Centurion
別名: Centurion β- 最も近い脅威に艦首を向け、14-17 kmで側面を固める
- 避けるべきこと:SAPを艦首向きの戦艦や装甲の厚い戦艦に撃つこと
Centurion コミュニティ統計
46 人のプレイヤーによる 740 戦以上の通常戦闘で、Centurionの平均は勝率 57%、与ダメージ 86,400、1戦あたり撃沈数 1.0、生存率 44% です。
Centurion コミュニティ統計
GamingDiverにログインしてデータをアップロードすると、Centurionのコミュニティデータ(コミュニティの勝率、ダメージ、生存、発見、およびご自身との比較)を確認できます。
Centurion コミュニティ統計
記録の歴史
プレイスタイル
オーバービュー
Centurionはティア VIIIのイタリアSAP戦艦で、406mm主砲はAPの代わりに半徹甲弾(貫通力102.4mm固定)を発射します。SAPは防郭を狙うのではなく、舷側や上部構造物に確実なダメージを与えられ、APのように角度に左右されず貫通します。ただし、APなら貫通できる厚い装甲帯ではSAPは砕けてしまうため、傾斜した戦艦と撃ち合うより、通る目標を選ぶ運用が向いています。特筆すべき点:T8戦艦中の最高速力(32ノット、33隻中7位)とT8戦艦中で最良の修理班使用回数(4、33隻中第 2 位)。欠点はT8戦艦中で距離とともに急速に広がる散布(13.7 m、33隻中29位)です。
ポジショニング
艦首を最も近い脅威に向けて、14-17 km の距離で側面を固定します。単独で持ちこたえるのではなく、味方とともにマップのマス目1〜2つ分ローテーションしてください。側面にいる戦艦1隻だけでは、敵の格好の集中攻撃目標になります。32 ノットの速力は同格の艦の中では速い部類なので、側面が崩れても離脱できます。速力の遅い周囲の戦艦よりも積極的に攻めましょう。煙幕内から射撃すると 11.3 km で発見されます。これはこの環境の駆逐艦自身の隠蔽距離(約 7 km)より広く、煙幕内で停止して横向きのままだと、位置が分かる前に 4.3 km の間、射撃を観察されることがあります。煙幕は離脱するための遮蔽物として使い、射撃位置にはしないでください。視界は相互です。2 km の確定発見圏の外では、こちらからも見えず、この艦の装備にも煙幕越しに見通せるものはないため、停止した状態で視界も失います。敵のソナー(約 4.7 km)とレーダー(約 9 km)は、これに関係なく直接探知してきます。煙幕の幅は 900 m で通常の2倍あり、個人用ではなく味方全体のための資産です。味方の前進に合わせて展開すれば、自艦だけでなく両側の艦も覆えます。
ジャガイモ回避
艦首を向けた戦艦や重装甲の戦艦へのSAP射撃
煙幕内に停泊して撃ち合う
SAPは、APなら貫通できる舷側装甲で砕けるため、角度をとった目標には無駄な斉射になります。SAPがきれいに貫通する側面、巡洋艦、露出した上部構造物に切り替え、そうした目標を待つ間はHPを使って戦線を維持し、致命部位の撃ち合いは避けてください。この格の駆逐艦は約 7 km で発見されるのに対し、こちらの砲撃は 11.3 km で発見されます。そのため、駆逐艦はこちらの発砲炎の範囲内で射撃を観察でき、こちらからは見えません。煙幕内から撃つ最大の狙いは停止して側面を向けることですが、それは静止した側面への雷撃の好機になります。動き続け、煙幕は戦うためではなく離脱するために使ってください。
固有の特性
- クラス内で高速 · 32 ノット
- 排水量のわりに機敏 · 3.87 HP
修理班使用回数は4回で、T8戦艦で最多です。試合を通じて利用できる総HPが増えます。
上部構造物の装甲30 mm、T8戦艦で最高。HEの効果は低くなります。
煙幕内から発砲時の発見距離は11.3 km、VIII戦艦の上位10%です。同格艦より発見されにくい状態で射撃できます。
砲弾の散布は射程1 kmあたり約13.7 m広がり、VIII戦艦の下位10%です。同じ距離でも同格艦より斉射が広がるため、挟叉が重要です(射程で正規化した値のため、同格艦より射程が長くても不利にはなりません)。
対空射程は4 km、VIII戦艦の下位25%です。対空砲が効き始める前に爆弾や魚雷を投下されます。
Centurionの入手方法
Centurionはプレミアム艦艇で、技術ツリーでは解禁できません。入手方法:コンテナおよびダブロン。コンテナの確率は、この艦艇そのものを入手できる表示確率を示しています。グループ化された艦艇プールの確率は該当する艦艇に分配し、クレートから別のクレートが出る場合は入れ子のコンテナ経路も含みます。
- コンテナ下記の公式コンテナ排出確率に掲載されています。入手可否は、コンテナが販売または報酬として提供されているかどうかによります。
- ダブロンレジェンドストアのダブロン17,500個(2024年4月)。
貯めている間は、有効なプロモコードで無料のダブロン、迷彩、その他の報酬をご確認ください。
この艦の最高入手確率
-
探検家の宝箱
0.090909%
これらの艦艇のいずれか
イベント · 探検家の宝箱 · 11隻中1隻
WG公式の入手方法
- WoWS Legends公式コンテナ確率 コンテナ 下にリンクした公式コンテナのドロップ行には、直接および入れ子の実効艦艇確率が含まれます。
- 伝説のローマ帝国へ進路を取れ イベント/ストアの情報源 開始: 2026-05-04 · 終了: 2026-06-01 ストア、コラボ、イベント、復活、または期間限定の入手を示す可能性のある公式の艦艇/イベント記事です。
- ローマ帝国への壮大な旅に参加せよ! 17,500 ダブロン 2024-04-28 デフォルトはVIII、正確な価格は情報源に記載なし
直接の情報源の行を表示
- 探検家の宝箱 0.090909% · これらの艦のいずれか1隻
詳しく知りたいですか?各コンテナのページでは、コンテナを開けるほど変わる確率をグラフで確認できます。天井の報酬保証タイマーや、GDサポーター向けにはご自身の港に合わせたパック計算も含まれます。
ビルド
固有スキルが主砲と相性の良い艦長を編成しましょう。最新のおすすめはビルドツールでご確認ください。
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コホート内の位置
非表示
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Centurionの、ティアVIII戦艦(32隻)の中での位置づけです。目立つ強みを先に表示し、残りのコホート順位付けの統計は下の展開部分にあります。入手バリエーション(ブラックフライデー、Founders Edition)は、別々の比較対象ではなく、元の艦艇と合わせて1隻として数えています。
中位の統計31件を見る
Centurionの強みではない項目です。コホート内のその他すべての順位付け統計での位置づけを示します。NORMと表示された統計はコホートの半数以上で並んでいるため、突出した値ではなくコホートの標準値です。
このコホートの同格艦
Tier VIIIの戦艦を比較32 隻の同格艦をすべて表示
統計とスペック
ビルドツールでカスタマイズ →ƒ
各砲塔が、その砲塔自身の向きから左右それぞれ何度まで旋回できるかを、ゲーム内データから読み取った値で示します。±150°の後部砲塔は、艦首方向に60°の死角ができます。片側のみの旋回範囲は、片舷だけをカバーする舷側砲塔です。データには各砲塔がどちらを向いているかは含まれないため、旋回範囲は艦首/艦尾の角度なしで砲塔ごとに記載しています。ƒ
180° − 150°(最も旋回範囲が制限された後方向き砲塔の範囲)= 艦首から30°、180° − 150°(最も旋回範囲が制限された前方向き砲塔の範囲)= 艦尾から30°。すべての主砲塔が射撃できるようになるまでに、艦首(または艦尾)からどれだけ角度をとる必要があるかを示します。各砲塔の旋回範囲から、後方向き(または前方向き)の砲塔のうち最も広い死角を採用しています。砲塔の向きは砲塔の配置から推定し、既知の配置と照合して検証しています。Izumoの後方を向いた前部砲塔も含まれます。ƒ
実際には、最大射程(17.1 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約234 m×高さ約140 mで、標準は231 m×139 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。ƒ
検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅:ƒ
最大射程での垂直散布界楕円の高さ:ƒ
50%命中の水平半径:ƒ
50%命中の垂直半径:ƒ
180度 / 旋回速度5度/秒 = 36秒ƒ
強化なし: 舷側砲 9 門 x 60 / 基本装填時間 29 秒 = 18.6。全強化(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間 -10%): 舷側砲 9 門 x 60 / 全強化時の装填時間 27.9 秒 = 19.4。HE砲弾
ƒ
68 mm ≈ 口径 406 mm / 6(標準的なHE貫通比率)。ƒ
初期船体のみ:最上位船体の砲はHEを発射しません。HEダメージ5,700 × 片舷9門 = 51,300。ƒ
初期船体のみ:上位船体の砲はHE弾を発射しません。アップグレードなし:HE一斉射アルファ51,300 × 60 / 基本装填29秒 = 106,138。全アップグレード(主砲改良3 = 装填時間-10%):HE一斉射アルファ51,300 × 60 / 全アップグレード時の初期砲の装填26.1秒 = 117,931。ƒ
初期船体のみ:上位船体の砲はHE弾を発射しません。アップグレードなし:18.6発/分 × 発火率36% = 6.7。全アップグレード(主砲改良3 = 装填時間-10%):20.7発/分 × 発火率36% = 7.45。SAP弾
ƒ
SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。ƒ
最上位の船体使用時(最上位の砲 + 主砲改良Mod.3 = 装填時間-10%):SAPダメージ14,500 × 舷側砲9門 = 130,500。ƒ
最上位の船体使用時(最上位の砲 + 主砲改良Mod.3 = 装填時間-10%):SAP全門斉射のアルファ130,500 × 60 / 全強化時の装填時間27.9秒 = 280,645。AP砲弾
ƒ
floor(406 mm 口径 / 14.3) = 28 mm(この厚さ以下の装甲板はAPが自動貫通します)。ƒ
コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。ƒ
同じ計算式を艦の最大射程(17.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は621.6 m/秒まで減速しています: .ƒ
APダメージ13,050 x 舷側砲9門 = 117,450。ƒ
アップグレードなし:AP一斉射のアルファ 117,450 × 60 / 基本装填時間29秒 = 243,000。全アップグレード適用時(最上位砲 + 主砲改良 3 = 装填時間-10%):AP一斉射のアルファ 117,450 × 60 / 全アップグレード時の装填時間27.9秒 = 252,581。ƒ
APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。ƒ
ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。ƒ
両用砲:副砲が対空でも兼用されます。同じ砲が副砲カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
ゲーム内ユニットでの実効DPS(素のオーラ被害 × 3.5 × 命中確率を、寄与するオーラごとに合計)です。近距離対空DPSの見出しと同じ単位です。この距離帯で対空射撃を行う両用副砲の 150 を含みます。ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ58 × 3.5 × 命中確率0.75 = 152(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 150 + 中 152 = 302ƒ
有効DPS: オーラの素のダメージ59 × 3.5 × 命中確率0.7 = 145(近距離対空DPSの見出しと同じゲーム内単位)。ƒ
遠い 150 + 中 152 + 近い 145 = 447ƒ
約2秒ごとの各ウェーブで、攻撃してくる編隊の前方に4個の炸裂雲による素早い斉射が2回行われ、さらにウェーブの合間にタイミングをずらして遠方に2個の散発的な炸裂雲が現れます。1ウェーブあたり最大10個の炸裂雲で、各200ダメージです。炸裂雲に飛び込んだ航空機はそのダメージを受け、炸裂雲は次のウェーブが到達する前に消えます。対空防御砲火を搭載している場合は、各ウェーブ内の斉射の繰り返し回数が増加します。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの炸裂ダメージ)。航空機が対空砲火の雲1つに突入した際に受けるダメージで、軽減前の値です。ƒ
ゲームデータから読み取った値です(対空砲火の炸裂確率)。パターン内の各爆煙はこの確率で発生するかが判定されるため、平均すると最大数より少ない爆煙になります。よく対空砲火の「命中率」と呼ばれますが、発生した爆煙は中に入った航空機に必ずダメージを与えます。判定は発生時に行われます。ƒ
対空砲火のウェーブはおよそ 2 秒ごとに発生します。ゲームプレイ映像をフレーム単位で計測したもので、艦艇を問わず一定です。ƒ
ゲームデータから取得しています(どの砲が対空炸裂弾のオーラを持つか)。副砲が1基でも稼働していれば、対空炸裂弾は撃ち続けます。他の対空砲がすべて破壊されても止まりません。ƒ
ゲームデータから取得(対空砲火オーラの最小/最大射程)。作動範囲で、攻撃中の航空機がこの範囲内にいる間、対空砲火が発射されます。雲は航空機の進路の前方に配置されるため、炸裂は 2.5 km の手前や 4 km の先に発生することがあり、航空機が範囲内に入ると新しいウェーブは止まります。対空射程ボーナスは外側の端を広げますが、2.5 km の内側の端は動きません。ƒ
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。ƒ
5 km × 57 + 30 = 315 mです。さらに1個の砲ファミリーを表示
ƒ
両用砲:同じ砲が航空機にも発砲するため、対空火力カードにも表示されます。砲は共通で、追加の装備ではありません。ƒ
最高速度 / 4 + 4.9 = 32 / 4 + 4.9 = 12.9ノット。WoWs ShipBuilderプロジェクトによるコミュニティの後退速度モデルで、このカードの加速モデルと同じ出典です。基本値であり、速度修正で増減します。ゲーム内のカードには表示されません。ƒ
全速後進を指示してから、最高速度で航行している状態が完全に停止するまでの秒数です。後進出力は後進の立ち上がり時間をかけて上昇し、制動の大部分は水の抵抗によって行われます。加速時間と同じコミュニティモデルのシミュレーションで、ゲーム内データにある各艦固有の後進出力比を使用しています。完全な曲線は加速チャートで確認できます。実際のリプレイ検証(この艦ではなく別の1隻)では、全速後進による停止は、最高速度からの通常の停止指示より約四分の一早く、全速後進の速度からでは約十分の一早いという結果でした。このシミュレーションが対象とするのは全速後進の場合のみです。ƒ
ゲームデータ(主機の後退パワー閾値)から取得しています。後退時に主機の内蔵パワーブーストが適用される速度の上限です。ゲーム内の機動性カードに表示される後退の閾値と一致します(Vampire IIではここで10.5、カードでは11と表示されます。カードは四捨五入しています)。ƒ
最高速度の90%(32ノット中28.8ノット)に到達するまでの時間です。当サイト独自の加速モデルによる値です。ƒ
最高速度の99%(32ノット中31.7ノット)に到達するまでの時間です。真の最高速度は漸近的(推力と抵抗が釣り合う)で、最後のわずかな速度は得られないため、100%ではなく99%としています。ƒ
船体が1度旋回する間に砲塔が旋回できる角度です。旋回速度 のため 。5を下回ると旋回戦で砲塔が遅れ、25以上ならどんな舵にも追従します。ƒ
max(主砲射程、海上被発見距離15.69 km) = 17.12 km。艦の主砲射程と等しく(基本被発見距離を下回ることはありません)、発砲すると射程内のすべての相手から視認されます。未改造の全8件の計測でゲーム内の「発砲時の被発見距離(海上)」の値と一致し、射程を変更した計測でも変更後の射程に追従します。ƒ
航空被発見距離12.55 km + 発砲時の増加分8.12 km = 20.67 km。増加分は主砲口径 × 0.020に比例します。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「発砲時航空被発見距離」の値と一致します。ƒ
水上被発見距離15.69 km + 火災中の増加分2.0 km = 17.69 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時水上被発見距離」の値と一致します。ƒ
航空被発見距離12.55 km + 火災中の増加分3.0 km = 15.55 km。確認したすべての艦艇で、ゲーム内の「火災時航空被発見距離」の値と一致します。
応急工作班∞回 · リロード80秒 · 効果時間15秒
修理班4回 · 再使用 80秒 · 持続 28秒 · 合計回復量 9,674 HP(最大HPの14%)(1回あたり) ƒ
毎秒最大HPの0.5% × 有効持続時間28秒 = 1回あたり最大HPの最大14%を回復します。ƒ
1回あたり14% × 4回 = 修理班をすべて使用した場合、最大HPの最大56%です。ƒ
毎秒最大HPの0.5%(69,100 HP)= 346 HP/秒。WoWSでは毎秒、最大HPに対する一定割合を回復するため、この回復速度はHPがどの状態でも変わりません。
排気発煙装置3回 · 再装填 150秒 · 放出 45秒 / 雲の持続 10秒 · 半径 900 m
水上戦闘機4回 · 装填時間80秒 · 効果時間90秒 · 哨戒半径5 km ƒ
消耗品の 30 m グリッド単位の射程から算出(km = グリッド単位 × 30 / 1000):
水上観測機4回 · 装填時間 200秒 · 効果時間 30秒 · 編隊機数 1 · 主砲の散布界を絞ります
副砲ブースター3回 · 再装填160秒 · 効果時間30秒 · 集弾+100% · 散布-50%
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すべての値は艦艇の基本ステータスで、改造や強化による変化は該当箇所に併記しています。
スペック表では直接表示できない数値です(アルファストライク計算、DPM、散布界、AP貫通力など)。各行の計算式チップをクリックすると、算出方法を確認できます。
主砲の計算式
実際には、最大射程(17.1 km)で標準的な戦艦と比べて水平方向の散布界が1%広く(不利)、垂直方向の散布が1%大きくなります。幅約234 m×高さ約140 mで、標準は231 m×139 mです。このカーブを使う艦艇(55): AL Vittorio Veneto、Alsace、Andrea Doria、BA Binah、BA Tirpitz、Bayern、Bismarck、Bismarck B、Brandenburg、Bretagne、Cavour、Cristoforo Colombo、他43隻。H = 水平、V = 垂直の散布界。この艦艇のカーブを標準的な戦艦のカーブと比較したもので、いずれもこの艦艇の最大射程(17.1 km)で、最大水平/垂直散布界と同じモデルを用いて算出しています。水平 234 / 231 m − 1 = +1%、垂直 140 / 139 m − 1 = +1%。砲弾安定性(σ)は別の指標で、砲弾がこの楕円の中心へどれだけ集まるかを表します。検証済みのWoWs散布界モデルに基づく、最大射程での水平散布界楕円の幅: (166.7 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 115 m。固定5 kmでの水平散布です。下記の各行と同じ検証済み散布界モデルに基づくため、近距離戦の基準として艦艇間で比較できます。(333.3 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 164 m。上記の最大射程の数値と同じ散布界モデルによる、10 kmでの砲弾の散布幅です。距離を固定することで、艦同士でこの数値を直接比較できます。最大射程での散布界を使うと、どの共通射程でも精度が高い場合でも、射程の長い砲は不利に見えてしまいます。チャートカードのインタラクティブな散布界タブでは、0から最大射程までの曲線全体を確認できます。(500 × (12 − 2.2) / 1000 + 2.2) × 30 = 213 m。検証済みの散布モデルに基づく、固定15 kmでの水平方向の散布で、長距離の基準値です。艦の砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。Vertical dispersion ellipse height at max range: 固定の5 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づくため、艦同士で比較できます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17120 mで。変曲点より下では: のため .同じ散布楕円の10 kmでの高さです。上記の幅の値と同じ理由で、艦同士で比較できます。高さと幅の比は、その艦自身の散布データにある3点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17120 mで。変曲点より上では: のため .固定の15 kmにおける散布楕円の縦の大きさです。同じ検証済みモデルに基づきます。艦の主砲の射程が15 kmに届く場合のみ表示されます。縦横比は、その艦自身の散布データから得た三点を通る区分線形曲線です。 0 mで、 次の距離で: m、そして 17120 mで。変曲点より上では: のため .50%-hit horizontal radius: 50%-hit vertical radius: コミュニティで標準的なAP計算式(jcw780/wows_shell)を初速で評価した値: 。ゲーム内の性能表示と一致します。同じ計算式を艦の最大射程(17.1 km)で評価した値です。この距離では砲弾は621.6 m/秒まで減速しています: .固定の5 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の15 kmでのAP貫通力です。AP貫通力(近距離/遠距離)と同じ、PCで検証済みの弾道曲線から求めており、その距離での砲弾の着弾速度を、コミュニティで標準的なAPの計算式に当てはめています 。固定の基準距離を使うことで、同じ交戦距離で艦同士を直接比較できます。グラフカードでは曲線全体を確認できます。固定の10 kmにある目標にHE弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速820 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。固定の10 kmにある目標にAP弾が到達するまでの時間です。グラフカードに表示されるものと同じ、数値積分した弾道から求めています。砲弾は二次の空気抗力によって減速します。 。ここで は標準大気モデルから得た空気密度、 は砲弾の抗力係数、口径、質量をまとめた係数です。 。初速836 m/秒から、重力9.8 m/秒²の下で0.02秒刻みで砲弾が着水するまで計算し、その結果を2.77で割ります。ゲーム内の時間は実時間より速く進むため、この係数はトレーニングルームでストップウォッチを使った計測で求めました。砲弾が速いほど回避されにくく、必要な見越し量も少なくなるため、値は小さいほど優れています。68 mm ≈ 406 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).floor(406 mm caliber / 14.3) = 28 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).APが過貫通した際の爆風半径です。砲弾の質量に応じて変化します。Wickes 102mm = 3、標準的な152mm軽巡洋艦 ~ 20、Iowa 406mm ~ 270、Yamato 460mm = 400、Incomparable 650mm = 550(最大)。値が大きいほど、APが過貫通した際の爆風ダメージ範囲が広くなります。SAP砲弾の破片の飛散半径です。SAP命中時に破片ダメージが散らばる範囲を表します。砲弾の質量に応じて変わり(90mm ~ 5、203mm巡洋艦 ~ 20-30、320mm = 175、406mm = 250、457mm = 400、最大)、艦ごとに調整されているため、SAP口径が同じでも差が出ることがあります(135mmは5-24)。値が大きいほど、1発あたりの破片の広がりが大きくなります。3基 × 3門 = 9。全9門が舷側に向けられます。180 degrees / 5 deg/s traverse speed = 36 s.初期船体のみ:最上位船体の砲はHEを発射しません。HEダメージ5,700 × 片舷9門 = 51,300。最上位の船体使用時(最上位の砲 + 主砲改良Mod.3 = 装填時間-10%):SAPダメージ14,500 × 舷側砲9門 = 130,500。13,050 AP damage x 9 broadside guns = 117,450.初期船体のみ:上位船体の砲はHE弾を発射しません。アップグレードなし:HE一斉射アルファ51,300 × 60 / 基本装填29秒 = 106,138。全アップグレード(主砲改良3 = 装填時間-10%):HE一斉射アルファ51,300 × 60 / 全アップグレード時の初期砲の装填26.1秒 = 117,931。最上位の船体使用時(最上位の砲 + 主砲改良Mod.3 = 装填時間-10%):SAP全門斉射のアルファ130,500 × 60 / 全強化時の装填時間27.9秒 = 280,645。Zero upgrades: 117,450 AP full-salvo alpha x 60 / 29 s base reload = 243,000. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 117,450 AP full-salvo alpha x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 252,581.Zero upgrades: 9 broadside guns x 60 / 29 s base reload = 18.6. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 9 broadside guns x 60 / 27.9 s all-upgrades reload = 19.4.初期船体のみ:上位船体の砲はHE弾を発射しません。アップグレードなし:18.6発/分 × 発火率36% = 6.7。全アップグレード(主砲改良3 = 装填時間-10%):20.7発/分 × 発火率36% = 7.45。対空火力
AA範囲の外縁で寄与するのは、4 kmに届く系統のみです。ゲーム内の系統:Breda 37mm 連装 10x2 -> 152 DPS @ 3.5 km、20mm70 Breda 砲身 6 16x6 -> 145 DPS @ 2 km、90mm50 砲身 2 M1939 12x2 -> 150 DPS @ 4 km。ゲーム内の対空カードで最も射程の長い系統です。基本の対空オーラの最大射程は3.5 kmで、両用砲のオーラによって延長されます。@ 4 km:1系統の150、@ 3.5 km:152 + 150 = 302、@ 2 km:152 + 145 + 150 = 447。各系統の射程しきい値における累積対空DPSです。内側の射程では外側の系統が重なるため、目標が接近して各範囲に入るたびに、より強力な対空範囲の攻撃を受けます。152 + 145 + 150 = 447 DPS:各ファミリーの平均DPSの合計で、最も近い射程のファミリー(2 km)内でのみ達成できます。152 × 3.5 + 145 × 2 + 150 × 4 = 1422。対空範囲ごとの(範囲DPS x 範囲の射程km)の合計です。対空圏を横切る航空機は、その範囲の射程に比例した時間だけ各範囲にさらされるため、長射程のDPSは短い範囲の同じDPSより価値が高くなります。単位:DPS*km。全体の対空脅威度を比較するために使用します。副砲の散布界
最大散布界 = 射程(km)× 57 + 30。散布界タイプごとに固有の傾きがあり、通常を基準にした割合ではありません。5 km × 57 + 30 = 315 m.副砲の火力
全副砲系統の合計(片舷の砲身数 × 60 / reload_s × alpha)。片舷の砲身数 = 砲塔数 × 砲塔あたりの砲身数 / 2(片舷の目標に向けられる砲)。系統ごと: 2×3 152 mm(片舷3)× 60/12 × 2100 = 31,500 + 2×3 152 mm(片舷3)× 60/12 × 2100 = 31,500 + 12×2 90 mm(片舷12)× 60/4 × 1300 = 234,000。すべての砲弾が命中すると仮定しています(実際の命中率はこれより低くなります。比較ページの闘争マッチアップツールでは、散布界と目標の装甲も考慮されます)。max(2100 (152 mm), 2100 (152 mm), 1300 (90 mm)) = 2100。副砲HE系統の中での1発あたり最大HEダメージ。この艦の最良値: 152 mm系統の2100。max(7% (152 mm), 7% (152 mm), 5% (90 mm)) = 7%。副砲HE系統の中での1発あたり最大火災発生率(目標の耐火性適用前)。この艦の最良値: 152 mm系統の7%。max(25 mm (152 mm), 25 mm (152 mm), 15 mm (90 mm)) = 25 mm。副砲HE系統の中での最大HE貫通力(ほとんどの国では口径 × 1/6、ドイツ/イギリス戦艦では1/4)。貫通力が装甲板の厚さを下回った砲弾は砕け、0の艦体ダメージを与えますが、火災発生率は引き続き適用されます。この艦の最良値: 152 mm系統の25 mm。装甲 β
船体HP 69,100、5個の船体区画に分散しており、各区画に固有の装甲厚、飽和上限、貫通しきい値があります。HP上限はWoWsの標準的なダメージ配分モデルから推定した値です。
ここでは7門のAP砲にオーバーマッチされます:Incomparable SE 25IncomparableYamato、ほか4件。それ以外には角度を取ることが引き続き有効です。
近距離で真横を向けた状態だと citadel を受けます。約30°を超える角度を保つと、APは砕けるか跳弾します。
上部構造と艦の端部は、ほぼどの砲からもHEの貫通とAPの過貫通を受け、継続的に少しずつダメージを受けます。耐火性能 40%、火災の持続時間 60秒。比較ツールで距離別に見る →
| 区画 | 装甲板 | HP上限 | 脅威 | 戦術 |
|---|---|---|---|---|
| 弓 | 32 mm 主砲 (範囲 32~130 mm) | ≈ 3,455 (HPの約5%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | この外板の裏に艦首タンクがあります。ここではダメージ飽和が速く、上限はわずか数千HPであることが多いです。 |
| 船体(中央部) | 40 mm 主砲 (範囲 19~350 mm) | ≈ 51,825 (HPの約75%) | 一般的な口径のAP弾ではオーバーマッチしません40 mm:HEの多くは砕け、283mm以上で通常貫通 | 最大のHPプールです。防郭はこれらの装甲板の後ろにあり、より薄い甲板と舷側の装甲がその他の部分を受け持ちます。 |
| 艦尾 | 32 mm 主砲 (範囲 32~130 mm) | ≈ 3,455 (HPの約5%) | 460mm以上のAPにオーバーマッチされる(Aki、Musashi)角度をつけると410mmを弾く32 mm:203mm以上でHEが貫通 | 艦首のミラーです。ダメージ飽和が速い点も同じです。 |
| 防郭 | 320 mm 主砲 (範囲 19~350 mm) | 上限なし | 防郭貫通:全ダメージ過貫通:ダメージ×0.10 | 実質的に上限はなく、防郭のプールはどの艦艇でも約165k HPです。AP弾が防郭を貫通すると砲弾の全ダメージを与え、これが1発で与えられる最大のダメージです。過貫通のみ減衰され、×0.10になります。 |
| 上部構造物 | 30 mm 主砲 (範囲 30~370 mm) | 上限なし | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通 | 16 mm以上のHE弾はすべて満額ダメージで貫通します。HE連射の標的になりやすく、この区画は(多くの場合わずか数千HPで)すぐに削り切られます。 |
飽和上限とは、区画がそれ以降のダメージを軽減されるまでに吸収できるHPのことです(「艦首タンク」効果)。防郭のプールはどの艦艇でも約165kで(実質上限なし)、ダメージは代わりに貫通/過貫通の倍率で決まります。上部構造は飽和が速いものの、装甲板の厚さに関係なくHE弾は常に貫通します。舵(およびその他のモジュールHP)は艦艇HPとは別のプールで、モジュールにダメージを与えても艦艇HPは減りません。舵や主機のような機能停止したモジュールは応急修理班で復旧しますが、0 HPで破壊された副砲や対空砲は戦闘終了まで復旧しません。
艦艇チャート
バランス調整の歴史
Centurionに影響するバランス調整です。カードは要約しています。詳細は各ソースのリンクをご覧ください。
バランス調整報告書: 新たな水平線、新たな高み
- SAP砲弾の基本ダメージが 14,100 から 14,500 に増加しました。
- SAP砲の装填時間が 33 秒から 31 秒に短縮されました。
- 煙幕内で砲撃中の海面被発見距離が15.13 kmから11.35 kmに減少。
- 艦の特性「巨砲」は「命中率向上」に置き換えられました。これによる艦の性能への影響はありません。
背景
1930年代半ばにイタリアで設計された戦艦の派生型です。Vittorio Veneto級戦艦をさらに発展させ、406 mm主砲を搭載しています。
スキンと恒久迷彩
ゲーム内データに基づく、Centurionが装備できるすべてのカスタム外観です。
標準艦艇の標準外装- 装飾Polo Roman装飾
WG公式の主な情報源
この艦が主題、報酬、ラインの一員、または文脈上関連の高いバリエーションとして言及されている、World of Warships: Legends公式ページのみに絞り込んでいます。
