Schiffsguide für World of Warships: Legends

Elbing

Auch bekannt als: Elbing Beta
Kanonenboot-ZerstörerSchaden durch anhaltenden Druck der Hauptbatterie, nicht durch Torpedosalven.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Weitreichende Torpedos (13,5 km)Hohe AP-DurchschlagskraftBreite Zone mit garantierter DurchschlagskraftStarke FlaRauchNiedrige HE-DPM
Auf dieser Seite
Community-Daten

Elbing Community-Statistiken

In über 8.700 Standardgefechten von über 160 Spielern erreicht die Elbing im Schnitt eine Siegquote von 61 %, 62.100 Schaden und 1,2 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 46 % davon.

Community-Daten

Elbing Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Die Elbing ist ein deutscher Kanonenboot-Zerstörer der Stufe VIII: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck auf Zonen und Duelle auf offener See. Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung beim Schließen der Distanz, nicht ihr Hauptschaden. Ihre 150-mm-Geschütze treffen pro Granate härter als die 120-130 mm, die die meisten Vergleichsschiffe mitbringen, und eine Nachladezeit von 7,5 s begünstigt direkte Schlagabtausche. Die Flugabwehr (419 FlaK-DPS bei 6 km, +100 % Flak-Salve der Defensiven Flugabwehr) liegt auf Rang 2 von 28 unter den Zerstörern der Stufe VIII: stark genug, um einen unvorsichtigen Angriff teuer zu machen, aber kein Schirm, der einen Träger aus ihrem Bereich aussperrt. Herausragende Eigenschaften: beste schwere AP-Granaten unter den Zerstörern der Stufe VIII (4.100, 1. von 26) und bester AP-Überschlagsschwellenwert unter den Zerstörern der Stufe VIII (10,4 mm, 1. von 28). Der Nachteil ist der niedrige HE-DPM unter den Zerstörern der Stufe VIII (81.600, 26. von 26).

Positionierung

Halte die Distanz zur mittleren Zone und setze auf Kanonenboot-Duelle aus der Deckung, wo der gleichrangige Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht. Meide Duelle auf offener See gegen Schiffe mit Rauch oder Radar; die Torpedos sind ein Mittel zum Abschluss, nicht der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus tiefem Wasser. Konkret: 11,1 km Reichweite gegenüber 6,9 km Erkennbarkeit lassen etwa 4,2 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Schießen aus der Rauchwolke verrät dich auf 3 km, und ein Zerstörer wird hier auf etwa 7 km entdeckt, sodass du ihn mit etwa 4,1 km Vorsprung kommen siehst. Die Sicht ist gegenseitig: Jenseits des garantierten Rings von 2 km kannst du ebenfalls nicht hinaussehen, und nichts in ihrem Aufbau sieht hindurch. Setze den Rauch also dort, wo schon jemand den Gegner aufklärt, sonst sitzt du darin und hast nichts zum Beschießen. Gegnerisches Sonar (etwa 4,7 km) und Radar (etwa 9 km) sehen unabhängig davon direkt hinein. Beide Phasen einer Drehung sind langsam (6,4 s Rudderlage, ein Kreis von 890 m), Kurswechsel sind also ein Plan und keine Reaktion: Stelle den Winkel ein, bevor auf dich geschossen wird.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung), sodass Duelle auf offener See nur dazu führen, dass sich eingehende HE-Treffer auf dich häufen, während du zurückfeuerst. Du bist aus 6,9 km sichtbar und hast 30.900 HP zur Verfügung, deshalb entscheidet das zweite Schiff, das in den Schlagabtausch eingreift.

Charakteristische Merkmale

Motorboost

+15 % Geschwindigkeit (ca. +5,4 kn), Dauer 180 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit genug, um gezielt eine Lücke zu öffnen oder zu schließen, reicht aber nicht, um einer entschlossenen Verfolgung zu entkommen.

ELITE-HAUPTBATTERIE ↗
  • Schwere AP-Granaten · 4100 Schaden
  • Overmatch großkalibriger AP-Granaten · 10,4 mm
  • AP-Brecher auf kurze Distanz · 398,2 mm
  • AP-Brecher auf große Distanz · 208,5 mm
Hoher TP-Pool ↗

30900 TP, Bestwert unter den T8 DDs.

Erstklassige Flugabwehr ↗

419 Flugabwehr-DPS, oberstes Dezil der T8-DDs (Median 237,5).

GEMISCHTE HAUPTBATTERIE ↗
  • Niedrige HE-DPM · 81600 HE
  • Träger AP-Zünder · 25 mm
Erwerb

So erhältst du die Elbing

Die Elbing ist ein Premiumschiff und kann nicht im Forschungsbaum freigeschaltet werden. Erwerbswege: Container und Globale EP. WG hat die Elbing im Shop für 1.400.000 Globale EP angeboten (zuletzt 2022-12-17), sie lässt sich also ohne Dublonen kaufen; der Shop-Bestand wechselt, prüfe daher im Spiel die aktuelle Verfügbarkeit. Container-Chancen werden als die angegebenen Wahrscheinlichkeiten für genau dieses Schiff angezeigt, wobei die Wahrscheinlichkeiten gruppierter Schiffspools auf die aufgelösten Schiffe verteilt werden und verschachtelte Containerwege eingerechnet sind, wenn eine Kiste eine weitere Kiste enthalten kann.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Beste angegebene Chance für dieses Schiff

  • Kiste „Super VIII“ 5% Eines der Premiumschiffe der Stufe VIII Event · Kiste „Super VIII“ · 1 von 20 Schiffen
  • Spektraltresor 5,0 0,657895% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spektraltresor 5,0 · 1 von 19 Schiffen
  • Spektraltresor 4,0 0,256579% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 4,0 · 2 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    2 Pfade anzeigen
    • Spektraltresor 4,00,157895%
    • Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,098684%
Alle 7 Container anzeigen (4 weitere)
  • Spektraltresor 3,0 0,053224% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 3,0 · 4 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    4 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,019737%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,017368%
    • Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,010855%
    • Spektraltresor 3,00,005263%
  • Mystische Laterne 0,045455% Premiumschiff der Stufe VIII Event · Mystische Laterne · 1 von 22 Schiffen
  • Spektraltresor 2,0 0,010454% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 2,0 · 6 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    6 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,003158%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001974%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,001737%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,001086%
    • Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000526%
  • Spektraltresor 1,0 0,001295% Premiumschiff der Stufe VIII Archiviert · Spectral Vault 1,0 · 9 Pfade kombiniert · 1 von 19 Schiffen
    9 Pfade anzeigen
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 4,00,000284%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000197%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 5,00,000178%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000174%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,00,000156%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,0 → Spectral Vault 4,0 → Spectral Vault 5,00,000109%
    • Spektraltresor 1,0 → Spektraltresor 2,0 → Spektraltresor 3,0 → Spektraltresor 4,0 → Spektraltresor 5,00,000098%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 3,00,000053%
    • Spectral Vault 1,0 → Spectral Vault 2,0 → Spectral Vault 3,00,000047%
Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen
Direkte Quellzeilen anzeigen

Du willst das ganze Bild sehen? Jede Container-Seite zeigt die Wahrscheinlichkeiten, je mehr Kisten du öffnest, einschließlich Pity-Timern für garantierte Belohnungen und, für GD Supporter, auf deinen Hafen zugeschnittene Paketberechnungen.

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Erich Bey

Offiziell von WG

Offizieller WG-Build aus „Through the Spy Glass“: Elbing.

Quelle: Through the Spy Glass: Elbing

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo die Elbing unter den Zerstörern der Stufe VIII steht (27 Schiffe). Bemerkenswerte Spitzenwerte stehen zuerst; die übrigen Werte des Vergleichsrankings findest du im aufklappbaren Bereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterTrefferpunkte30.900 TP (1/28) BesterKaliber der Hauptbatterie150 mm (1 von 2 gleichauf) BesterAP-Granatenschaden4.100 (1/26) BesterStreuung der Hauptbatterie53,8 m (1/28) BesterZünderzeit panzerbrechender Granaten0,03 s (1 von 3 gleichauf) BesterAbprallbeginn panzerbrechender Granaten60° (1 von 7 gleichauf) BesterDurchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km224 mm (1/25) BesterFlak-Reichweite6 km (1 von 2 gleichauf) BesterTorpedoreichweite13,5 km (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Geschwindigkeit von Sprenggranaten960 m/s (3/26) Top 10 %Motorleistung110.000 TP (3/28) Top 10 %Flak-DPS419 (2/28) Top 10 %Flak-Bedrohung1.559 (2/28) Top 10 %Max. Panzerung25 mm (3/28) Top 10 %Zitadellengürtel25 mm (3/28) Top 25 %Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten960 m/s (5/26) Top 25 %Automatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten67,5° (5/26) Top 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit123,6 TP/m (7/28) Top 25 %Torpedo-Nachladezeit85 s (7/27) Untere 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung8,34 × (23/28) Untere 25 %Zeit bis 90 % Geschwindigkeit18,2 s (23/28) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)5,3 s (23/28) Untere 10 %Brandentwicklung im Rauch2,98 km (27/28) Untere 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie7,5 s (27/28) Untere 10 %Brände pro Minute3,84 (25/26) SchlechtesterRuderstellzeit6,4 s (28/28) SchlechtesterWendekreis890 m (28/28) SchlechtesterHE-DPM81.600 (26/26) SchlechtesterScharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten25 mm (1 von 2 gleichauf) SchlechtesterVerdrängung6.508 t (28/28) SchlechtesterEffektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)113.077 (26/26)
13 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für die Elbing: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Vergleichsgruppe identisch, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Höchstgeschwindigkeit36,2 kn(15/28) Tarnung6,9 km(11/28) Lufterkennung3,45 km(11/28) Reichweite der Hauptbatterie11,1 km(9/28) HE-Granatenschaden1.700(20/26) HE-Brandchance8%(11/26) AP-DPM196.800(19/26) Leistungsgewicht16,9 TP/t(21/28) Flak pro Welle (erwartet)1.040(13/23) Torpedoschaden≈15.533(13/27) Torpedogeschwindigkeit65 kn(17/27) Torpedo-Reaktionszeit6,9 s(8/27) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
Trefferpunkte30.900
Verdrängung6.508 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
169 x 15,77 m
Panzerungsbereich13–25 mm
Dicken der Panzerplatten13, 19, 20, 25 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht36
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 30.900 TP = 2.781 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 30.900 TP = 3.090 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
15.500
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
9.300
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 6×150 mm
Türme / Rohre3 Türme / 6 Rohre
Ladezeit7,5 s
Feuerreichweite11,1 km
Turmdrehgeschwindigkeit10 °/s
Turmpanzerung100 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±147°, ±150°, ±146°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 147° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 33° vom Bug; 180° − 146° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 34° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
33° vom Bug / 34° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: 45 % engere (bessere) horizontale Streuung und 45 % weniger vertikale Streuung bei maximaler Reichweite (11,1 km) als bei einem Standard-Zerstörer: etwa 54 m breit × 32 m hoch, gegenüber 98 m × 59 m. Ebenfalls auf dieser Kurve (5): Felix Schultz, Gustav Julius Maerker, Sowremenny, Tiger ’59, Z-31.
Punktgenauer Zerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1110030·4−0.51000+0.5)·30=53.8m
53,8 m bei 11,1 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =53.8·0.6=32.3m
32,3 m bei 11,1 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =53.8·0.62=16.2m
16,2 m bei 11,1 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =32.3·0.62=9.7m
9,7 m bei 11,1 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 10 °/s Drehgeschwindigkeit = 18 s.
18 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 6 Breitseitengeschütze x 60 / 7,5 s Grund-Nachladezeit = 48. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 6 Breitseitengeschütze x 60 / 6,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 52,9.
Anfangs: 48 → 52,9
HE-Granaten
HE-Schaden1.700
HE-Geschwindigkeit960 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 831477
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8113077
HE-Durchschlag
ƒ38 mm ≈ 150 mm Kaliber / 4 (verbesserte HE-Durchschlagskraft: deutsche BBs, Schiffe der Yamato-Klasse und einige weitere).
38 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.700 HE-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 10.200.
10.200
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 10.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 7,5 s Grund-Nachladezeit = 81.600. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 10.200 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 90.000.
Anfangs: 81.600 → 90.000
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 48 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 3,84. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 52,9 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 4,24.
Anfangs: 3,84 → 4,24
AP-Granaten
AP-Schaden4.100
AP-Geschwindigkeit960 m/s
Min. Abpraller60 Grad
Garantierter Abpraller67,5 Grad
Zünderzeit0,025 s
Zünderschwelle25 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(150 mm Kaliber / 14,3) = 10 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
10 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2950·510.69·0.15−1.07·9601.38=441.7mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
441,7 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11,1 km), wo die Granate auf 557,2 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2950·510.69·0.15−1.07·557.21.38=208.5mm.
208,5 mm bei 11,1 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ4.100 AP-Schaden x 6 Breitseitengeschütze = 24.600.
24.600
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 24.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 7,5 s Grund-Nachladezeit = 196.800. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 24.600 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 6,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 217.059.
Anfangs: 196.800 → 217.059
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
15
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Fünfling
Werfer / Rohre2 Werfer × 5 Rohre = 10 Rohre
Ladezeit85 s
Geschossgeschwindigkeit65 kn
Reichweite13,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=46,600·0.333=15,533.
≈ 15.533
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ46.600 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 1.000 Sprengwirkung = 16.533. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
16.533
Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.2 km65 kt×2.6855=6.9 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
6,9 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 2,79 pro Treffer, dargestellt als 2.79×100=279%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
279%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung205 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 10 × 15.533 = 155.330.
155.330
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte12
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 5 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
6 km
55 mm L/77 Gerät 58 Zwilling2×2 55 mm
30-mm-Flak 3810×4 30 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 42 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
42
Reichweite6 km
Mittel-Aura
Geschütze55 mm L/77 Gerät 58 Zwilling
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 25 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 88. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
88
Reichweite5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 42 + Mittel 88 = 130
130
Nah-Aura
Geschütze30-mm-Flak 38
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 87 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 0,95 Trefferwahrscheinlichkeit = 289. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
289
Reichweite3 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 42 + Mittel 88 + Nah 289 = 419
419
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 2 Wolken vor die angreifende Staffel: bis zu 4 Wolken pro Welle × 260 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 2 Wolken
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
260
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 6 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-6 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung110.000 PS
Höchstgeschwindigkeit36,2 kn
Wendekreisradius890 m
Ruderstellzeit6,4 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 36,2 / 4 + 4,9 = 14 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
14 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15,7 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
10,9 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (32,6 kn von 36,2 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
18,2 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (35,8 kn von 36,2 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
31,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·36.2·0.5144890=1.20°/s, also ratio=ωturretωhull=101.20=8.3×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
8,3× ok
Tarnung
Erkennbarkeit auf See6,9 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,45 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,98 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 6,9 km) = 11,1 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
11,1 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,45 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 3 km = 6,45 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,45 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 6,9 km + 2,0 km bei Brand = 8,9 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
8,9 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,45 km + 3,0 km bei Brand = 6,45 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,45 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Nebelerzeuger2 Ladungen · 240 s Nachladezeit · 20 s Ausstoß / 97 s Wolke aktiv · 450 m Radius
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Motorboost2 Ladungen · 90 s Nachladezeit · 180 s aktiv · +15 % Geschwindigkeitsbonus

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypPunktgenauer Zerstörer
In practice: 45% tighter (better) horizontal dispersion and 45% less vertical spread at max range (11.1 km) than a standard destroyer: about 54 m wide × 32 m tall, against 98 m × 59 m. Also on this curve (5): Felix Schultz, Gustav Julius Maerker, Sovremenny, Tiger '59, Z-31.
ggü. Standard-DD45 % enger H · 45 % kürzer V
H = horizontal, V = vertical spread. This ship's curve against the standard destroyer curve, both evaluated at this ship's max range (11.1 km) with the same model as Max Horiz/Vert Disp: horizontal 54 / 98 m − 1 = -45%, vertical 32 / 59 m − 1 = -45%. Shell grouping (σ) is separate: it sets how shells bunch toward the centre of this ellipse.
Max. horiz. Streuung53,8 m bei 11,1 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(1110030·4−0.51000+0.5)·30=53.8m
Streubreite der Granaten bei 5 km32,5 m
(166.7 × (4 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 32.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km50 m
(333.3 × (4 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 50 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung32,3 m bei 11,1 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =53.8·0.6=32.3m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km29 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·11100=5550 m, and radiusOnMax=0.6 at 11100 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−555011100−5550=0.5802, so σV=σH·k=50·0.5802=29m.
Mittl. horiz. Streuung16,2 m bei 11,1 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =53.8·0.62=16.2m
Mittl. vert. Streuung9,7 m bei 11,1 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =32.3·0.62=9.7m
AP-Durchschlag Nah441,7 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2950·510.69·0.15−1.07·9601.38=441.7mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern208,5 mm bei 11,1 km
Same formula at the ship's max firing range (11.1 km), where the shell has slowed to 557.2 m/s: P=10−7·2950·510.69·0.15−1.07·557.21.38=208.5mm.
AP-Durchschlag 5 km312 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km224 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Flugzeit bei 10 km4,88 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2365·0.1528·51=4.1×10−5. That runs from a 960 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Flugzeit @ 10 km4,88 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.2365·0.1528·51=4.1×10−5. That runs from a 960 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag38 mm
38 mm ≈ 150 mm caliber / 4 (improved HE penetration: German BBs, Yamato-class, and a handful of others).
Verbesserte HE-DurchschlagskraftJa
This ship's HE shells use a 1/4 (~0.25) caliber-to-pen ratio instead of the standard 1/6 (~0.167) - 0.253 in this case. Lets HE pen ~37mm armor instead of ~25mm. Hits every German cruiser (150mm CL, 203mm CA) and BB (350mm+), British heavy cruisers / Lion / Nelson, a handful of other premiums.
AP-Overmatch10 mm
floor(150 mm caliber / 14.3) = 10 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius15
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)6
3 mounts × 2 barrels = 6; all 6 bear on the broadside.
Turmdrehzeit18 s
180 degrees / 10 deg/s traverse speed = 18 s.
HE-Alpha der vollen Salve10.200
1,700 HE damage x 6 broadside guns = 10,200.
AP-Alpha der vollen Salve24.600
4,100 AP damage x 6 broadside guns = 24,600.
HE-DPMAnfangs: 81.600 → 90.000
Zero upgrades: 10,200 HE full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 81,600. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 10,200 HE full-salvo alpha x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 90,000.
AP-DPMAnfangs: 196.800 → 217.059
Zero upgrades: 24,600 AP full-salvo alpha x 60 / 7.5 s base reload = 196,800. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 24,600 AP full-salvo alpha x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 217,059.
Granaten/Min.Anfangs: 48 → 52,9
Zero upgrades: 6 broadside guns x 60 / 7.5 s base reload = 48. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 6 broadside guns x 60 / 6.8 s all-upgrades reload = 52.9.
Brände/Min.Anfangs: 3,84 → 4,24
Zero upgrades: 48 shells/min x 8% fire chance = 3.84. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 52.9 shells/min x 8% fire chance = 4.24.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,2 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit6,9 s
1200 m / (65 kt × 2.6855) = 6.9 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit65 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite77,3 s
13500 m / (65 kt × 2.6855) = 77.3 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden1.000
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl10
2 launchers x 5 tubes.
Salve pro Seite10 Torpedos
2 launchers × 5 tubes = 10, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve155.330
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 15,533 = 155,330.
Salvenschaden pro Seite155.330
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 10 x 15,533 = 155,330.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite42
Only families that reach 6 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: 55mm Gerat twin 2x2 -> 88 DPS @ 5 km; 30mm Flak 38 10x4 -> 289 DPS @ 3 km; Far AA (?) -> 42 DPS @ 6 km.
Maximale Flugabwehrreichweite6 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 5 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt42 DPS bei 6 km, 130 DPS bei 5 km, 419 DPS bei 3 km
@ 6 km: 42 from one family; @ 5 km: 88 + 42 = 130; @ 3 km: 88 + 289 + 42 = 419. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz419
88 + 289 + 42 = 419 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3 km).
Flak-Bedrohungsindex1559
88 × 5 + 289 × 3 + 42 × 6 = 1559. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.
Reichweite der Nah-Aura3 km

Panzerung Beta

Rumpf-TP 30.900, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.800 (9 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm23.200 (75 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.700 (9 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle25 mm primär (Bereich 13–25 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm primär (Bereich 19–25 mm)3.700 (12 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht15.500 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (55-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.300 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die die Elbing betreffen. Die Karten sind gekürzt; nutze den jeweiligen Quelllink für den vollständigen Kontext.

Buff ×5Hauptbatterie ×3Torpedo ×1Verbrauchsmaterial ×4
2026-06-25

Ministerium für Balance: Geschickte Anpassungen

  • Wir wollten die Elbing stärker von den anderen deutschen Zerstörern abheben und ihr gleichzeitig einen Buff geben. Dazu haben wir ihre Torpedobewaffnung verbessert, ihr die lang ersehnte Erhöhung der Hauptbatterie-Reichweite gegeben und den Motorboost hinzugefügt.
  • Feuerreichweite der Hauptbatterie von 10,8 auf 11,1 km erhöht.
  • Torpedo-Nachladezeit von 90 auf 85 s verringert.
  • Torpedogeschwindigkeit von 50 auf 65 kn erhöht.
  • Motorboost zu Platz 4 hinzugefügt:
  • Anzahl der Ladungen: 2.
  • Ladezeit: 90 s.
  • Dauer: 180 s.
  • Geschwindigkeitsboost: 15 %.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen

Hintergrund

Ein Projekt für einen sogenannten „Aufklärungskreuzer“ und der Höhepunkt der Bemühungen, einen Zerstörer zu schaffen, der auf hoher See operieren kann. Sie war ein großer Zerstörer mit Hauptgeschützen des Kalibers 150 mm in Zwillingstürmen und trug eine mächtige Torpedobewaffnung.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die die Elbing ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

  • Standardtarnung der Elbing
    StandardDas Standard-Exterieur des Schiffs

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.