Rhode Island B
別名: 罗德岛 B β- 警戒レーダーの射程内には、前に出すぎず側面の味方と並んで進出する
- 避けるべきこと:合図なしの警戒レーダー。近くの味方に準備を促さずに警戒レーダーを使用すること
Rhode Island の派生艦
Rhode Islandの外観のみが異なるバリアントです。監査対象のすべての性能(主砲と副砲、生存性、機動性、隠蔽性、対空、モジュール、消耗品、副砲の散布タイプ)で、全アップグレード搭載済みのRhode Islandと同一です。外観と入手方法のみが異なります。
Rhode Island B コミュニティ統計
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Rhode Island B コミュニティ統計
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Rhode Island B コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Rhode Island B は、側面から押し込み、そこに潜む軽量艦を狩るために作られたレジェンドのアメリカ副砲戦艦です。最後の消耗品スロットではエンジンブーストよりも警戒レーダーを選びましょう。35秒間、9.5 km の範囲を探知するレーダーで、煙幕内や島の陰にいる駆逐艦や巡洋艦を見つけ出し、接近すれば射程 7.5 km の副砲が、露わになった敵を叩きます。この副砲の散布はレジェンド戦艦で最も狭く(232.5 m、23隻中第 1 位)、強力です。被発見距離は大きく(水上探知距離 16.1 km、23隻中第 22 位)、敵から隠れるのではなく、敵の未発見艦がいる場所に身を置くことで勝利をつかみます。
ポジショニング
警戒レーダーの射程内には、前に出すぎず側面の味方と並んで進出しましょう。自分の駆逐艦や巡洋艦と一緒に前進し、敵が潜みそうな煙幕や島影が9.5 km以内に入るようにすれば、警戒レーダーで捕捉した艦はすでに味方の射線に入っています。33ノットの速力があれば巡洋艦の進撃にも遅れません。接近中は最も近い戦艦に艦首を向け、目標が7.5 km以内に入ったら強化型副砲照準器 IIに乱闘を任せ、主砲は舷側を狙いましょう。
ジャガイモ回避
合図なしの警戒レーダー
近くの味方に準備を促さずに警戒レーダーを使用することです。警戒レーダーの持続時間は35秒しかなく、再使用までは180秒かかるため、チーム全体で使う武器です。駆逐艦が捕捉した時点で誰もその地点を狙っていなければ、再び煙幕に隠れてしまい、使用回数が無駄になります。まずチャットやボイスで知らせ、味方が砲と魚雷を遮蔽物に向ける時間を与えてから使用しましょう。
固有の特性
- 副砲の散布界が小さい · 232.5 m
- 副砲射程延長 · 7.5 km
- 高い副砲DPM · 副砲 302400
- 素早い加速
- 小さい旋回円 · 890 m
射程9.5 km、持続時間35秒。視線に関係なく、一定の半径内にいるすべての敵艦を探知します。拠点を制圧し、スモークから砲撃する駆逐艦に対抗できます。
速度 +8%(約 +2.6 ノット)、持続時間 180 秒。エンジンブーストにより 35.6 ノットに達し、レジェンド巡洋艦 24 隻中 22 隻より高速です。ほとんどの巡洋艦を追い詰めたり引き離したりできますが、より高速な駆逐艦にはなお追い抜かれます。レジェンド戦艦では珍しい性能です。
水上目視発見距離は 16.1 kmで、レジェンド戦艦で下位10%。反応する前に発見されるため、早めに位置取りしましょう。
魚雷を持たない接近戦向きの艦で、あらゆる撃ち合いは主砲と副砲が頼りです。最適な距離は、副砲の射程内でありながら魚雷を簡単に当てられる距離の外です。自動射撃の副砲が機能する程度に近く、かつ駆逐艦や魚雷巡洋艦に反撃できない斉射を受けるほど近すぎない位置を保ちます。
Rhode Island B の入手方法
Rhode Island B はプレミアム艦艇であり、技術ツリーでは開発できません。入手方法:コンテナ、およびストア / イベント投稿。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率として示しており、グループ化された艦艇プールの確率を対象艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合の入れ子のコンテナ経路も含めています。
- コンテナ下記の公式コンテナ排出確率に掲載されています。入手可否は、コンテナが販売または報酬として提供されているかどうかによります。
- ストア / イベント投稿ストアおよびブラックフライデー'26クレートで販売。ボーナスとして艦艇部品3,000個が付きます。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
ブラックフライデー '26 クレート
1%
⭐ Rhode Island B + 3000 艦艇部品
NEW · ブラックフライデー'26クレート
WG公式の入手方法
-
ブラックフライデーへ、総員戦闘配置!
ストア / イベント投稿
開始: 2026-11-02
- Rhode Island B は、新しいブラックフライデー '26 クレートまたはストアで入手できます。この艦艇にはボーナスとして艦艇部品も 3,000 個付属します。
直接の情報源の行を表示
- ブラックフライデー '26 クレート 1% · ⭐ Rhode Island B + 3000 艦艇部品
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
レジェンド戦艦(23隻)の中での Rhode Island B の位置づけです。目立つ特性を先に表示し、コホート内順位のあるその他の統計は下の展開部分に掲載しています。入手方法違いの派生艦(ブラックフライデー、ファウンダーズエディション)は別々の比較対象ではなく、元の艦艇とあわせて 1 隻として数えています。
中位の統計9件を見る
Rhode Island B の際立った特性ではない、コホート内のその他すべての順位付き統計での位置づけです。NORM と表示された統計はコホートの半数超で同値のため、際立った特性ではなくコホートの標準値です。
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲座が、その砲座自身の向きから左右それぞれにどれだけ旋回できるかを度数で示します。±150°の後部砲塔では、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの射界は、片舷だけをカバーする舷側の砲座です。各砲座がどちらを向いているかはデータにないため、射界は艦首/艦尾の角度なしで砲座ごとに記載しています。ƒ
180° − 145°(最も制限の厳しい後方向き砲塔の旋回角)= 艦首から 35°、180° − 145°(最も制限の厳しい前方向き砲塔の旋回角)= 艦尾から 35°。すべての主砲が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をつける必要があるかを示します。各砲塔の旋回可能範囲から求めた、後方向き(または前方向き)砲塔の最も広い死角です。ƒ
実戦では、標準的な戦艦と比べて最大射程(17.2 km)での水平散布が17%狭く(良好)、垂直散布が17%小さくなります。幅約192 m×高さ約115 mで、標準は232 m×139 mです。このカーブ上(57)にはAl Ägir、Alaska、Alaska B、Anhalt、BA Utnapishtim's Ship、Borodino、Brest、Carnot、Champagne、Cherbourg、Congress、Ägir、ほか45隻も含まれます。ƒ
散布モデルによる、最大射程での水平方向の散布楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒ƒ
改良なし: 舷側砲 12 門 x 60 / 22 秒 基本装填 = 32.7。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): 舷側砲 12 門 x 60 / 19.857 秒(19.8 秒 = 139 ティック)全改良時の装填(22 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 19.8 秒)= 36.3。HE弾
ƒ
59 mm ≈ 口径 356 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
5,000 HEダメージ x 舷側砲 12 門 = 60,000。ƒ
改良なし: HE一斉射アルファ 60,000 x 60 / 22 秒 基本装填 = 163,636。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): HE一斉射アルファ 60,000 x 60 / 19.857 秒(19.8 秒 = 139 ティック)全改良時の装填(22 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 19.8 秒)= 181,295。ƒ
アップグレードなし:32.7発/分 × 0.31(火災発生率 31%)= 10.15。全アップグレード(主砲 Mod. 3 = 装填時間 -10%):36.3発/分 × 0.31(火災発生率 31%)= 11.24。AP弾
ƒ
floor(356 mm 口径 / 14.3) = 24 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
砲口初速で評価した AP 弾の計算式: .ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は514 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ9,500 x 舷側砲12門 = 114,000。ƒ
改良なし: AP一斉射アルファ 114,000 x 60 / 22 秒 基本装填 = 310,909。全改良(主砲 Mod. 3 = 装填 -10%): AP一斉射アルファ 114,000 x 60 / 19.857 秒(19.8 秒 = 139 ティック)全改良時の装填(22 秒 × 0.9 主砲 Mod. 3 = 19.8 秒)= 344,460。ƒ
AP 弾の過貫通時の爆風半径。砲弾の質量に比例します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、AP 弾が過貫通した際の爆風によるダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 123 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ197 × 3.5 × 命中確率0.75 = 517(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 123 + 中 517 = 640ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ76 × 3.5 × 命中確率0.7 = 186(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 123 + 中 517 + 近い 186 = 826ƒ
約2秒ごとの各斉射で、3回の対空攻撃の爆発が立て続けに発生し、それぞれが攻撃してくる飛行隊の前方に4個の爆煙を残します。さらに、斉射の合間にずれたタイミングで、より遠くに2個の散発的な爆煙が現れます。1斉射あたり最大14個の爆煙で、それぞれ250ダメージです。爆煙に突入した航空機はそのダメージを受け、爆煙は次の斉射が到達する前に消えます。対空防御砲火が搭載されている場合は、各斉射内の対空攻撃の爆発が増加し、対空攻撃の爆発数を高める指揮官スキルでさらに加算されます。ƒ
航空機が対空砲火の炸裂1回に突入した際に受けるダメージです。軽減効果を適用する前の値です。ƒ
パターン内の各炸裂はこの確率で発生するか判定されるため、斉射あたりの炸裂数は平均すると最大数より少なくなります。対空砲火の「命中率」と呼ばれることが多いですが、発生した炸裂に突入した航空機は必ずダメージを受けます。判定が行われるのは発生時です。ƒ
新たな対空砲火の一斉射撃(上の対空攻撃の爆発)は、おおよそ 2 秒ごとに行われます。ƒ
副砲が1基でも作動している間は、対空砲火は撃ち続けられます。専用の対空砲をすべて失っても止まりません。ƒ
作動範囲です。攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。炸裂は航空機の進路の前方に配置されるため、2.5 kmより手前や5 kmより奥に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新たな斉射は止まります。対空射程ボーナスは外側の端を押し広げますが、2.5 kmの内側の端は変わりません。ƒ
全ての副砲ファミリーについて(片舷の砲身数 × 60 / 装填秒数 × アルファ)の合計です。各装填は 1/7 秒ティック単位で切り上げて数え(砲は装填後の最初のティックで発射)、片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(舷側の目標1つに向けられる砲)とします。ファミリーごと:10×2 127 mm(10/舷)× 60/3.571 秒(3.5 秒 = 25 ティック)× 1800 = 302,400。全弾命中を前提としています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールは散布界と目標の装甲を加味します)。ƒ
火災/分(片舷あたり)8.4 × (1 − 0.4 耐火性能) × 60秒 × 最大HPの0.003 HP/秒 × 75,900 HP = 68,856。片舷あたり:片舷の標的に向けられる砲門数(砲塔数 × 門数 / 2)。上限値:全弾命中を前提とし、同時火災4つの上限と火災予防は考慮していません。ƒ
副砲DPM(片舷)302,400 + 副砲の火災DPM 68,856 = 371,256:T8戦艦1隻に対し、全弾命中した場合の砲弾ダメージと火災ダメージの合計です。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
10×2 門 / 2 舷 × 60 / 3.571 秒(3.5 秒 = 25 ティック)× 0.05(火災発生率 5%)= 8.4。片舷あたり: 舷側の目標に向けられる砲門数(砲塔数 × 門数 / 2)。上限値: 全ての砲弾が命中すると仮定し、火災四件の上限と火災予防は考慮しません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 27 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
7.5 km × 27 + 30 = 232.5 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 33 / 4 + 4.9 = 13.2 kt。ベース値で、速度補正によって変化します。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度から完全停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大半は水の抵抗が担います。計算には艦固有の後進出力比を使用しています。全体の曲線は加速チャートで確認できます。全速後進は、最高速度からの通常の停止指示よりも約四分の一速く停止します。ƒ
この速度を下回ると、エンジン内蔵の出力ブーストが後進時に適用されます。ƒ
最高速度の90%(33.0 ktのうち29.7 kt)に到達するまでの時間。ƒ
最高速度の99%(33.0ノット中32.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
舵を最大に切ると艦体は4.1度/秒で旋回するため、目標は同じ速さで艦首前方を横切ります。砲塔旋回速度-艦体旋回速度:5 − 4.1 = +0.9度/秒となり、旋回中も砲は目標を捉え続けます。主砲改良2(旋回速度+20%)と改良3(−15%)でこの値が変わります。ƒ
ベース値、迷彩なし。IV等級の永続迷彩(または任意の消耗型迷彩)を使用した場合:16.12 km × 0.955 = 15.39 km。迷彩は航空機からの被発見距離には影響しません。ƒ
海上からの被発見距離 16.12 km × 0.955(IV等級の永続迷彩または任意の消耗型迷彩)= 15.39 km。ƒ
17.16 kmの射程と14.09 kmの発煙時発砲ペナルティのうち大きい方 = 17.16 km。発砲すると、主砲の射程まで視認される可能性があります。射程を短縮するスキルでも、発煙時発砲ペナルティ未満にはなりません。ƒ
航空機からの被発見距離12.9 km + 発砲時の視認範囲拡大7.12 km = 20.02 km。拡大分は主砲口径356 mm × 0.020 = 7.12 kmに連動します。ƒ
海上被発見距離 16.12 km + 火災中 2.0 km = 18.12 km。ƒ
航空機からの被発見距離 12.9 km + 火災中 3.0 km = 15.9 km。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間20秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 12,250 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
最大HPの0.005 HP/秒(0.5%)× 有効持続時間28秒 = 最大HPの0.14 × 87,500 HP = 12,250 HP:1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり最大HPの0.14 × 3回 = 0.42 × 87,500 HP = 36,750 HP:修理班の全装備を使用した場合、最大HPの最大42%を回復します。ƒ
0.005(最大HPの0.5%)× 87,500 HP = 438 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定の割合が回復するため、この回復速度はどの体力でも変わりません。
強化型副砲照準器 II3回分 · 装填140秒 · 効果時間30秒 · 集弾 +50% · 散布界 -25% · 副砲装填 -25%
エンジンブースト2回 · 再装填 180秒 · 持続 180秒 · 速度ボーナス +8%
警戒レーダー2回 · リロード180秒 · 効果時間35秒 · 警戒レーダー射程9.5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間60秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 40秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
内部の仕組み
表示
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
計算式の背後にある定数や細かな項目(砲弾と散布の入力値、固定距離の基準値、斉射の計算、多層の対空防御)を掲載しています。各行の計算式チップをクリックすると、計算方法を確認できます。
主砲の計算式
H = 水平、V = 垂直の散布。この艦の散布曲線を標準的な戦艦の曲線と比較したもので、どちらもこの艦の最大射程(17.2 km)で、最大水平/垂直散布と同じモデルを用いて算出しています:水平 192 / 232 m − 1 = -17%、垂直 115 / 139 m − 1 = -17%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心にどれだけ集まるかを表します。(166.7 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6 × 166.7 / 166.7) × 30 = 90 m(5 km のテーパー内)。固定距離 5 km での水平方向の散布界で、下の行と同じ散布モデルによります。近接戦闘距離を基準にした、艦同士で比較できる値です。(333.3 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 132 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (10 − 1.6) / 1000 + 1.6) × 30 = 174 m。固定距離15 kmでの水平方向の散布で、同じ散布モデルによる遠距離の基準値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。同じモデルによる、固定 5 km での散布楕円の高さで、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形の曲線です: 0 mで、 次の距離で: m、そして 17160 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17160 mで。変曲点より上では: のため .固定距離15 kmでの散布楕円の高さで、同じモデルによる値です。艦の主砲の射程が15 kmに達する場合のみ表示されます。高さ/幅の比は、艦固有の散布データにある3点を通る区分線形曲線です: 0 mで、 次の距離で: m、そして 17160 mで。変曲点より上では: のため .固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。砲口初速 861 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。砲口初速 823 m/秒から、重力 9.8 m/秒²のもとで 0.02 秒刻みで砲弾が着弾するまで計算し、ゲーム内の時間は実時間より速く進むため 2.77 で割ります。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な偏差も小さくなるため、値は低いほど優れています。3基 × 4門 = 12。全12門が舷側に向けられます。モデルの入力値
AP 弾の貫通力定数です。貫通力はこの値に比例するため、クルップ係数が 10% 高いと、あらゆる距離で貫通力が 10% 増加します。貫通力には質量^0.69 として入り、砲弾の空気抵抗による減速も抑えるため、重い砲弾ほど遠距離でも速度を保ちます。飛翔中の AP 弾にかかる空気抵抗です。低いほど速度が保たれ、それに伴って遠距離でも貫通力が保たれます。AP 弾の初速です。貫通力は速度^1.38 に比例します。HE 弾の初速です。飛翔時間とリードの量が決まります。idealDistance の射程あたりの水平方向の散布の増加量です(30 m 単位)。散布幅の直線の傾きにあたります。射程ゼロでの水平方向の散布です(30 m 単位)。散布幅の直線の切片にあたります。水平方向の散布が idealRadius だけ増える射程の間隔です。この射程の内側では、散布幅は直線に従わず minRadius に向かって狭まります。射程ゼロでの、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。delim 点での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。最大射程での、水平方向に対する垂直方向の散布の割合です。垂直散布の曲線が折れ曲がる位置(最大射程に対する割合)。対空火力(防御)
対空範囲の外縁で寄与するのは、5 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統: 3in50 Twin Mark 33 14x2 -> 453 DPS @ 5 km、3in50 Twin Mark 33 2x2 -> 65 DPS @ 5 km、20mm Oerlikon MK4 40x1 -> 186 DPS @ 2 km、5in38 Mk38 Mod0 10x2 -> 123 DPS @ 5 km。@ 5 km:453 + 65 + 123 = 641、@ 2 km:453 + 65 + 186 + 123 = 827。各系統の射程しきい値ごとの累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、距離を詰める目標は各帯域に入るたびにより強力な対空圏に入ります。453 + 65 + 186 + 123 = 827 DPS:各系統の平均DPSの合計で、最も近い射程の系統(2 km)の内側でのみ達成できます。453 × 5 + 65 × 5 + 186 × 2 + 123 × 5 = 3577。各対空範囲の(範囲DPS x 範囲射程km)の合計です。対空範囲を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ攻撃にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値があります。単位:DPS*km。コホート全体の対空脅威度の順位付けに使用します。副砲の散布界
Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 27 + 30 = 165 m.副砲の火力
唯一の系統(127 mm):1800。副砲HE系統の中での、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最大値:127 mm系統の1800。唯一の系統(127 mm):5%。副砲HE系統の中での、砲弾1発あたりの最大火災発生率です(目標の耐火性能を適用する前)。この艦での最大値:127 mm系統の5%。唯一の系統(127 mm):21 mm。副砲HE系統の中での最大HE装甲貫通力です(口径×1/6、ドイツ/イギリス戦艦は1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、船体へのダメージは0ですが、火災発生率は適用されます。この艦での最大値:127 mm系統の21 mm。艦艇チャート
背景
1938の「高速戦艦」設計案を基にした戦艦で、別の兵装構成を特徴としています。主砲は四連装砲塔に収められた14インチ(356 mm)砲十二門で、当初は1937にNorth Carolina級戦艦への搭載が計画されていました。
装甲 β
船体HP 87,500。5個の船体区画に分かれ、各区画に固有の装甲板の厚さ、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限は推定値です。
このティア帯では、45門以上のAP砲に対して強制貫通(オーバーマッチ)されます。艦首を向けても安定して防げず、艦首の防郭を撃ち抜かれたり過貫通されたりします。
防郭への命中は、近距離で真横を向けた状態から発生します。角度が約30°を超えると、AP弾は砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 27 mm 主砲 (範囲 27~50 mm) | ≈ 4,375 (HPの約5%) | 406mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Delaware、P. Rupprecht)角度をつけると380mm弾を跳弾27 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 38 mm 主砲 (範囲 16~439 mm) | ≈ 65,625 (HPの約75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません38 mm:HEの多くは砕け、283mm以上で通常貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 27 mm 主砲 (範囲 6~343 mm) | ≈ 4,375 (HPの約5%) | 406mm以上のAP弾にオーバーマッチされる(Delaware、P. Rupprecht)角度をつけると380mm弾を跳弾27 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 310 mm 主砲 (範囲 32~297 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 19 mm 主砲 (範囲 19~38 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
ダメージ飽和の上限とは、その区画への以後のダメージが軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のHPプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率によって左右されます。上部構造は飽和が早いものの、HE 弾は装甲板の厚さに関係なく常に貫通します。操舵(およびその他のモジュールのHP)は艦艇のHPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇のHPは減りません。操舵や主機のような機能停止したモジュールは応急工作班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲と対空砲座は戦闘終了まで復旧しません。
スキンと恒久迷彩
Rhode Island B が装備できるすべてのカスタム外装です。
標準艦艇の標準外装
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
