Schiffsguide für World of Warships: Legends

Lambros Katsonis

Auch bekannt als: Lambros Katsonis Beta
Kanonenboot-ZerstörerGewinnt Zonenkämpfe durch Geschützleistung; die Torpedos sind ein Bonus, nicht die Hauptbedrohung.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Schwere HE-GranatenRadar (8 km)Hoher HE-/BrandschadenVerbesserte HE-DurchschlagskraftRauchSchwache Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Lambros Katsonis Community-Statistiken

In über 5.800 Standard-Gefechten von über 170 Spielern erreicht die Lambros Katsonis eine Siegquote von 71 %, durchschnittlich 54.200 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 52 % davon.

Community-Daten

Lambros Katsonis Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Lambros Katsonis ist ein europäischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe VIII: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Druck mit der Hauptbatterie auf Eroberungszonen und in Duellen auf offener See. Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung für das Schließen von Lücken, nicht ihre Hauptschadensquelle. Das Überwachungsradar zeichnet sie hier aus: Sie kann einen Kampf um eine Zone eröffnen, indem sie den Verteidiger aufdeckt, statt blind zu kämpfen. Die Flugabwehr (236 Flak-DPS bei 4 km, +300 % Flak-Salve der Defensiven Flugabwehr) gehört zur Spitze ihrer Vergleichsgruppe: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Flugzeugträger komplett aussperrt. Besonderheiten: der höchste HE-Alpha-Schaden unter den Zerstörern der Stufe VIII (2.200, 1. von 26) und die höchste HE-DPM unter den Zerstörern der Stufe VIII (226.286, 1. von 26). Der Preis dafür sind die schwächsten Torpedos unter den Zerstörern der Stufe VIII (9.800, 27. von 27).

Positionierung

Halte Abstand zur mittleren Capzone und setze auf Geschützduelle aus der Deckung, in denen der gegnerische Zerstörer deine Schussrate nicht erreicht. Meide Duelle auf offener See gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind nur der Abschluss, nicht der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 11 km Reichweite gegen 7,1 km Entdeckungsreichweite lassen etwa 3,9 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Mit nur HE zielst du auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, wo sie vollen Schaden verursacht, statt an schwerer Gürtelpanzerung zu zerschellen. Schießen aus dem Nebel verrät dich auf 2,9 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km aufgeklärt, sodass du ihn mit rund 4,2 km Vorsprung kommen siehst. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km siehst auch du nichts, aber dein eigenes Radar (8 km) sieht hindurch, sodass du Ziele selbst finden kannst, statt sie dir zu leihen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) erfassen dich dennoch direkt.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 7,1 km sichtbar und hast 20.300 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

Verbesserte HE-Durchschlagskraft

HE-Durchschlag bei einem Kaliberverhältnis von 1/4 statt des üblichen 1/6. HE-Spam ist hier eine echte Schadensoption, nicht nur ein Brandstifter, geteilt von 6/28 T8-DDs.

Überwachungsradar

8 km Reichweite, 10 s Dauer. Erfasst alle feindlichen Schiffe in einem festen Radius, unabhängig von der Sichtlinie. Ein kurzer Scan: lang genug, um ein Rauchversteck aufzubrechen oder dem Team ein Ziel zu markieren, aber nicht, um eine Zone zu halten.

Motorboost

+5 % Geschwindigkeit (etwa +2,1 kn), Dauer: 90 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost gibt nur einen kleinen Geschwindigkeitsschub: nützlich, um eine Lücke zu schließen oder einen Torpedoangriff zu stabilisieren, aber nicht, um jemanden einzuholen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere HE-Granaten · 2200 Schaden
  • HE-DPM-Maschine · 226286 HE
  • Hoher Brandschaden · 10,29 Brände
  • Hohe Brandwahrscheinlichkeit · 10 %
Schnelle Torpedos ↗

80 kt Torpedogeschwindigkeit, oberes Dezil der T8-DDs. Kürzere Laufzeit zum Ziel und weniger Vorhalt; wie viel Vorwarnzeit der Gegner bekommt, hängt auch von der Torpedo-Erkennbarkeit ab.

Schwache Torpedos ↗

9800 Schaden pro Torpedo, unterstes Dezil der T8 DDs.

Erwerb

So erhältst du die Lambros Katsonis

Die Lambros Katsonis ist im Zweig Eroberungszerstörer des Paneuropa-Forschungsbaums für 25.000.000 Credits erhältlich, nachdem du sie im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Upgrades kosten bis zu 6.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Paneuropa-Forschungsbaums anzeigen
Paneuropa-Forschungsbaum

Die Lambros Katsonis befindet sich im Zweig Eroberungszerstörer. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext innerhalb des gesamten Paneuropa-Baums.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Offiziere, die häufig mit diesem Schiff kombiniert werden Jerzy ŚwirskiMarisa La Loca

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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So schneidet die Lambros Katsonis unter den Zerstörern der Stufe VIII ab (27 Schiffe). Auffällige Stärken werden zuerst gezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff nur einmal gezählt, nicht als eigene Vergleichsschiffe.

BesterBrände pro Minute10,29 (1/26) BesterHE-DPM226.286 (1/26) BesterBeschleunigung (0-12 kn)2 s (1/28) BesterErhaltene Drehgeschwindigkeit95% (1/28) BesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)310.635 (1/26) Top 10 %Kaliber der Hauptbatterie140 mm (3/28) Top 10 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit7,5 s (3/28) Top 10 %Torpedogeschwindigkeit80 kn (3/27) Top 10 %Torpedo-Nachladezeit75 s (3/27) Top 25 %Höchstgeschwindigkeit42 kn (6/28) Untere 25 %Brandentwicklung im Rauch2,86 km (22/28) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung8,14 × (24/28) Untere 25 %Flak-Reichweite4 km (25/28) SchlechtesterTorpedoschaden≈9.800 (1 von 2 gleichauf)
19 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Besonderheiten der Lambros Katsonis: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe liegt. Werte mit dem Vermerk NORM sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und keine Besonderheit.

Trefferpunkte20.300 TP(14/28) Tarnung7,06 km(17/28) Lufterkennung3,53 km(17/28) Ruderstellzeit4,5 s(14/28) Wendekreis720 m(18/28) Reichweite der Hauptbatterie10,97 km(17/28) Nachladezeit der Hauptbatterie3,5 s(9/28) Streuung der Hauptbatterie97,3 m(16/28) Geschwindigkeit von Sprenggranaten840 m/s(13/26) Motorleistung76.000 TP(10/28) Erhalt der Drehgeschwindigkeit105,6 TP/m(9/28) Verdrängung3.780 t(13/28) Leistungsgewicht20,11 TP/t(12/28) Flak-DPS236(15/28) Flak-Bedrohung772(20/28) Torpedoreichweite9 km(19/27) Torpedo-Reaktionszeit7,4 s(11/27) NormMax. Panzerung20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 17.300 → 20.300
Verdrängung3.780 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
132,9 x 13,04 m
Panzerungsbereich6–20 mm
Dicken der Panzerplatten6, 13, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht21
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 20.300 TP = 1.827 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 20.300 TP = 2.030 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
10.200
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
6.100
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
ModulArtillerie: 140 mm/50 BL PI*
Türme / Rohre6 Türme / 6 Rohre
LadezeitAnfangs: 3,8 s → 3,5 s
Feuerreichweite (Basis)10 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)11 km
TurmdrehgeschwindigkeitAnfangs: 12 °/s → 14 °/s
Turmpanzerung13 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±148°, ±150°, 2x 226° Bogen, ±146°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 148° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 32° vom Bug; 180° − 61° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 119° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
32° vom Bug / 119° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,0 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 97 m Breite und 58 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1096730·8−0.51000+0.5)·30=97.3m
97,3 m bei 11 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =97.3·0.6=58.4m
58,4 m bei 11 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =97.3·0.62=29.2m
29,2 m bei 11 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =58.4·0.62=17.5m
17,5 m bei 11 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 12 °/s Drehgeschwindigkeit = 15 s.
15 s
Granaten/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 3,8 s Grundnachladezeit = 94,7. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 3,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 116,1.
Anfangs: 94,7 → 116,1
HE-Granaten
HE-Schaden2.200
HE-Geschwindigkeit840 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit10%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 884314
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8310600
HE-Durchschlag
ƒ35 mm ≈ 140 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
35 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ2.200 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 13.200.
13.200
HE-DPM
ƒOhne Verbesserungen: 13.200 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 3,8 s Grundnachladezeit = 208.421. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 13.200 HE-Vollsalven-Alpha x 60 / 3,1 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 255.484.
Anfangs: 208.421 → 255.484
Brände/Min.
ƒOhne Verbesserungen: 94,7 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 9,47. Alle Verbesserungen (Top-Geschütz + Hauptbatterie-Modifikation 3 = -10 % Nachladezeit): 116,1 Granaten/Min. x 10 % Brandchance = 11,61.
Anfangs: 9,47 → 11,61
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm QR Mk IV
Werfer / Rohre2 Werfer × 4 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit75 s
Geschossgeschwindigkeit80 kn
Reichweite9 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=29,400·0.333=9,800.
≈ 9.800
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ29.400 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
10.700
Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.6 km80 kt×2.6855=7.4 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,4 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,73 pro Treffer, dargestellt als 1.73×100=173%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
173%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
StartbögenBackbord 144°; Steuerbord 150°
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung245 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 9.800 = 78.400.
78.400
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte10
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
4 km
20 mm Oerlikon Mk.24Anfangs: 20 mm Oerlikon Mk IV (6×1) → 20 mm Oerlikon Mk.24 (6×2)
76,2 mm/50 Mk22 (nur verbesserter Rumpf)2×2 76 mm
76,2 mm/50 Mk.34Anfangs: 4×1 → 2×1 76 mm
Mittel-Aura
Geschütze76,2 mm/50 Mk.34 + 76,2 mm/50 Mk22
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 43 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 150. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 130 → 150
Reichweite4 km
Nah-Aura
Geschütze20 mm Oerlikon Mk.24
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 26 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 86. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
Anfangs: 53 → 86
Reichweite2 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒMittel 150 + Nah 86 = 236
236
Manövrierbarkeit
Motorleistung76.000 PS
Höchstgeschwindigkeit42 kn
Wendekreisradius720 m
Ruderstellzeit4,5 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung39,9 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 42 / 4 + 4,9 = 15,4 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
15,4 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
16,8 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
14,7 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (37,8 kn von 42 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
7,5 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (41,6 kn von 42 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
17,8 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·42.0·0.5144720=1.72°/s, also ratio=ωturretωhull=121.72=7.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
7,0× langsam
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,06 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,53 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,86 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,06 km) = 10,97 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,97 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,53 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,8 km = 6,33 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,33 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,06 km + 2,0 km bei Brand = 9,06 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,06 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,53 km + 3,0 km bei Brand = 6,53 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,53 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 93 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Eines auswählen
Motorboost3 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 90 s aktiv · +5 % Geschwindigkeitsbonus
Defensives Fla-Feuer4 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×4 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×4 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Überwachungsradar3 Ladungen · 90 s Nachladezeit · 10 s aktiv · 8 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 267×301000=8 km
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte17.300 → 20.300
  • Ruderstellzeit6,4 → 4,5 s
  • Nahbereichs-Fla-DPS53 → 69
  • Turmdrehgeschwindigkeit12 → 14 °/s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.970 → 10.967 m
ArtillerieVerbesserung
  • Basis-Nachladezeit3,8 → 3,5 s

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (11.0 km) shells land in an ellipse about 97 m wide and 58 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung97,3 m bei 11 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1096730·8−0.51000+0.5)·30=97.3m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung58,4 m bei 11 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =97.3·0.6=58.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10967=5484 m, and radiusOnMax=0.6 at 10967 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−548410967−5484=0.5824, so σV=σH·k=90·0.5824=52.4m.
Mittl. horiz. Streuung29,2 m bei 11 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =97.3·0.62=29.2m
Mittl. vert. Streuung17,5 m bei 11 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58.4·0.62=17.5m
HE-Flugzeit @ 10 km5,74 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.234·0.1428·39.9=4.51×10−5. That runs from a 840 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag35 mm
35 mm ≈ 140 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.25 in this case. Lets HE pen ~35mm armor instead of ~23mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
Counted from each mount's firing arc in the game data: most barrels that bear at once: 6 of 6, 32.5° off the bow (wing mounts on both sides reach it). Abeam only 5 bear.
Turmdrehzeit15 s
180 degrees / 12 deg/s traverse speed = 15 s.
HE-Alpha der vollen Salve13.200
2,200 HE damage x 6 broadside guns = 13,200.
HE-DPMAnfangs: 208.421 → 255.484
Zero upgrades: 13,200 HE full-salvo alpha x 60 / 3.8 s base reload = 208,421. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 13,200 HE full-salvo alpha x 60 / 3.1 s all-upgrades reload = 255,484.
Granaten/Min.Anfangs: 94,7 → 116,1
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 3.8 s base reload = 94.7. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 3.1 s all-upgrades reload = 116.1.
Brände/Min.Anfangs: 9,47 → 11,61
Zero upgrades: 94.7 shells/min x 10% fire chance = 9.47. All upgrades (top gun + Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 116.1 shells/min x 10% fire chance = 11.61.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,6 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,4 s
1600 m / (80 kt × 2.6855) = 7.4 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit80 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite41,9 s
9000 m / (80 kt × 2.6855) = 41.9 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 4 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
2 launchers × 4 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve78.400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 9,800 = 78,400.
Salvenschaden pro Seite78.400
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 9,800 = 78,400.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite150
Only families that reach 4 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 3in50 Twin Mark 33 2x2 -> 75 DPS @ 4 km; 3in50 MK34 2x1 -> 75 DPS @ 4 km; 20mm Oerlikon MK20 Twin 6x2 -> 86 DPS @ 2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite4 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt150 DPS bei 4 km, 236 DPS bei 2 km
@ 4 km: 75 + 75 = 150; @ 2 km: 75 + 75 + 86 = 236. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz236
75 + 75 + 86 = 236 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (2 km).
Flak-Bedrohungsindex772
75 × 4 + 75 × 4 + 86 × 2 = 772. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura2 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 17.300 → 20.300 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.600 (13 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm15.200 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 6–20 mm)1.800 (9 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht10.200 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (76-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht6.100 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Lambros Katsonis betreffen. Die Karten sind gekürzt; den vollständigen Kontext findest du über den jeweiligen Quelllink.

Buff ×3Hauptbatterie ×3
2026-06-25

Ministerium für Balance: Geschickte Anpassungen

  • Ladezeit der Hauptbatterie (Serienzustand) von 4,2 auf 3,8 s verringert.
  • Ladezeit der Hauptbatterie (verbessert) von 3,8 auf 3,5 s verringert.
  • Schaden der HE-Granaten (Serie und verbessert) von 2.000 auf 2.200 erhöht.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ende der 1920er-Jahre diskutierten die Führungskräfte der griechischen Marine, ob sie mehr konventionelle Schiffe oder weniger, dafür stärkere bauen sollten. Im Jahr 1929 entschied sich Griechenland für den ersten Ansatz und bestellte vier vereinfachte Zerstörer aus Italien. Eine Alternative wäre gewesen, zwei große Schiffe mit 5,5-Zoll-Geschützen (140 mm) zu bestellen, wie den britischen Kreuzer der E-Klasse. Lambros Katsonis wurde nach einem griechischen Freiheitsführer benannt.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Lambros Katsonis ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung von Lambros Katsonis
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.