Schiffsguide für World of Warships: Legends

Druid

Auch bekannt als: Druid Beta
GB · Stufe VIII · Zerstörer · Premium
Nebel-ZerstörerAuf Rauch ausgelegt: Halte die Kappunkt-Ränder und tausche Feuer aus der Wolke heraus.
Spielstil
  • Wirf Anker in der Nähe eines Rauchzyklus auf einem umkämpften Kappunkt und liefere dir aus der Rauchwolke heraus Feuergefechte
  • Der Rauch ist dein Durchhaltewerkzeug; wer mitten im Rauch dreht, verschwendet den Zyklus für das nächste Gefecht um den Punkt
  • Vermeiden: Drehen im Rauch
Wichtigste Merkmale
Breite Zone mit garantierter DurchschlagskraftStarke FlaRauch + SonarAP-Brecher auf kurze DistanzSonar mit langer DauerTräges Ruder
Auf dieser Seite
Community-Daten

Druid Community-Statistiken

In 4.800+ Standardgefechten von 61 Spielern erreicht Druid im Schnitt eine Siegquote von 69 %, 65.600 Schaden und 1,4 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 51 % davon.

Community-Daten

Druid Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Druid ist ein britischer Nebel-Zerstörer der Stufe VIII mit 6 Nebelladungen bei kurzer Abklingzeit: Die vielen Nebel sind das Kernstück und ermöglichen aggressive wie defensive Manöver, die Zerstörer mit nur einem Nebel nicht schaffen. Halte die Ränder der Capzonen und tausche aus der Deckung Feuer aus, dann neble erneut, bevor das nächste Zeitfenster sich schließt. Dazu kommt die Superheilung (1 %/s, für 10 s, alle 80 s, 2 Ladungen): Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr TP wieder her als eine normale Heilung, sodass ihre Widerstandsfähigkeit neben dem Hauptmerkmal aus Durchhaltevermögen kommt. Die Flak (408 Flak-DPS bei 5 km) liegt auf Rang 3 von 28 unter den T8-DDs: stark genug, um einen unbedachten Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Flugzeugträger von ihrem Bereich fernhält. Herausragende Merkmale: AP-Durchschlag auf kurze Distanz unter den T8-DDs (269,6 mm, 3. von 26) und großer TP-Pool unter den T8-DDs (22.000 TP, 5. von 28). Der Nachteil ist die Rudellagezeit unter den T8-DDs (5,4 s, 26. von 28).

Positionierung

Bleib in der Nähe eines Nebelzyklus an einer umkämpften Capzone und tausche Feuer aus dem Inneren der Wolke. Der Nebel ist dein Durchhaltewerkzeug; ein Positionswechsel mitten im Nebel verschwendet den Zyklus für das nächste Duell. Wenn du aus der Wolke schießt, wirst du ab 2,6 km entdeckt, ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km gesichtet, du siehst ihn also kommen und hast ungefähr 4,4 km Puffer. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst du ebenfalls nichts, und nur deine Sonar-Blase (3,2 km) reicht hinaus; darüber hinaus schießt du auf das, was ein Teamkamerad aufgeklärt hält. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Bei 600 m ist der Schirm breiter als üblich, sodass er einen Teamkameraden auf derselben Linie ebenso decken kann wie deinen eigenen Rumpf. Mit 5,4 s Rudellagezeit beginnt sie spät zu drehen, deshalb muss der Winkel gesetzt sein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Drehen im Rauch

Der Rauch ist eine statische Feuerposition: Wenn du ihn verlässt, bevor der Zyklus endet, gibst du den vorbereiteten Schlagabtausch auf, und das nächste Duell beginnt ohne Rauch, auf den du dich zurückziehen kannst.

Charakteristische Merkmale

Erstklassige Flugabwehr ↗

408 Flugabwehr-DPS, oberstes Dezil der T8-DDs (Median 237,5).

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 269,6 mm
  • Empfindlicher AP-Zünder · 12 mm
  • Große Zone mit garantierter Durchschlagskraft · 60°
Sonar mit langer Dauer ↗

180 s Sonardauer, Bestwert unter den T8-DDs.

Hoher TP-Pool ↗

22000 TP, oberstes Quartil der T8-DDs.

Zusätzliche Rauchladungen ↗

6 Ladungen des Nebelerzeugers, der beste Wert unter den 21 T8-DDs mit Nebel.

SCHWACHE MOBILITÄT ↗
  • Träges Ruder · 5,4 s
  • Träge für die Tonnage · 11,91 TP
Erwerb

So erhältst du Druid

Druid ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbsweg: Premium/Event.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So steht Druid unter den DDs der Stufe VIII da (27 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsfelds findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten12 mm (1 von 2 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 7 gleichauf) BesterAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten75° (1 von 2 gleichauf) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie2,1 s (3/28) Top 10 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten975 m/s (3/26) Top 10 %Erhaltene Drehgeschwindigkeit92,9% (3/28) Top 10 %Flak-DPS408 (3/28) Top 10 %Flak-Bedrohung1.410 (3/28) Top 10 %Flak pro Welle (erwartet)1.960 (2/23) Top 25 %Trefferpunkte22.000 TP (5/28) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung16,72 × (5/28) Top 25 %Reichweite der Hauptbatterie11,13 km (7/28) Top 25 %AP-DPM251.429 (7/26) Top 25 %Streuung der Hauptbatterie76,2 m (4/28) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit7,8 s (4/28) Top 25 %Beschleunigung (0-12 kn)2,5 s (4/28) Top 25 %Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km112 mm (4/25) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit35 kn (23/28) Untere 25 %Ruderstellzeit5,4 s (26/28) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit87 TP/m (23/28) Untere 10 %Verdrängung5.039 t (27/28) SchlechtesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterLeistungsgewicht11,91 TP/t (28/28) SchlechtesterKeine Torpedos (1 von 28 in der Vergleichsgruppe)
11 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Druid: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten im Vergleichsfeld steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte des Felds gleich, der Wert ist also der Standard des Felds und kein Spitzenwert.

Tarnung7,06 km(17/28) Brandentwicklung im Rauch2,63 km(14/28) Lufterkennung3,53 km(17/28) Wendekreis690 m(14/28) Kaliber der Hauptbatterie127 mm(19/28) AP-Granatenschaden2.200(19/26) Motorleistung60.000 TP(20/28) Flak-Reichweite5 km(17/28) Reparatur-Heilrate1 %/s(7/12) NormMax. Panzerung20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte22.000
Verdrängung5.039 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
130,5 x 14,63 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 22.000 TP = 1.980 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 22.000 TP = 2.200 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
11.000
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
6.600
Effektive TP
ƒBasis 22.000 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1 %/s x 10 s = 2.200 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 4.400 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und davon nur den regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt, und wenn die Reparaturmannschaft eingesetzt WIRD, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her.
26.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 127 mm/56 QF Mk.N2
Türme / Rohre2 Türme / 4 Rohre
Ladezeit2,1 s
Feuerreichweite11,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit25 °/s
Turmpanzerung15 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
2x ±150°
Einsetzbare Geschütze
ƒBerechnet aus dem Schussfeld jeder Lafette in den Spieldaten: Keine Lafette hat einen toten Winkel, daher feuern alle Geschütze direkt nach vorne. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abwinkeln muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorne) gerichteten Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Anordnungen überprüft, darunter der nach achtern gerichtete vordere Turm der Izumo.
alle Geschütze feuern nach vorne
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 23 % engere (bessere) horizontale Streuung und 23 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (11,1 km) als bei einem Standard-Zerstörer: etwa 76 m breit × 46 m hoch, gegenüber 98 m × 59 m. Kein anderes Schiff verwendet diese Kurve.
Einzigartig für dieses Schiff
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1113030·6−0.51000+0.5)·30=76.2m
76,2 m bei 11,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =76.2·0.6=45.7m
45,7 m bei 11,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =76.2·0.62=22.9m
22,9 m bei 11,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =45.7·0.62=13.7m
13,7 m bei 11,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 25 °/s Drehgeschwindigkeit = 7,2 s.
7,2 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 2,1 s Grund-Nachladezeit = 114,3. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 4 Breitseitengeschütze x 60 / 1,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 126,3.
Anfangs: 114,3 → 126,3
AP-Granaten
AP-Schaden2.200
AP-Geschwindigkeit975 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller75 Grad
Zünderzeit0,005 s
Zünderschwelle12 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·3000·230.69·0.127−1.07·9751.38=316.6mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
316,6 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,1 km), wo die Granate auf 423,7 m/s abgebremst wurde: P=10−7·3000·230.69·0.127−1.07·423.71.38=100.2mm.
100,2 mm bei 11,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.800.
8.800
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 8.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 2,1 s Grund-Nachladezeit = 251.429. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8.800 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 1,9 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 277.895.
Anfangs: 251.429 → 277.895
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5 km
40 mm Bofors Mk VI4×6 40 mm
20-mm-Oerlikon Mk V8×2 20 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 91 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
91
Reichweite5 km
Mittel-Aura
Geschütze40 mm Bofors Mk VI
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 61 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 214. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
214
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 91 + Mittel 214 = 305
305
Nah-Aura
Geschütze20-mm-Oerlikon Mk V
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 31 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 103. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
103
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 91 + Mittel 214 + Nah 103 = 408
408
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 3 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 7 Wolken pro Welle × 280 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 3 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
280
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung60.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius690 m
Ruderstellzeit5,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung32,5 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
17,4 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,5 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
7,8 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
20,4 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144690=1.50°/s, also ratio=ωturretωhull=251.50=16.7×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
16,7× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,06 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,53 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,63 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,06 km) = 11,13 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,13 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,53 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 6,07 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,07 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,06 km + 2,0 km bei Brand = 9,06 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,06 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,53 km + 3,0 km bei Brand = 6,53 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,53 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger6 Ladungen · 60 s Nachladezeit · 10 s Ausstoß / 40 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Sonar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 180 s aktiv · 3,21 km Schiffsortung
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 107×301000=3.21 km
· Torpedoortung 2,79 km
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 93×301000=2.79 km
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 80 s Nachladezeit · 10 s aktiv · 2.200 TP (10 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1 % der max. TP pro Sekunde × 10 s effektive Aktivzeit = bis zu 10 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 4.400 TP (20 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ10 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 20 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 220 TP/s (1 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1 % der max. TP (22.000 TP) pro Sekunde = 220 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypEinzigartig für dieses Schiff
In practice: 23% tighter (better) horizontal dispersion and 23% less vertical spread at max range (11.1 km) than a standard destroyer: about 76 m wide × 46 m tall, against 98 m × 59 m. No other ship uses this curve.
ggü. Standard-DD23 % enger H · 23 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard destroyer curve, both evaluated at this ship's max range (11.1 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 76 / 98 m − 1 = -23%, vertical 46 / 59 m − 1 = -23%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung76,2 m bei 11,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1113030·6−0.51000+0.5)·30=76.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km42,5 m
(166.7 × (6 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 42.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km70 m
(333.3 × (6 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 70 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung45,7 m bei 11,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =76.2·0.6=45.7m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km40,6 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11130=5565 m, and radiusOnMax=0.6 at 11130 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−556511130−5565=0.5797, so σV=σH·k=70·0.5797=40.6m.
Mittl. horiz. Streuung22,9 m bei 11,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =76.2·0.62=22.9m
Mittl. vert. Streuung13,7 m bei 11,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =45.7·0.62=13.7m
AP-Durchschlag Nah316,6 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·3000·230.69·0.127−1.07·9751.38=316.6mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern100,2 mm bei 11,1 km
Same formula at the ship's max firing range (11.1 km), where the shell has slowed to 423.7 m/s: P=10−7·3000·230.69·0.127−1.07·423.71.38=100.2mm.
AP-Durchschlag 5 km186 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km112 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km5,58 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.23·0.12728·23=6.33×10−5. That runs from a 975 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
2 mounts × 2 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit7,2 s
180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.
AP-Alpha der vollen Salve8.800
2,200 AP damage x 4 broadside guns = 8,800.
AP-DPMAnfangs: 251.429 → 277.895
Zero upgrades: 8,800 AP full-salvo alpha x 60 / 2.1 s base reload = 251,429. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8,800 AP full-salvo alpha x 60 / 1.9 s all-upgrades reload = 277,895.
Granaten/Min.Anfangs: 114,3 → 126,3
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 2.1 s base reload = 114.3. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 4 broadside guns x 60 / 1.9 s all-upgrades reload = 126.3.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite91
Only families that reach 5 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 40mm Bofors MK VI 4x6 -> 214 DPS @ 3.5 km; 20mm Oerlikon MK V 8x2 -> 103 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 91 DPS @ 5 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt91 DPS bei 5 km, 305 DPS bei 3,5 km, 408 DPS bei 2 km
@ 5 km: 91 from one family; @ 3.5 km: 214 + 91 = 305; @ 2 km: 214 + 103 + 91 = 408. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz408
214 + 103 + 91 = 408 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex1410
214 × 3.5 + 103 × 2 + 91 × 5 = 1410. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 22.000, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)3.800 (17 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 16–19 mm)16.500 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 16–20 mm)1.500 (7 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm1.300 (6 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht11.000 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (40-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Druid betreffen. Die Karten sind verkürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Nerf ×1Buff ×1Hauptbatterie ×3
2024-12-12

Ministerium für Balance: Das Eis brechen

  • Druid könnte ein paar Verbesserungen vertragen, daher haben wir die beliebtesten Vorschläge umgesetzt: Die Zündschwellen der AP-Granaten ihrer Hauptbatterie wurden gesenkt und die Haltbarkeit ihrer Türme um 50 % erhöht. Das verschafft ihr mehr Vorteile in Geschützduellen gegen andere Zerstörer.
  • Zündschwelle der AP-Granaten der Hauptbatterie von 21 auf 12 mm gesenkt.
  • TP der Hauptbatteriegeschütze von 4.000 auf 6.000 erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Nachdem die Admiralität grünes Licht für den Bau der Schiffe der Daring-Klasse gegeben hatte, erkannte sie bald, dass deren Kampfeigenschaften nicht ausreichen würden, um den neuen amerikanischen und sowjetischen Zerstörern ebenbürtig zu begegnen. In der ersten Hälfte der 1950er-Jahre begannen die Entwurfsarbeiten für Schiffe, die dank ihrer neuen Schnellfeuergeschütze den Kreuzern des Projekt 68-bis entgegentreten konnten. Diese Schiffe sollten außerdem Flugzeugträgergruppen und Konvois eskortieren und feindliche U-Boote jagen. Obwohl das Projekt nie das Stadium der Konstruktionszeichnungen erreichte, dienten die Entwürfe als Grundlage für die Lenkwaffenzerstörer der County-Klasse.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Designs, die Druid ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Druid Standarddesign
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.