Schiffsguide für World of Warships: Legends

Orage

Auch bekannt als: Burza Beta
TorpedozerstörerLebt von den Torpedos; verursache Schaden aus der Deckung statt im Geschützduell.
Spielstil
  • Halte dich getarnt am Rand einer umkämpften Zone und schicke Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss: 12 km Reichweite bei 95 kn bedeuten, dass die Wand ankommt, bevor die Ziele reagieren können
  • Vermeiden: 12-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten
Wichtigste Merkmale
Lange, schnelle Torpedos (12 km)RauchMotorboostFlak mit großer ReichweiteLangsam
Auf dieser Seite
Community-Daten

Orage Community-Statistiken

In über 860 Standardgefechten von 58 Spielern erreicht die Orage im Schnitt eine Siegquote von 64 %, 52.000 Schaden und 0,9 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 51 % davon.

Community-Daten

Orage Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Orage ist ein französischer Torpedozerstörer der Stufe VIII mit 12 km Torpedoreichweite. Die Torpedos laufen mit 95 kn, daher ist die Reaktionszeit der Ziele kürzer als bei gleichrangigen DDs; das ist ein Set für Torpedo-Spam, nicht für Geschützduelle. Herausragende Werte: kurze Torpedowarnung bei T8 DDs (3,9 s, 1. von 27) und Flak-Reichweite bei T8 DDs (5,2 km, 6. von 28). Der Preis dafür: AP-DPM bei T8 DDs (147.000, 25. von 26).

Positionierung

Bleib aus der Tarnung am Rand einer umkämpften Basis und schicke Torpedowellen in Bahnen, die der Gegner nutzen muss: Bei 12 km Reichweite und 95 kn kommt die Wand an, bevor die Ziele reagieren können. Wirf aus der Deckung auf wahrscheinliche Bahnen, bleib zwischen den Wellen unentdeckt und lass die Wand die Arbeit machen. Deine Geschütze verlieren auf Distanz an Durchschlag: Ziele mit AP auf Breitseiten, bei denen du noch die Zitadelle triffst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfpartien, statt auf frontale oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen. Wenn du aus dem Nebel schießt, verrätst du dich auf 2,5 km; ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, du siehst ihn also mit rund 4,5 km Reserve kommen. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst auch du nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Set sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich trotzdem direkt. Mit 600 m ist der Schirm breiter als üblich und kann neben deinem eigenen Rumpf auch einen Teamkameraden auf derselben Linie decken. Sobald das Ruder gelegt ist, wendet sie für ihre Vergleichsgruppe eng (620 m), ein entschlossener Kurswechsel kostet also weniger Raum als bei den meisten ihrer Gegner.

Kartoffel vermeiden

12-km-Torpedos für den perfekten Schuss zurückhalten

Das Set zahlt sich durch das Abdecken von Bahnen aus, nicht durch das Warten auf garantierte Breitseiten. Verfehlte Salven zwingen den Gegner trotzdem zum Ausweichen und schützen die Flanke deines Teams. Ungenutzte Torpedorohre sind der schlechteste Zustand.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+20 % Geschwindigkeit (etwa +6,8 kn), Dauer 120 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.

ELITE-TORPEDOS ↗
  • Beschleunigende Torpedos
  • Kurze Torpedowarnung · 3,9 s
Flak mit großer Reichweite ↗

5,2 km Flak-Reichweite, oberes Dezil der DDs der Stufe T8.

SCHWACHE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige AP-DPM · 147000 AP
  • Niedrige HE-DPM · 114000 HE
Erwerb

So erhältst du die Orage

Die Orage ist im Zweig Französische Torpedozerstörer des Forschungsbaums Frankreich für 25.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modulverbesserungen kosten bis zu 6.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Diagramm des Frankreich-Forschungsbaums anzeigen
Forschungsbaum Frankreich

Die Orage befindet sich im Zweig Französische Torpedozerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im gesamten Frankreich-Baum.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Orage unter den Zerstörern der Stufe VIII ab (27 Schiffe). Herausragende Werte stehen zuerst; die übrigen nach Vergleichsgruppe gerankten Werte findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTorpedogeschwindigkeit95 kn (1/27) BesterTorpedo-Reaktionszeit3,9 s (1/27) Top 25 %Geisterschiff-Profil6,74 km / 3,37 km (5/28 / 4/28) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch2,51 km (7/28) Top 25 %Ruderstellzeit4,2 s (8/28) Top 25 %Wendekreis620 m (5/28) Top 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit16,3 s (5/28) Top 25 %Verdrängung3.202 t (5/28) Top 25 %Flak-Reichweite5,2 km (6/28) Top 25 %Torpedoreichweite12 km (6/27) Untere 25 %Trefferpunkte18.100 TP (23/28) Untere 25 %Nachladezeit der Hauptbatterie6 s (24/28) Untere 25 %Brände pro Minute4,2 (24/26) Untere 25 %HE-DPM114.000 (24/26) Untere 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten808 m/s (21/26) Untere 25 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten808 m/s (21/26) Untere 25 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)148.428 (24/26) Untere 10 %AP-DPM147.000 (25/26) SchlechtesterHöchstgeschwindigkeit34 kn (1 von 3 gleichauf)
24 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine herausragenden Werte der Orage: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen gerankten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Verhältnis Turmdrehung zu Wendung11,14 ×(16/28) Kaliber der Hauptbatterie127 mm(19/28) Reichweite der Hauptbatterie10,96 km(18/28) HE-Granatenschaden1.900(13/26) HE-Brandchance7%(15/26) AP-Granatenschaden2.450(11/26) Streuung der Hauptbatterie97,2 m(15/28) Beschleunigung (0-12 kn)5,2 s(17/28) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(14/26) Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten21 mm(13/26) Motorleistung65.000 TP(14/28) Erhalt der Drehgeschwindigkeit104,8 TP/m(10/28) Leistungsgewicht20,3 TP/t(11/28) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km75 mm(10/25) Flak-DPS209(19/28) Flak-Bedrohung910(12/28) Flak pro Welle (erwartet)1.200(7/23) Torpedoschaden≈13.500(19/27) Torpedo-Nachladezeit100 s(13/27) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 16.800 → 18.100
Verdrängung3.202 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
122,8 x 12,49 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht23
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 18.100 TP = 1.629 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 18.100 TP = 1.810 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
9.100
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.400
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 6×127 mm
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit6 s
Feuerreichweite (Basis)10 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)11 km
Turmdrehgeschwindigkeit18 °/s
Turmpanzerung10 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±135°, ±147°, ±140°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 140° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 40° vom Bug; 180° − 135° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 45° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
40° vom Bug / 45° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,0 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 97 m Breite und 58 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1095630·8−0.51000+0.5)·30=97.2m
97,2 m bei 11 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =97.2·0.6=58.3m
58,3 m bei 11 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =97.2·0.62=29.2m
29,2 m bei 11 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =58.3·0.62=17.5m
17,5 m bei 11 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 18 °/s Drehgeschwindigkeit = 10 s.
10 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 6 s Grund-Nachladezeit = 60. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 66,7.
Anfangs: 60 → 66,7
HE-Granaten
HE-Schaden1.900
HE-Geschwindigkeit808 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit7%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 834428
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8148428
HE-Durchschlag
ƒ21 mm ≈ 127 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
21 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.900 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 11.400.
11.400
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 11.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Grund-Nachladezeit = 114.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 11.400 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 126.667.
Anfangs: 114.000 → 126.667
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 60 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 4,2. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 66,7 Granaten/Min. x 7 % Brandchance = 4,67.
Anfangs: 4,2 → 4,67
AP-Granaten
AP-Schaden2.450
AP-Geschwindigkeit808 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle21 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(127 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·32.50.69·0.127−1.07·8081.38=227.4mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
227,4 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11 km), wo die Granate auf 338 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2200·32.50.69·0.127−1.07·3381.38=68.3mm.
68,3 mm bei 11 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.450 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 14.700.
14.700
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 14.700 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6 s Grund-Nachladezeit = 147.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 14.700 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 5,4 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 163.333.
Anfangs: 147.000 → 163.333
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
12
Torpedos
ModulTorpedos: 550-mm-Rohr lance-torpilles
Werfer / Rohre3 Werfer × 3 Rohre = 9 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 110 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 100×0.85=85 s.
100 s
Geschossgeschwindigkeit (beim Abschuss)40 kn
Reichweite12 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=40,500·0.333=13,500.
≈ 13.500
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ40.500 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.300 Sprengwirkung = 14.800. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
14.800
Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Reaktionszeit
ƒ1000 m / (95 kn × 2,6855) = 3,9 s; / (60 kn × 2,6855) = 6,2 s. So lange hat ein Ziel Zeit zum Ausweichen, nachdem dein Torpedo in seiner Erkennungsreichweite von 1 km entdeckt wurde. Diese Torpedos beschleunigen, daher hängt die Vorwarnzeit davon ab, wo im Lauf sie entdeckt werden: Sie verlassen die Rohre mit 60 kn (6,2 s Vorwarnzeit bei sofortiger Entdeckung) und beschleunigen über die ersten 9 km auf 95 kn. Später im Lauf entdeckte Torpedos, einschließlich jedes Schusses mit maximaler Reichweite, geben daher nur 3,9 s. Verwendet den Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten, kalibriert anhand von Messungen im Spiel. Basiswerte; Torpedo-Tarnfertigkeiten des Kommandanten senken sie weiter. Community-Rechner für Torpedoreaktionen von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
3,9 bis 6,2 s
Beschleunigende Torpedos60 kn beim Start, 95 kn Endgeschwindigkeit
BrandtorpedosFeuerchance x1 bis x5 über die Laufstrecke
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 0,8 pro Treffer, dargestellt als 0.8×100=80%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
80%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Startbögen150° pro Seite
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung137 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 9 × 13.500 = 121.500.
121.500
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte6
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 3,5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
57 mm/60 ACAD Mle 1951 (nur verbesserter Rumpf)2×2 57 mm
20 mm/70 Mk44×1 20 mm
40 mm/56 Bofors Mk1 (nur Serienrumpf)2×2 40 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 74 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
74
Reichweite5,2 km
Mittel-Aura
Geschütze57-mm/60 ACAD Mle 1951
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 29 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 102. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
102
Reichweite4,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 74 + Mittel 102 = 176
176
Nah-Aura
Geschütze20 mm/70 Mk4
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 10 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 33. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 37 → 33
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 74 + Mittel 102 + Nah 33 = 209
209
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel, plus 1 weitere Wolke weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheint: bis zu 5 Wolken pro Welle × 240 Schaden each. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden deren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken + 1 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
240
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung65.000 PS
Höchstgeschwindigkeit34 kn
Wendekreisradius620 m
Ruderstellzeit4,2 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 34 / 4 + 4,9 = 13,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
13,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (30,6 kn von 34 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
16,3 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (33,7 kn von 34 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
27,5 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·34.0·0.5144620=1.62°/s, also ratio=ωturretωhull=181.62=11.1×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
11,1× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,74 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,37 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,51 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,74 km) = 10,96 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,96 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,37 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,54 km = 5,91 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,91 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,74 km + 2,0 km bei Brand = 8,74 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,74 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,37 km + 3,0 km bei Brand = 6,37 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,37 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger4 Ladungen · 90 s Nachladezeit · 15 s Ausstoß / 70 s Wolke aktiv · 600 m Radius
Motorboost2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 120 s aktiv · +20 % Geschwindigkeitsbonus
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte16.800 → 18.100
  • Nahbereichs-Fla-DPS25 → 39
  • Maximale Flugabwehrreichweite3,5 → 4,5 km
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.960 → 10.956 m
TorpedosVerbesserung
  • Reichweite11 → 12 km
  • Nachladezeit110 → 100 s
  • Alpha-Schaden38.000 → 40.500
  • Anzeigeschaden12.667 → 13.500

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (11.0 km) shells land in an ellipse about 97 m wide and 58 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung97,2 m bei 11 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1095630·8−0.51000+0.5)·30=97.2m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung58,3 m bei 11 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =97.2·0.6=58.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10956=5478 m, and radiusOnMax=0.6 at 10956 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−547810956−5478=0.5825, so σV=σH·k=90·0.5825=52.4m.
Mittl. horiz. Streuung29,2 m bei 11 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =97.2·0.62=29.2m
Mittl. vert. Streuung17,5 m bei 11 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58.3·0.62=17.5m
AP-Durchschlag Nah227,4 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2200·32.50.69·0.127−1.07·8081.38=227.4mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern68,3 mm bei 11 km
Same formula at the ship's max firing range (11 km), where the shell has slowed to 338 m/s: P=10−7·2200·32.50.69·0.127−1.07·3381.38=68.3mm.
AP-Durchschlag 5 km127 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km75 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km7,02 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3552·0.12728·32.5=6.92×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km7,13 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3552·0.12728·31.5=7.14×10−5. That runs from a 808 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag21 mm
21 mm ≈ 127 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(127 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius12
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit10 s
180 degrees / 18 deg/s traverse speed = 10 s.
HE-Alpha der vollen Salve11.400
1,900 HE damage x 6 broadside guns = 11,400.
AP-Alpha der vollen Salve14.700
2,450 AP damage x 6 broadside guns = 14,700.
HE-DPMAnfangs: 114.000 → 126.667
Zero upgrades: 11,400 HE full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 114,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 11,400 HE full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 126,667.
AP-DPMAnfangs: 147.000 → 163.333
Zero upgrades: 14,700 AP full-salvo alpha x 60 / 6 s base reload = 147,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 14,700 AP full-salvo alpha x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 163,333.
Granaten/Min.Anfangs: 60 → 66,7
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 6 s base reload = 60. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 5.4 s all-upgrades reload = 66.7.
Brände/Min.Anfangs: 4,2 → 4,67
Zero upgrades: 60 shells/min x 7% fire chance = 4.2. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 66.7 shells/min x 7% fire chance = 4.67.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit3,9 bis 6,2 s
1000 m / (95 kt × 2.6855) = 3.9 s; 1000 m / (60 kt × 2.6855) = 6.2 s. A range because these torpedoes accelerate: spotted right at launch they are still at launch speed (the high end, most warning); spotted past the short front-loaded ramp, including at max range, they are at terminal speed (the low end). detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor), evaluated at both speeds.
Torpedogeschwindigkeit (angegeben; siehe Kurve)40 kn
Torpedo-Endgeschwindigkeit95 kn
Decoded from the in-game data's speed-curve field: these torpedoes leave the tubes at 60 kt and build to this over the first 9 km of the run. Corroborated by velocity telemetry (late-run readings approach this value) and by stopwatch timing a max-range run in game.
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite55 s
Ramp model on the speed curve decoded from the game data: 60 to 95 kt over the first 9 km, then terminal speed for the rest, at 2.6855 m/s per knot.
Torpedo-Modulschaden1.300
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl9
3 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite9 Torpedos
3 launchers × 3 tubes = 9, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve121.500
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 13,500 = 121,500.
Salvenschaden pro Seite121.500
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 9 x 13,500 = 121,500.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite74
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 57mm 60 2 25 1951 2x2 -> 102 DPS @ 4.5 km; 20mm Oerlikon MK4 4x1 -> 33 DPS @ 2 km; Far AA (?) -> 74 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 3.5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt74 DPS bei 5,2 km, 176 DPS bei 4,5 km, 209 DPS bei 2 km
@ 5.2 km: 74 from one family; @ 4.5 km: 102 + 74 = 176; @ 2 km: 102 + 33 + 74 = 209. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz209
102 + 33 + 74 = 209 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex910
102 × 4.5 + 33 × 2 + 74 × 5.2 = 910. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 16.800 → 18.100 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.500 (14 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm13.600 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)1.700 (9 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mmkeine Grenze
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.100 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (57-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.400 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Orage betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollen Zusammenhang.

Buff ×4Hauptbatterie ×2Torpedo ×2
2026-06-25

Ministerium für Balance: Geschickte Anpassungen

  • Nachladezeit der Standardtorpedos von 115 auf 110 s verringert.
  • Nachladezeit der verbesserten Torpedos von 105 auf 100 s verringert.
  • Maximale Brandchance der verbesserten Torpedos von 400 auf 500 % erhöht.
  • Schaden der verbesserten Torpedos von 13.600 auf 14.800 erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Eine Variante des ersten französischen Zerstörerprojekts der Marine nach dem Krieg mit neuen Doppelzweck-Geschützen im Kaliber 5 Zoll (127 mm). Der Bedarf an einer Doppelzweck-Hauptbatterie für Zerstörer wurde im Zweiten Weltkrieg deutlich; Frankreich konnte vor dem Krieg jedoch kein solches System fertigstellen. Erst 1948 wurde eine 5-Zoll-Zwillingslafette (127 mm) entwickelt und auf US-Munition standardisiert.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Exterieurs, die die Orage ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Orage Standard-Exterieur
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.