚雷防御帯への命中ごとに、魚雷防御%分だけ軽減されます。

対空火力(防御)

最大射程での対空DPS98
対空砲火範囲の外縁で効果を発揮するのは、6 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:3in70 Mk6 4x2 -> 236 DPS @ 5 km、20mm Oerlikon MK V 20x2 -> 205 DPS @ 2 km、遠い対空砲 (?) -> 98 DPS @ 6 km。
射程別の対空DPS6 kmで98 DPS、5 kmで334 DPS、2 kmで539 DPS
@ 6 km:1系統の98、@ 5 km:236 + 98 = 334、@ 2 km:236 + 205 + 98 = 539。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。
至近距離での対空DPS539
236 + 205 + 98 = 539 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。
対空脅威指数2178
236 × 5 + 205 × 2 + 98 × 6 = 2178。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。
近い対空オーラの射程2 km
チャートツールで開く

艦艇チャート

背景

Town 級巡洋艦への仮想的な追加案で、Minotaur 級巡洋艦計画(1947)向けに想定された 6 インチ(152 mm)および 3 インチ(76 mm)自動砲に換装した艦です。実際には 1950 年代に Tiger 級巡洋艦の完成に使用されました。

装甲 β

船体HP 39,200。5個の船体区画に分かれ、各区画に固有の装甲板の厚さ、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限は推定値です。

艦首と艦尾16 mm

このティア帯では、141門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。

舷側装甲 / 防郭114 mm

装甲帯が薄く、戦艦のAP弾に舷側から防郭を貫通されます。角度、速度、隠蔽を頼りにし、決して真横を向けないでください。

ダメージ稼ぎ6 mm

上部構造や艦首・艦尾は、ほぼどの砲からでもHE貫通やAPのオーバーペネトレーションを受け、継続的にダメージを受けます。耐火性能は40%、火災の持続時間は30秒です。射程ごとの詳細は比較ツールで →

区画 装甲板 HP上限 脅威 戦術
弓16 mm 主砲 (範囲 16~40 mm)≈ 1,960 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。
船体(中央部)76 mm 主砲 (範囲 19~76 mm)≈ 29,400 (HPの約75%)
一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません76 mm:大半のHE弾は砕け、460mm以上で通常貫通
最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。
艦尾16 mm 主砲 (範囲 16~40 mm)≈ 1,960 (HPの約5%)
283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度16 mm: HEは127mm以上を貫通
艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。
防郭114 mm 主砲 (範囲 13~114 mm)上限なし
防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10
実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。
上部構造物6 mm 主砲 (範囲 6~114 mm)上限なし
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通
16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。

ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。

外装

スキンと恒久迷彩

Aberdeen が装備できるすべてのカスタム外装です。

  • Aberdeenのデフォルト外観
    標準艦艇の標準外装

WG公式の主な情報源

この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。