Indiana
別名: 印第安纳 β- 後方から距離を取って戦うのではなく、戦闘に向かって前進しましょう。Indianaは副砲の射程内に入ることを求めます
- 避けるべき戦い方: 魚雷艇のような乱戦。魚雷がないため、敵の魚雷射程内での戦いでは撃ち返せません
Indiana コミュニティ統計
160人以上のプレイヤーによる1,600戦以上の通常戦で、Indianaの平均は、勝率58%、1戦あたりのダメージ81,300、撃沈数0.9で、生存率は33%です。
Indiana コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Indianaのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存率、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Indiana コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Indianaは副砲重視の戦艦です。副砲の射程内まで接近し、自動射撃の副砲群を主砲に上乗せしましょう。副砲の貫通力は25 mmで、アメリカ戦艦の中で最高です(アメリカの他の戦艦は21 mm)。そのため、通常のアメリカ艦の副砲では弾かれる巡洋艦の装甲にも食い込みます。ただし他国と比べると、この貫通力は中程度にとどまるため、純粋な貫通力よりも射程と弾数に頼りましょう。優れた機動性もこの艦のもう一つの柱で、乱戦を生き延びるための特性です。ティアVIIIの戦艦の中で最速の加速と旋回中の最高の速度維持、さらにティア内で2番目に小さい旋回半径により、旋回が終わった瞬間に速度を取り戻し、接近する魚雷を避け、最高速度27.5ノットがティア内で最も遅い部類であっても、交戦距離を主導できます。味方とともに前進し、主砲が撃ち続けられるよう角度を保ちながら副砲で削り、その機動性を活かして、自艦の砲が届き敵の魚雷は届かない最適な距離を保ちましょう。そして、目標が舷側を見せたらAPで防郭を撃ち抜いてください。
ポジショニング
後方から距離を取って戦うのではなく、戦闘に向かって前進しましょう。Indianaは副砲の射程内に入ることを求めます。遮蔽物の陰や味方と並んで前進し、敵の砲火に対して角度を取り、島や拠点に目標を追い込んで、副砲と主砲から逃れられないようにしましょう。
ジャガイモ回避
魚雷艇の接近戦
魚雷を持たないため、敵の魚雷射程内での戦いで撃ち返すことはできず、一度の魚雷の散布でIndianaが撃沈されることもあります。ティア内で最高の加速と旋回中の速度維持という優れた機動性を活かして、接近する魚雷を避け、距離の主導権を握りましょう。副砲が無駄になる最大射程に留まるのではなく、敵の魚雷がまだ届かないうちに、自艦の砲と副砲が敵を痛打できる距離を保ってください。
固有の特性
- 副砲の散布界が小さい · 219 m
- 副砲射程延長 · 7 km
- 素早い加速
- 旋回中も速度を維持 · 87.3%
- 小さい旋回円 · 710 m
最も厚い単一装甲板で439 mm、T8戦艦の上位層です。最厚部の装甲板はゲーム内のあらゆるHEやAPのオーバーマッチを受け付けませんが、これは艦全体ではなく舷側の一枚に限った話です。
水上観測機動作時間は40秒で、T8戦艦で最長です。索敵に加え、砲弾の散布界も狭まる効果がより長く持続します。
副砲弾1発あたりの最高HE火災発生率5%、T8戦艦の下位25%。乱戦では同格の艦より火災を起こしにくくなります。
魚雷を持たない接近戦向きの艦で、あらゆる撃ち合いは主砲と副砲が頼りです。最適な距離は、副砲の射程内でありながら魚雷を簡単に当てられる距離の外です。自動射撃の副砲が機能する程度に近く、かつ駆逐艦や魚雷巡洋艦に反撃できない斉射を受けるほど近すぎない位置を保ちます。
Indianaの入手方法
Indianaはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解放できません。入手経路:キャンペーン。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
WG公式の入手方法
- 「パシフィック・ハンマー」キャンペーンの概要 キャンペーン 開始: 2026-06-29 · 終了: 2026-08-02 この艦をキャンペーンおよび報酬関連の艦として挙げている公式キャンペーンの内訳です。明示的な期間がある場合はそれを使用し、ない場合は、次にインデックスされたキャンペーンの内訳がある際にそこから終了日を推定します。
- 【アメリカ 250 周年】 歴史テーマのイベントと新しい駆逐艦サブブランチ イベント/ストアの情報源 開始: 2026-06-26 · 終了: 未確定/不明な終点 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
- 注目艦艇: Indiana 艦艇の特集/リリース 開始: 2026-06-30 · 終了: 未確定/不明な終点 この艦艇に関する公式の「Through the Spy Glass」特集です。リリースや入手可否の情報源として役立ちますが、現在のストアでの販売を保証するものではありません。
ビルド
まずは戦艦の基本的な優先事項から始めましょう。生存性、必要に応じた隠蔽やポジショニングの制御、そして試合を通して艦が役に立ち続けるための十分な装填速度と精度による圧力です。
Willis Lee
WG公式Through the Spy Glass: Indianaの、WG公式ビルドです。
お気に入りのビルドはありますか?ビルドツールで開いてビルドを保存を押すと、ここで共有できます。全艦艇の実績あるビルドは艦艇ビルドガイドをご覧ください。
コホート内の位置
非表示
▾
Indianaは、ティアVIIIの戦艦(32隻)の中でどの位置にあるかを示します。目立つ長所を先に表示し、その他のコホート内順位の統計は下の展開欄にあります。入手方法違い(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1隻として数えています。
中位の統計31件を見る
Indianaの際立った長所ではない項目です。コホート内のその他すべての順位付き統計での位置を示します。NORMと表示された統計は、コホートの半数以上で同値のため、際立った長所ではなくコホートの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VIIIの戦艦を比較32 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 146°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から34°、180° − 144°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から36°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(17.2 km)では、弾は幅約232 m、高さ約139 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度4.5度/秒 = 40秒ƒ
アップグレードなし:片舷の砲 9 門 x 60 / 基本再装填 28秒 = 19.3。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):片舷の砲 9 門 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 21.4。HE砲弾
ƒ
68 mm ≈ 口径 406 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
5,700 HEダメージ x 舷側砲 9 門 = 51,300。ƒ
アップグレードなし:HE一斉射のアルファ 51,300 x 60 / 基本再装填 28秒 = 109,929。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):HE一斉射のアルファ 51,300 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 122,143。ƒ
アップグレードなし:19.3発/分 x 火災発生率 36% = 6.94。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):21.4発/分 x 火災発生率 36% = 7.71。AP砲弾
ƒ
floor(406 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は492.9 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ13,100 x 舷側砲9門 = 117,900。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 117,900 x 60 / 基本再装填 28秒 = 252,643。全アップグレード(主砲改良 3 = 再装填 -10%):AP一斉射のアルファ 117,900 x 60 / 全アップグレード時の再装填 25.2秒 = 280,714。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 131 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ90 × 3.5 × 命中確率0.75 = 236(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 131 + 中 236 = 367ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ106 × 3.5 × 命中確率0.7 = 260(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 131 + 中 236 + 近い 260 = 627ƒ
約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各240ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 3.5 km の手前や 5 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、3.5 km の内側の端は動きません。ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 27 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
7 km × 27 + 30 = 219 mです。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 27.5 / 4 + 4.9 = 11.8ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(27.5ノット中24.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(27.5ノット中27.2ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離15.81 km) = 17.17 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離12.65 km + 発砲時の増加分8.12 km = 20.77 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離15.81 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.81 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離12.65 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.65 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間20秒
修理班3回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 12,936 HP(最大HPの18.5%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.66% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大18.5%を回復します。ƒ
1回あたり18.5% × 3回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大55.5%です。ƒ
毎秒最大HPの0.66%(70,000 HP)= 462 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
ソナー2回 · 再装填 180秒 · 持続 98秒 · 艦艇発見距離 4.68 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
対空防御砲火4回 · 再装填 120秒 · 持続 25秒 · 対空炸裂弾強化 ×2 ƒ
ゲームデータから取得(消耗品の対空炸裂弾倍率)。各波の間、対空炸裂弾のパターンを ×2 回繰り返します。同じ位置に、波の間より多くの雲が空中に発生します。
副砲ブースター4回 · 再装填100秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 40秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には:標準的な戦艦の基準カーブで、最大射程(17.2 km)では、弾は幅約232 m、高さ約139 mの楕円内に着弾します。このカーブを持つ艦(68):AL New Jersey、Agincourt、Alabama、Alabama B、Arizona、Arkansas、Arkansas FE、Atlântico、BA Montana、Bellerophon、Bourgogne、Californiaおよび他56隻。The standard battleship dispersion curve.検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 110 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 160 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (12 − 2) / 1000 + 2) × 30 = 210 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17172 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17172 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17172 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(17.2 km)で評価した値です。この距離では砲弾は492.9 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速701 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速803 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。180 degrees / 4.5 deg/s traverse speed = 40 s.5,700 HE damage x 9 broadside guns = 51,300.13,100 AP damage x 9 broadside guns = 117,900.Zero upgrades: 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 109,929. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 51,300 HE full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 122,143.Zero upgrades: 117,900 AP full-salvo alpha x 60 / 28 s base reload = 252,643. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 117,900 AP full-salvo alpha x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 280,714.Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 28 s base reload = 19.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 25.2 s all-upgrades reload = 21.4.Zero upgrades: 19.3 shells/min x 36% fire chance = 6.94. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 21.4 shells/min x 36% fire chance = 7.71.対空火力
対空圏の外縁には、5 kmに届くファミリーのみが寄与します。ゲーム内のファミリー: 40mm Bofors 12x4 -> 236 DPS @ 3.5 km、20mm Oerlikon MK4 52x1 -> 260 DPS @ 2 km、5in38 Mk32 Mod12 10x2 -> 131 DPS @ 5 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 5 km:1系統の131、@ 3.5 km:236 + 131 = 367、@ 2 km:236 + 260 + 131 = 627。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。236 + 260 + 131 = 627 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。236 × 3.5 + 260 × 2 + 131 × 5 = 2001。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 27 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。7 km × 27 + 30 = 219 m.Same per-type line evaluated at a fixed 5 km: 5 km × 27 + 30 = 165 m.副砲の火力
全副砲ファミリーの(片舷の砲身数 × 60 / 再装填秒数 × 一発の威力)の合計です。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。ファミリーごと:10×2 127 mm(片舷10) × 60/4.5 × 2000 = 266,667。全弾命中を前提としています(実際の命中率はより低くなります。比較ページの闘争対戦ツールでは散布界と目標の装甲を考慮します)。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 2000。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大HEダメージです。この艦での最高値: 127 mm系統の2000。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 5%。副砲HE系統のうち、砲弾1発あたりの最大発火率です (目標の耐火災性を適用する前)。この艦での最高値: 127 mm系統の5%。ゲームデータから取得 (唯一の系統、127 mm): 25 mm。副砲HE系統のうち、HE最大貫通力です (ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ語/英国の戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回る砲弾は砕け、0の船体ダメージを与えますが、発火率は適用されます。この艦での最高値: 127 mm系統の25 mm。装甲 β
船体HPは70,000で、5個の船体区画に分配されています。各区画には固有の装甲板厚、飽和上限、貫通閾値があります。HP上限はゲーム内の正確な値であり、推定値ではありません。
ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 32 mm 主砲 (範囲 32~50 mm) | 2,900 (HPの4%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 19 mm 主砲 (範囲 16~439 mm) | 48,500 (HPの69%) | 283mm以上のAPにオーバーマッチされます(Scharnhorst '43、Schill)203mm砲の跳弾角度19 mm: HEは127mm以上を貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 32 mm 主砲 (範囲 32~343 mm) | 4,800 (HPの7%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 310 mm 主砲 (範囲 38~274 mm) | ≈ 165,500 (実質上限なし) | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 6 mm 主砲 (範囲 6~406 mm) | 3,700 (HPの5%) | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
| 副砲砲塔 (127 mm砲塔) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 800 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦で最も大型の副砲1基あたりのHPです。0 HPで破壊された砲塔は、その戦闘中は使用不能になります。応急工作班では破壊された砲塔は修理できません。より小型(小口径)の副砲は、通常同じHPです。 |
| 対空砲座 (40 mm砲座) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 200 砲塔ごとのHP | HP 0 で撃沈 | この艦艇で最も大型の対空砲の砲座ごとのHPです。HP 0 で破壊された対空砲座は、その戦闘の間は航空機を撃墜できなくなります。応急工作班では破壊された砲座を修理できません。小口径のHPは急速に減るため、HEは特に対空砲座を狙います。 |
| 操舵 (モジュール) | 独立したHPプールで、艦のHPは減少しません | 19,400 モジュールHP | HP 0 で行動不能 | モジュールHPが 0 になると、応急工作班が修理するまで舵がその時の角度で固定されます。応急工作班で修理できます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
背景
South Dakota級戦艦4隻のうちの2番艦で、十分な火力と防御力に、中程度の速力と密集した配置を兼ね備えていました。1942年後半から、ソロモン諸島、マーシャル諸島とマリアナ諸島、硫黄島、沖縄など、アメリカ海軍の主要な作戦のほとんどに参加しました。1945年7月、Indianaは日本本土に艦砲射撃を行った最初の戦艦となりました。戦後は予備役となり、1960年代初頭に解体されました。
スキンと恒久迷彩
Indianaが装備できるすべてのカスタム外装を、ゲーム内データから掲載しています。
標準艦艇の標準外装
Indiana Independence装飾
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
