Schiffsguide für World of Warships: Legends

Småland

Auch bekannt als: Småland Beta
Kanonenboot-ZerstörerSchaden durch anhaltenden Druck der Hauptbatterie, nicht durch Torpedosalven.
Spielstil
  • Halte die Distanz zur mittleren Eroberungszone und setze aus der Deckung auf Geschützduelle, bei denen der gegnerische Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht
  • Meiden: Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer
Wichtigste Merkmale
Lange, schnelle Torpedos (13,5 km)Radar (7,5 km)Hoher HE-/BrandschadenStarke FlaMotorboostSchwache Torpedos
Auf dieser Seite
Community-Daten

Småland Community-Statistiken

In über 7.700 Standardgefechten von über 180 Spielern erreicht Småland im Schnitt eine Siegquote von 62 %, 47.100 Schaden und 1,0 Abschüsse pro Gefecht und überlebt 48 % davon.

Community-Daten

Småland Community-Statistiken

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Spielstil

Übersicht

Småland ist ein Europäischer Kanonenboot-Zerstörer der Stufe VIII: Ihr Schaden entsteht durch anhaltenden Hauptbatteriedruck auf Caps und in Gefechten auf offener See. Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung zum Sperren von Bahnen, nicht ihr Hauptschaden. Das Überwachungsradar hebt sie hier ab: Sie kann einen Cap-Kampf eröffnen, indem sie den Verteidiger aufdeckt, statt blind zu kämpfen. Außerdem verfügt sie über die Super-Heilung (1 %/s, für 14 s, alle 120 s, 2 Ladungen): Jede Ladung der Reparaturmannschaft stellt deutlich mehr HP wieder her als eine normale Heilung, sodass ihre Haltbarkeit neben der Hauptstärke auf Durchhaltevermögen beruht. Die Fla (494 Fla-DPS bei 5,2 km, +100 % Flak-Explosionen der Defensiven Fla) ist stark genug, um sie zusätzlich zur Hauptrolle zum Luftabwehr-Anker des Teams zu machen; CV-Angriffe umgehen sie, statt durch sie hindurchzugehen. Herausragende Eigenschaften: beste Torpedoreichweite unter den DDs der Stufe VIII (13,5 km, 2. von 27) und Torpedogeschwindigkeit unter den DDs der Stufe VIII (86 kn, 2. von 27). Der Preis dafür sind schwache Torpedos unter den DDs der Stufe VIII (9.800, 27. von 27).

Positionierung

Halte Distanz zur Mitte der Capture-Zone und setze auf Geschützduelle aus der Deckung, in denen der gleichrangige Zerstörer deine Feuerrate pro Minute nicht erreicht. Meide Duelle auf offenem Wasser gegen Schiffe mit Nebel oder Radar; die Torpedos sind ein Abschluss, nicht der Plan, daher gewinnt Geschützfeuer aus der Deckung mehr als aus offenem Wasser. Konkret: 11 km Reichweite gegen 7 km Aufklärung lassen etwa 4 km, in denen du schießen kannst, bevor die Antwort kommt. Deine Geschütze verlieren mit der Entfernung an Durchschlag, also ziele mit AP auf Breitseiten, in denen du noch die Zitadelle triffst, und feuere HE auf Aufbauten und obere Rumpfbereiche, statt auf frontale oder Gürtelpanzerung, an der deine Granaten abprallen und zerschellen.

Kartoffel vermeiden

Geschützduelle auf offenem Wasser gegen gleichwertige Zerstörer

Dein Schaden ist anhaltender Druck mit der Hauptbatterie aus der Deckung (die Torpedos sind eine sekundäre Bedrohung). Bei Duellen auf offener See bekommst du daher immer mehr HE ab, während du zurückfeuerst. Ohne Nebel, um den Schlagabtausch zu beenden, kannst du nicht bestimmen, wann er endet, und 19.200 TP sind dein gesamtes Budget.

Charakteristische Merkmale

Überwachungsradar

Reichweite 7,5 km, Dauer 20 s. Deckt alle gegnerischen Schiffe in einem festen Radius auf, unabhängig von der Sichtlinie. Sprengt Rauchlager und entscheidet den Beginn eines Kampfs um eine Zone für sich.

Motorboost

+30 % Geschwindigkeit (etwa +10,5 kn), Dauer 60 s. Das Verbrauchsmaterial Motorboost erhöht die Höchstgeschwindigkeit vorübergehend. Mobilität auf Abruf, um dich neu zu positionieren, einen Abschuss zu jagen oder den Kontakt zu lösen.

ELITE-Flak ↗
  • Top-Flak der Stufe · 494 Flak
  • Weitreichende Flak · 5,2 km
ELITE-TORPEDOS ↗
  • Langstreckentorpedos · 13,5 km
  • Schnelle Torpedos · 86 kn
Radar mit langer Dauer ↗

20 s Dauer des Radars, der beste Wert unter den 5 T8 DDs mit Radar. Hält Zonen länger aufgedeckt.

GEMISCHTE TORPEDOS ↗
  • Schwache Torpedos · 9800 Schaden
  • Sichtbare Torpedos · 1,8 km
Erwerb

So erhältst du Småland

Småland ist im Zweig Zerstörer für Gebietsverweigerung des Paneuropa-Forschungsbaums für 25.000.000 Credits verfügbar, nachdem du es im Zweig erforscht hast. Bekannte Modul-Verbesserungen kosten bis zu 6.250.000 Credits.

Während du sparst, schau dir die aktiven Promo-Codes für kostenlose Dublonen, Tarnungen und andere Belohnungen an.

Verzweigungsdiagramm des Paneuropa-Forschungsbaums anzeigen
Paneuropa-Forschungsbaum

Småland befindet sich im Zweig Zerstörer für Gebietsverweigerung. Der hervorgehobene Pfad zeigt den lokalen Zweigkontext im vollständigen Paneuropa-Baum.

Offizielle WG-Verfügbarkeitsquellen

Builds

Kombiniere sie mit einem Kommandanten, dessen einzigartige Fähigkeit ihre Hauptbewaffnung ergänzt; aktuelle Empfehlungen findest du im Build-Tool.

Im Build-Tool öffnen →

Hast du einen Build, auf den du schwörst? Öffne ihn im Build-Tool und klicke auf Build speichern, um ihn hier zu teilen, oder stöbere im Schiffs-Build-Guide nach bewährten Ausrüstungen für die ganze Flotte.

Position in der Kohorte

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Wo Småland unter den DDs der Stufe VIII steht (27 Schiffe). Auffällige Spitzenwerte werden zuerst angezeigt; die übrigen Werte der Vergleichsgruppe findest du im Aufklappbereich unten. Erwerbsvarianten (Black Friday, Founders Edition) werden zusammen mit ihrem Basisschiff einmal gezählt, nicht als separate Vergleichsschiffe.

BesterFlak-DPS494 (1/28) BesterFlak-Bedrohung2.016 (1/28) BesterFlak pro Welle (erwartet)2.800 (1/23) BesterTorpedoreichweite13,5 km (1 von 3 gleichauf) Top 10 %Nachladezeit der Hauptbatterie2 s (2/28) Top 10 %Brände pro Minute9,6 (2/26) Top 10 %Effektiver Sprenggranaten-DPM (inkl. Brand)288.693 (2/26) Top 10 %Torpedogeschwindigkeit86 kn (2/27) Top 10 %Torpedo-Nachladezeit70 s (2/27) Top 25 %Brandentwicklung im Rauch2,5 km (5/28) Top 25 %Verhältnis Turmdrehung zu Wendung16 × (6/28) Top 25 %HE-DPM210.000 (5/26) Top 25 %AP-DPM252.000 (6/26) Top 25 %Scharfschaltschwelle panzerbrechender Granaten20 mm (6/26) Top 25 %Flak-Reichweite5,2 km (6/28) Untere 25 %Höchstgeschwindigkeit35 kn (23/28) Untere 25 %Kaliber der Hauptbatterie120 mm (25/28) Untere 25 %Beschleunigung (0-12 kn)5,3 s (23/28) Untere 25 %Motorleistung58.000 TP (23/28) Untere 25 %Erhalt der Drehgeschwindigkeit87,9 TP/m (22/28) SchlechtesterTorpedoschaden≈9.800 (1 von 2 gleichauf)
23 Mittelfeld-Werte ansehen

Keine Spitzenwerte für Småland: Hier siehst du, wo sie bei allen anderen bewerteten Werten der Vergleichsgruppe steht. Mit NORM markierte Werte sind bei mehr als der Hälfte der Gruppe gleich, der Wert ist also der Standard der Gruppe und kein Spitzenwert.

Trefferpunkte19.200 TP(19/28) Tarnung7,03 km(15/28) Lufterkennung3,52 km(15/28) Ruderstellzeit4,3 s(10/28) Wendekreis660 m(10/28) Reichweite der Hauptbatterie10,98 km(16/28) HE-Granatenschaden1.750(18/26) HE-Brandchance8%(11/26) Streuung der Hauptbatterie97,4 m(17/28) Geschwindigkeit panzerbrechender Granaten825 m/s(19/26) Geschwindigkeit von Sprenggranaten825 m/s(18/26) Zeit bis 90 % Geschwindigkeit17,6 s(14/28) Zünderzeit panzerbrechender Granaten0,01 s(14/26) Verdrängung3.400 t(10/28) Leistungsgewicht17,06 TP/t(20/28) Durchschlag panzerbrechender Granaten bei 10 km63 mm(13/25) Torpedo-Reaktionszeit7,8 s(15/27) Reparatur-Heilrate1 %/s(7/12) NormAbprallbeginn panzerbrechender Granaten45°(19 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormAutomatischer Abprallwinkel panzerbrechender Granaten60°(19 von 26 mit diesem Wert gleichauf) NormErhaltene Drehgeschwindigkeit81%(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormMax. Panzerung20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf) NormZitadellengürtel20 mm(24 von 28 mit diesem Wert gleichauf)

Statistiken & Daten

Im Build-Tool anpassen →
Überleben
TrefferpunkteAnfangs: 18.000 → 19.200
Verdrängung3.400 t
Rumpfabmessungen
ƒLänge x Breite an der Wasserlinie, mit dem Tiefgang des Rumpfs, sofern der Client einen enthält. Schiffe, deren Client-Eintrag nur den Platzhalter 260 x 20 m enthält, verwenden stattdessen einen kuratierten realen Wert, und jedes Schiff, für das wir keine verlässliche Größe haben, lässt diese Zeile weg, statt den Platzhalter anzuzeigen. Die Länge ist beim Ausweichen vor Torpedos wichtig; Breite und Tiefgang bestimmen, wie schwer das Schiff zu treffen ist.
120,5 x 12,61 m
Panzerungsbereich13–20 mm
Dicken der Panzerplatten13, 16, 19, 20 mm
Einträge zu Panzerungsmaterial/-schicht20
Brandwiderstand
ƒOberer Rumpf: 1 − 0,6004 Brandkoeffizient = 40 %. Verringert nicht den Schaden, den ein Brand pro Sekunde verursacht: In Replays gemessene Brandticks laufen auf jedem Schiff mit voller Rate. Im Ausschlussverfahren senkt er, wie oft Treffer dich in Brand setzen; Replay-Daten zur Zündrate stimmen damit überein, sind aber durch die Angreifer-Mischung zu verzerrt, um die Verringerung direkt zu messen.
40%
Branddauer30 s
Feuerschaden
ƒEin unbekämpfter Brand: 0,3 % der max. TP je Sekunde × 30 s = 9 % des Pools = 9 % × 19.200 TP = 1.728 TP bei diesem Schiff. Es können 4 Brandherde gleichzeitig brennen. Anhand gemessener Brandticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,3 % der TP je Sekunde
Flutungsdauer40 s
Flutungsschaden
ƒEine unbekämpfte Flutung: 0,25 % der max. TP je Sekunde × 40 s = 10 % des Pools = 10 % × 19.200 TP = 1.920 TP bei diesem Schiff. Anhand gemessener Flutungsticks in Wiederholungsdaten überprüft.
0,25 % der TP je Sekunde
Torpedoreduktion
ƒ1 − 0,333 Torpedoschaden-Koeffizient des Rumpfes / 0,333 ungeschützte Basis = 0 %. Verringert den Schaden von Torpedotreffern. Die Wiederholungsdaten zeigen keine Wirkung auf Flutungen: Flutungsticks laufen mit voller Rate und die Flutungshäufigkeit sinkt mit dem Schutz nicht.
0%
Munitionskammer-TP
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfs). TP der Pulverkammer pro Turm, ein eigener Pool neben dem des Schiffs. Durchschlagende Treffer verringern ihn, und der Turm wird mit sinkendem Wert eher ausgeschaltet. Ein größerer Pool hält die Geschütze also auch unter Beschuss am Feuern, der die eines Konkurrenten zum Schweigen bringt.
9.300
TP der Rudermaschine
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Modulhaltbarkeit des Rumpfes). Haltbarkeit der Rudermaschinen. Sinkt dieser Pool, blockieren Treffer das Ruder mit höherer Wahrscheinlichkeit. Anders als die meisten Module kann die Steuerung ausfallen und repariert werden, wird aber nie dauerhaft zerstört.
5.800
Effektive TP
ƒBasis 19.200 TP plus alles, was die Reparaturmannschaft wiederherstellen kann: 1 %/s x 14 s = 2.688 TP pro Einsatz, x2 Einsätze = 5.376 TP. Obergrenze, keine Vorhersage: Ein Einsatz stellt nur tatsächlich erlittenen Schaden wieder her, und nur dessen regenerierbaren Anteil. Bei 1.826 Spielern in unserem Replay-Korpus erreichte das mediane Schiff etwa die Hälfte davon, vor allem weil die Hälfte der Einsätze ungenutzt bleibt. Wird die Reparaturmannschaft ausgelöst, stellt sie ca. 97 % des obigen Werts pro Einsatz wieder her. Die Reparaturmannschaft ist auf diesem Schiff eine von mehreren Optionen in ihrem Slot, daher gilt das nur, wenn du sie wählst.
24.576
Reparierbar: Durchschlag50%
Reparierbar: Rudermaschine50%
Hauptbatterie
Diese Hauptgeschütze sind Mehrzweckwaffen: Sie feuern auch auf Flugzeuge und fließen in die Flugabwehr-Karte ein.
ModulArtillerie: 4×120 mm
Türme / Rohre2 Türme / 4 Rohre
Ladezeit2 s
Feuerreichweite (Basis)10 km
Feuerreichweite (beste Feuerleitanlage)11 km
Turmdrehgeschwindigkeit25 °/s
Turmpanzerung6 mm
Drehbereiche der Türme
ƒWie weit sich jede Lafette drehen kann, in Grad zu beiden Seiten der eigenen Ausrichtung der Lafette, ausgelesen aus den Spieldaten. Ein hinterer Turm mit ±150° lässt einen toten Winkel von 60° über dem Bug frei; einseitige Bereiche sind Flügellafetten, die nur eine Seite abdecken. Die Daten geben nicht an, in welche Richtung jede Lafette zeigt, daher werden die Bereiche pro Lafette ohne Bug-/Heckwinkel aufgeführt.
±149°, ±152°
Einsetzbare Geschütze
ƒ180° − 149° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach achtern zeigenden Lafette) = 31° vom Bug; 180° − 152° (Drehbereich der am stärksten eingeschränkten nach vorn zeigenden Lafette) = 28° vom Heck. Wie weit das Schiff vom Bug (oder Heck) abgewinkelt sein muss, bevor alle Haupttürme feuern können: der größte tote Winkel unter den nach hinten (oder vorn) zeigenden Lafetten, aus dem Drehbereich jeder Lafette. Die Ausrichtung der Lafetten wird aus den Turmpositionen abgeleitet und anhand bekannter Layouts überprüft, darunter der nach achtern zeigende vordere Turm der Izumo.
31° vom Bug / 28° vom Heck abgewinkelt
Granatengruppierung (σ)2
Streuungstyp
ƒIn der Praxis: die Basiskurve für einen Standardzerstörer: Bei maximaler Reichweite (11,0 km) landen die Granaten in einer Ellipse von etwa 97 m Breite und 58 m Höhe. Ebenfalls auf dieser Kurve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo und 209 weitere.
Standardzerstörer
Max. horiz. Streuung
ƒBreite der horizontalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite, aus dem verifizierten WoWS-Streuungsmodell: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10981.330·8−0.51000+0.5)·30=97.4m
97,4 m bei 11 km
Max. vert. Streuung
ƒHöhe der vertikalen Streuungsellipse bei maximaler Reichweite: σV=σH·radiusOnMax =97.4·0.6=58.4m
58,4 m bei 11 km
Mittl. horiz. Streuung
ƒHorizontaler Radius für 50 % Treffer: σH,50=σH·0.6σ =97.4·0.62=29.2m
29,2 m bei 11 km
Mittl. vert. Streuung
ƒVertikaler Radius für 50 % Treffer: σV,50=σV·0.6σ =58.4·0.62=17.5m
17,5 m bei 11 km
Turmdrehzeit
ƒ180 Grad / 25 °/s Drehgeschwindigkeit = 7,2 s.
7,2 s
Granaten/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 4 Breitseitengeschütze x 60 / 2 s Grund-Nachladezeit = 120. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 4 Breitseitengeschütze x 60 / 1,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 133,3.
Anfangs: 120 → 133,3
HE-Granaten
HE-Schaden1.750
HE-Geschwindigkeit825 m/s
Feuerwahrscheinlichkeit8%
HE-Brand-DPM gegen BB der Stufe 878693
Effektiver HE-DPM gegen BB der Stufe 8288693
HE-Durchschlag
ƒ20 mm ≈ 120 mm Kaliber / 6 (übliches HE-Durchschlagsverhältnis).
20 mm
HE-Alpha der vollen Salve
ƒ1.750 HE-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 7.000.
7.000
HE-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 7.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 2 s Grund-Nachladezeit = 210.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 7.000 HE-Alpha der vollen Salve x 60 / 1,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 233.333.
Anfangs: 210.000 → 233.333
Brände/Min.
ƒKeine Verbesserungen: 120 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 9,6. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 133,3 Granaten/Min. x 8 % Brandchance = 10,67.
Anfangs: 9,6 → 10,67
AP-Granaten
AP-Schaden2.100
AP-Geschwindigkeit825 m/s
Min. Abpraller45 Grad
Garantierter Abpraller60 Grad
Zünderzeit0,01 s
Zünderschwelle20 mm
AP-Overmatch
ƒfloor(120 mm Kaliber / 14,3) = 8 mm (AP durchschlägt Panzerung dieser Dicke oder dünner automatisch).
8 mm
AP-Durchschlag Nah
ƒGängige Community-AP-Formel (jcw780/wows_shell), ausgewertet bei Mündungsgeschwindigkeit: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·23.50.69·0.12−1.07·8251.38=216.9mm. Entspricht der Spezifikationskarte im Spiel.
216,9 mm auf Nahdistanz
AP-Durchschlag Fern
ƒDieselbe Formel bei der maximalen Reichweite des Schiffs (11 km), wo die Granate auf 313,3 m/s abgebremst wurde: P=10−7·2400·23.50.69·0.12−1.07·313.31.38=57mm.
57 mm bei 11 km
AP-Alpha der vollen Salve
ƒ2.100 AP-Schaden x 4 Breitseitengeschütze = 8.400.
8.400
AP-DPM
ƒKeine Verbesserungen: 8.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 2 s Grund-Nachladezeit = 252.000. Alle Verbesserungen (Hauptbatterie-Mod. 3 = -10 % Nachladezeit): 8.400 AP-Alpha der vollen Salve x 60 / 1,8 s Nachladezeit mit allen Verbesserungen = 280.000.
Anfangs: 252.000 → 280.000
AP-AOE-Radius
ƒSplash-Radius bei AP-Überdurchschlag; skaliert mit der Granatenmasse. Wickes 102 mm = 3, Standard-152-mm-CL ~ 20, Iowa 406 mm ~ 270, Yamato 460 mm = 400, Incomparable 650 mm = 550 (max.). Größerer Wert = größeres Splash-Schadensgebiet bei AP-Überdurchschlag.
10
Torpedos
ModulTorpedos: 533 mm Dreifach
Werfer / Rohre2 Werfer × 3 Rohre = 8 Rohre
Ladezeit
ƒBasis-Nachladezeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades); das Serienmodul lädt in 80 s nach. Die Hafen-Tooltips im Spiel berücksichtigen zusätzlich deine installierten Modernisierungen und Kommandanteneffekte, z. B. Torpedowerfer Mod. 3 allein ergibt x0,85: 70×0.85=59.5 s.
70 s
Geschossgeschwindigkeit
ƒGeschwindigkeit des obersten Torpedomoduls (Konfiguration mit allen Upgrades, 86 kn); das Serien-Torpedomodul läuft mit 76 kn. Die Statistiken der Seite gehen von der Konfiguration mit allen Upgrades aus, sofern keine Zeile ein Paar Serie → oberstes Modul zeigt.
86 kn
Reichweite13,5 km
Simulierter maximaler Schaden
ƒSchätzung des Spielwerts von WG; stimmt mit der Hafenanzeige im Spiel innerhalb von ±5 % überein. Sättigung: Die meisten Ziele schneiden nur einen Rumpfabschnitt, daher überträgt die Simulation ca. 1/3 des Gefechtskopf-Alphas (2/3, wenn die Sprengwirkung des Gefechtskopfs >= 5000 ist und die Explosion einen zweiten Abschnitt erreicht). Für dieses Schiff: Dsim=α·c=29,400·0.333=9,800.
≈ 9.800
Maximaler Schaden (Munition)
ƒ29.400 Gefechtskopf-Alpha / 3 + 900 Sprengwirkung = 10.700. Der exakte Wert „Höchstschaden“ der Munitionskarte: Gefechtskopf-Alpha / 3 plus der Sprengwirkungszuschlag. Das ist der Wert pro Torpedo, den die meisten Quellen nennen; die Zeile „Simulierter maximaler Schaden“ oben ist WGs separater Geometrie-Simulationswert aus dem Werfer-Datenblatt.
10.700
Torpedo-Erkennbarkeit1,8 km
Reaktionszeit
ƒWie lange ein Ziel ausweichen muss, nachdem dein Torpedo an der Aufklärungsreichweite des Ziels entdeckt wurde (niedriger bedeutet weniger Vorwarnung): treact=1.8 km86 kt×2.6855=7.8 s. Der Spielgeschwindigkeitsfaktor von 2,6855 m/s pro Knoten wurde anhand von Messungen im Spiel kalibriert; der traditionelle Wert der Community (2,6) liegt etwa 3 % darunter. Basiswert; Kommandantenfertigkeiten zur Torpedotarnung senken ihn weiter. Torpedo-Reaktionsrechner der Community von u/LorenDovah und u/The_ColorOutofSpace.
7,8 s
Flutungschance
ƒDirekt aus den Spieldaten ausgelesen: Dieser Torpedo hat einen Flutungschance-Wert von 1,73 pro Treffer, dargestellt als 1.73×100=173%. Torpedo-Flutungswerte über 100 % sind normal: Im Gefecht wird die Grundchance durch den Torpedoschutz des Ziels (der Wert Torpedoreduzierung auf seiner Karte Überleben) und etwaige Flutungswiderstands-Modifikatoren verringert, sodass ein Wert über 100 % Flutung selbst bei teilweisem Schutz wahrscheinlich hält. Wird auf der Hafenanzeige im Spiel nicht angezeigt.
173%
Drehgeschwindigkeit der Torpedowerfer25 °/s
Torpedodrehung
ƒZeit, um die Werfer um 180 Grad zu drehen: tturn=180°25°/s=7.2s.
7,2 s
Torpedoscharfschaltung261 m
Salvenschaden pro Seite
ƒEine Seite feuert, alle Torpedos treffen: Rohre pro Seite × simulierter Schaden pro Torpedo = 8 × 9.800 = 78.400.
78.400
Flugabwehr
Flugabwehr-Lafettenpunkte7
Maximale Flugabwehrreichweite
ƒWeitreichendste Gruppe auf der Flugabwehrkarte im Spiel. Die maximale Reichweite der Basis-Luftabwehraura beträgt 4 km; Auren von Mehrzwecklafetten erweitern sie.
5,2 km
57-mm-/60-SAK Modell 19501×2 57 mm
40 mm/70 SAK-40/L70-3506×1 40 mm
Fern-Aura
GeschützeHauptbatterie (Mehrzweck)
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS in Einheiten des Spiels (Roh-Aura-Schaden × 3,5 × Trefferwahrscheinlichkeit, summiert je beitragender Aura): entspricht der Bezugsgröße der Flugabwehr-DPS-Hauptzahl auf kurze Distanz. Enthält 144 von der Hauptbatterie als Mehrzweckwaffe, die in diesem Reichweitenbereich als Flugabwehr feuert.
144
Reichweite5,2 km
Äußere Aura (Mittel)
Geschütze57-mm-/60-SAK Modell 1950
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 24 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 84. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
84
Reichweite4 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 144 + Äußere Mittel 84 = 228
228
Innere Aura (Mittel)
Geschütze40 mm/70 SAK-40/L70-350
Dauer-DPS
ƒEffektiver DPS: 76 reiner Aura-Schaden × 3,5 × 1 Trefferwahrscheinlichkeit = 266. Dieselben Spieleinheiten wie beim Flak-DPS-Wert auf Nahdistanz.
266
Reichweite3,5 km
Gesamt-DPS in der Aura
ƒFern 144 + Äußere Mittel 84 + Innere Mittel 266 = 494
494
Flak-Salven
Salven
ƒJede Welle (ca. 2 s) feuert 2 schnelle Salven mit je 4 Wolken vor die angreifende Staffel, dazu 2 vereinzelte Wolken weiter draußen, die zwischen den Wellen versetzt erscheinen: bis zu 10 Wolken pro Welle × 280 Schaden je Wolke. Flugzeuge, die in eine Wolke fliegen, erleiden ihren Schaden; die Wolken lösen sich auf, bevor die nächste Welle eintrifft. Defensives Fla-Feuer, sofern vorhanden, vervielfacht die Salvenwiederholungen innerhalb jeder Welle.
2 Salven × 4 Wolken + 2 außen
Wolkenschaden
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionsschaden der Flak-Aura). Schaden, den ein Flugzeug beim Flug durch eine Flak-Wolke erleidet, vor allen Reduzierungen.
280
Wolken-Spawn-Chance
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Explosionschance der Flak-Aura). Jede mögliche Wolke entsteht: das volle Muster, jede Welle. Oft „Flak-Trefferchance“ genannt, doch entstandene Wolken beschädigen Flugzeuge, die hineinfliegen, immer: Der Wurf gilt dem Entstehen.
100%
Wellenrate
ƒEine Flak-Welle erscheint etwa alle 2 s, Bild für Bild aus Gameplay-Aufnahmen gemessen und über alle Schiffe hinweg konsistent.
alle ca. 2 s
Abgefeuert von
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (welche Batterie die Flak-Aura trägt). Die Flak feuert weiter, solange mindestens eine Hauptbatterie-Lafette funktionsfähig ist: Selbst wenn jede andere Flugabwehr-Lafette ausfällt, hört sie nicht auf.
Hauptbatterie
Flak-Zone
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Min./Max.-Reichweite der Flak-Aura). Das Aktivierungsband: Die Flak feuert, solange angreifende Flugzeuge darin sind. Wolken werden vor dem Flugpfad der Flugzeuge platziert, daher können Salven kürzer als 2,5 km oder weiter als 5,2 km landen. Sobald Flugzeuge im Band sind, enden neue Wellen. Fla-Reichweitenboni verschieben den äußeren Rand nach außen; der innere Rand bei 2,5 km bleibt unverändert.
2,5-5,2 km
Manövrierbarkeit
Motorleistung58.000 PS
Höchstgeschwindigkeit35 kn
Wendekreisradius660 m
Ruderstellzeit4,3 s
Schwellenwert der Motorleistungssteigerung7 kn
Anlaufzeit des Motors7,7 s
Anlaufzeit Rückwärts3,8 s
Rückwärtsgeschwindigkeit
ƒHöchstgeschwindigkeit / 4 + 4,9 = 35 / 4 + 4,9 = 13,7 kn. Das Rückwärtsgeschwindigkeitsmodell der Community aus dem Projekt WoWs ShipBuilder, dieselbe Quelle wie das Beschleunigungsmodell auf dieser Karte. Basiswert; Geschwindigkeitsmodifikatoren skalieren ihn. Wird auf der Karte im Spiel nicht angezeigt.
13,7 kn
Vollstopp
ƒSekunden von der Höchstgeschwindigkeit bis zum Stillstand nach dem Befehl „Volle Kraft zurück“: Die Rückwärtsleistung baut sich über die Anlaufzeit Rückwärts auf, während der Wasserwiderstand den Großteil des Bremsens übernimmt. Dieselbe Community-Modellsimulation wie bei den Beschleunigungszeiten, mit dem schiffseigenen Rückwärtsleistungsverhältnis aus den Spieldaten. Die vollständige Kurve findest du im Beschleunigungsdiagramm. Ein echter Replay-Test (mit einem anderen Schiff) ergab, dass volle Fahrt zurück etwa ein Viertel schneller bremst als ein einfacher Stopp-Befehl aus der Höchstgeschwindigkeit und etwa ein Zehntel schneller aus voller Rückwärtsfahrt; diese Simulation deckt nur den Fall „Volle Kraft zurück“ ab.
15,1 s
Schwellenwert der Motorsteigerung (Rückwärts)
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Rückwärts-Leistungsschwelle des Motors). Geschwindigkeit, unterhalb der die integrierte Leistungssteigerung des Motors rückwärts greift. Entspricht dem Rückwärts-Schwellenwert der Manövrierbarkeitskarte im Spiel (Vampire II zeigt hier 10,5, die Karte zeigt 11; die Karte rundet kaufmännisch auf).
11,6 kn
Beschleunigung 0-90 %
ƒZeit bis 90 % der Höchstgeschwindigkeit (31,5 kn von 35 kn), aus unserem eigenen Beschleunigungsmodell.
17,6 s
Beschleunigung 0-99 %
ƒZeit bis 99 % der Höchstgeschwindigkeit (34,6 kn von 35 kn). 99 % statt 100 %, weil die wahre Höchstgeschwindigkeit asymptotisch ist (Schub trifft auf Widerstand), sodass der letzte Bruchteil eines Knotens nie ganz erreicht wird.
30,1 s
Verhältnis Turmdrehung zu Wendung
ƒWie viele Grad sich der Turm pro Grad Rumpfdrehung drehen kann. Wenderate ωhull=180π·Vmax(m/s)Rturn=180π·35.0·0.5144660=1.56°/s, also ratio=ωturretωhull=251.56=16.0×. Unterhalb von 5 hinken die Türme in einem Wendegefecht hinterher; ab 25+ halten sie mit jedem Ruder Schritt.
16,0× spritzig
Tarnung
Erkennbarkeit auf See7,03 km
Erkennbarkeit aus der Luft3,52 km
Abzug beim Feuern aus Nebel2,5 km
Aufklärung beim Feuern (See)
ƒmax(Reichweite der Hauptbatterie, Sichtbarkeit auf See 7,03 km) = 10,98 km. Entspricht der Reichweite der Hauptbatterie des Schiffs (nie unter der Basis-Sichtbarkeit): Wenn du feuerst, wirst du für alle sichtbar, die du erreichen kannst. Stimmt bei allen 8 unmodifizierten Messungen mit dem Ingame-Wert „Aufklärung beim Feuern (See)“ überein, und Messungen mit veränderter Reichweite folgen der veränderten Reichweite.
10,98 km
Erkennung beim Feuern (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,52 km + Mündungsfeuer-Zuschlag 2,4 km = 5,92 km. Der Zuschlag folgt dem Kaliber der Hauptbatterie × 0,020. Entspricht dem Wert „Erkennung beim Feuern (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
5,92 km
Erkennung bei Brand (See)
ƒErkennbarkeit auf See 7,03 km + 2,0 km bei Brand = 9,03 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (See)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
9,03 km
Erkennung bei Brand (Luft)
ƒErkennbarkeit aus der Luft 3,52 km + 3,0 km bei Brand = 6,52 km; entspricht dem Wert „Erkennung bei Brand (Luft)“ im Spiel bei jedem erfassten Schiff.
6,52 km
Garantierte Erkennung2 km
✦
Verbrauchsmaterial
Schadensbegrenzung∞ Ladungen · 40 s Nachladen · 5 s aktiv
Motorboost3 Ladungen · 100 s Nachladezeit · 60 s aktiv · +30 % Geschwindigkeitsbonus
Eines auswählen
Reparaturmannschaft2 Ladungen · 120 s Nachladezeit · 14 s aktiv · 2.688 TP (14 % der max. TP) Gesamtheilung (je Ladung)
ƒ1 % der max. TP pro Sekunde × 14 s effektive Aktivzeit = bis zu 14 % der max. TP pro Ladung wiederhergestellt.
· 5.376 TP (28 % der max. TP) Gesamtheilung (alle Ladungen)
ƒ14 % pro Ladung x 2 Ladungen = bis zu 28 % der max. TP, wenn die gesamte Reparaturmannschaft eingesetzt wird.
· 192 TP/s (1 % der max. TP) Heilung pro Sekunde
ƒ1 % der max. TP (19.200 TP) pro Sekunde = 192 TP/s. WoWS heilt jede Sekunde einen festen Prozentsatz der MAX. TP, daher gilt diese Rate bei jedem Gesundheitszustand.
Überwachungsradar2 Ladungen · 180 s Nachladezeit · 20 s aktiv · 7,5 km Radarreichweite
ƒAbgeleitet aus der Rasterreichweite des Verbrauchsgegenstands von 30 m (km = Rastereinheiten × 30 / 1000): 250×301000=7.5 km
Defensives Fla-Feuer3 Ladungen · 140 s Nachladezeit · 25 s aktiv · ×2 Flak-Salvenverstärkung
ƒAus den Spieldaten ausgelesen (Flak-Multiplikator des Verbrauchsmaterials). Wiederholt das Flak-Salvenmuster ×2 innerhalb jeder Welle: mehr Wolken in der Luft während der Welle, an denselben Stellen.
Moduloptionen (3)

Die obigen Werte gelten für vollständig aufgerüstete Module. Dies sind die Alternativen aus dem Forschungsbaum; Nachteile sind markiert.

RumpfVerbesserung
  • Trefferpunkte18.000 → 19.200
  • Ruderstellzeit5,6 → 4,3 s
FeuerleitanlageVerbesserung
  • Reichweite der Hauptbatterie9.983 → 10981,3 m
TorpedosVerbesserung
  • Reichweite12 → 13,5 km
  • Nachladezeit80 → 70 s
  • Geschwindigkeit76 → 86 kn

Alle abgeleiteten Werte ansehen

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Alle Werte sind Basiswerte des Schiffs, wobei Modifikationen und Verbesserungen direkt daneben angegeben sind.

Zahlen, die die Spezifikationstabelle nicht direkt zeigen kann: Alpha-Strike-Rechnung, DPM, Streuung, AP-Durchschlag. Klicke bei einer Zeile auf den Formel-Chip, um zu sehen, wie der Wert berechnet wird.

Formeln der Hauptbatterie

Granatengruppierung (σ)2
StreuungstypStandardzerstörer
In practice: the baseline curve for a standard destroyer -- at max range (11.0 km) shells land in an ellipse about 97 m wide and 58 m tall. Also on this curve (221): AL Avrora, AL Yukikaze, AL Z24, Acasta, Achilles, Adriatico, Aigle, Akatsuki, Akizuki, Albany, Allen M. Sumner, Attilio Regolo and 209 more.
ggü. Standard-DDStandard
The standard destroyer dispersion curve.
Max. horiz. Streuung97,4 m bei 11 km
Horizontal dispersion ellipse width at max range, from the verified WoWS dispersion model: σH=(R30·idealRadius−minRadiusidealDistance+minRadius)·30 =(10981.330·8−0.51000+0.5)·30=97.4m
Streubreite der Granaten bei 5 km52,5 m
(166.7 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 52.5 m. Horizontal scatter at a fixed 5 km, from the same verified dispersion model as the rows below - a knife-fight-range anchor comparable across ships.
Streubreite der Granaten bei 10 km90 m
(333.3 × (8 − 0.5) / 1000 + 0.5) × 30 = 90 m. How wide your shells scatter at 10 km, from the same dispersion model as the max-range figure above. Picking a fixed range makes this number directly comparable from ship to ship: max-range dispersion makes a longer-range gun look worse even when it's tighter at any common range. The interactive Dispersion tab on the Charts card plots the full curve from 0 to max range.
Max. vert. Streuung58,4 m bei 11 km
Vertical dispersion ellipse height at max range: σV=σH·radiusOnMax =97.4·0.6=58.4m
Streuungshöhe der Granaten bei 10 km52,4 m
How tall the same scatter ellipse is at 10 km. Comparable from ship to ship for the same reason as the width value above. The height/width ratio is a piecewise-linear curve through three points from the ship's own dispersion data: radiusOnZero=0.2 at 0 m, radiusOnDelim=0.5 at delim·Rmax=0.5·10981.3=5491 m, and radiusOnMax=0.6 at 10981.3 m. Above the kink: k=0.5+(0.6−0.5)·10000−549110981.3−5491=0.5821, so σV=σH·k=90·0.5821=52.4m.
Mittl. horiz. Streuung29,2 m bei 11 km
50%-hit horizontal radius: σH,50=σH·0.6σ =97.4·0.62=29.2m
Mittl. vert. Streuung17,5 m bei 11 km
50%-hit vertical radius: σV,50=σV·0.6σ =58.4·0.62=17.5m
AP-Durchschlag Nah216,9 mm auf Nahdistanz
Canonical community AP formula (jcw780/wows_shell), evaluated at muzzle velocity: P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v01.38 =10−7·2400·23.50.69·0.12−1.07·8251.38=216.9mm. Matches the in-game spec card.
AP-Durchschlag Fern57 mm bei 11 km
Same formula at the ship's max firing range (11 km), where the shell has slowed to 313.3 m/s: P=10−7·2400·23.50.69·0.12−1.07·313.31.38=57mm.
AP-Durchschlag 5 km113 mm
AP penetration at a fixed 5 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
AP-Durchschlag 10 km63 mm
AP penetration at a fixed 10 km, read off the same PC-validated ballistic curve as AP Pen Close/Far: the shell's impact velocity at that range fed through the canonical community AP formula P=10−7·K·m0.69·d−1.07·v1.38. Fixed anchors make ships directly comparable at the same fighting distance; the Charts card plots the full curve.
HE-Flugzeit @ 10 km7,27 s
How long an HE shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3215·0.1228·23.5=7.74×10−5. That runs from a 825 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
AP-Flugzeit bei 10 km7,27 s
How long an AP shell takes to reach a target at a fixed 10 km, from the same numerically integrated trajectory the Charts card plots. The shell slows under quadratic air drag, adrag=kρv2, where ρ is air density from a standard-atmosphere profile and k bundles the shell's drag coefficient, caliber and mass: k=πCdd28m=π·0.3215·0.1228·23.5=7.74×10−5. That runs from a 825 m/s muzzle velocity in 0.02 s steps under gravity 9.8 m/s² until the shell lands, then divides by 2.77: the game clock runs faster than real time, and that factor was measured against stopwatch runs in the Training Room. Lower is better, since a faster shell is harder to dodge and needs less lead.
HE-Durchschlag20 mm
20 mm ≈ 120 mm caliber / 6 (standard HE penetration ratio).
AP-Overmatch8 mm
floor(120 mm caliber / 14.3) = 8 mm (AP auto-penetrates plating this thick or less).
AP-AOE-Radius10
AP shell over-penetration splash radius; scales with shell mass. Wickes 102mm = 3, standard 152mm CL ~ 20, Iowa 406mm ~ 270, Yamato 460mm = 400, Incomparable 650mm = 550 (max). Larger value = bigger splash damage area when AP over-pens.
Geschütze pro Vollsalve (Alpha, DPM)4
2 mounts × 2 barrels = 4; all 4 bear on the broadside.
Turmdrehzeit7,2 s
180 degrees / 25 deg/s traverse speed = 7.2 s.
HE-Alpha der vollen Salve7.000
1,750 HE damage x 4 broadside guns = 7,000.
AP-Alpha der vollen Salve8.400
2,100 AP damage x 4 broadside guns = 8,400.
HE-DPMAnfangs: 210.000 → 233.333
Zero upgrades: 7,000 HE full-salvo alpha x 60 / 2 s base reload = 210,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 7,000 HE full-salvo alpha x 60 / 1.8 s all-upgrades reload = 233,333.
AP-DPMAnfangs: 252.000 → 280.000
Zero upgrades: 8,400 AP full-salvo alpha x 60 / 2 s base reload = 252,000. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 8,400 AP full-salvo alpha x 60 / 1.8 s all-upgrades reload = 280,000.
Granaten/Min.Anfangs: 120 → 133,3
Zero upgrades: 4 broadside guns x 60 / 2 s base reload = 120. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 4 broadside guns x 60 / 1.8 s all-upgrades reload = 133.3.
Brände/Min.Anfangs: 9,6 → 10,67
Zero upgrades: 120 shells/min x 8% fire chance = 9.6. All upgrades (Main Battery Mod. 3 = -10% reload): 133.3 shells/min x 8% fire chance = 10.67.

Torpedos

Torpedo-Erkennbarkeit1,8 km
Geschätzte Torpedo-Reaktionszeit7,8 s
1800 m / (86 kt × 2.6855) = 7.8 s. detectability / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement; the community's traditional 2.6 reads about 3% slower).
Torpedogeschwindigkeit86 kn
Laufzeit bis zur maximalen Reichweite58,5 s
13500 m / (86 kt × 2.6855) = 58.5 s. range / (speed kt x 2.6855 game-speed factor, m/s per knot, calibrated from in-game measurement).
Torpedo-Modulschaden900
Per-torpedo module/blast damage parameter from in-game data. Most torpedoes carry 500 to 2,000; ships announced by WG as dealing increased module damage carry 9,000 to 12,000, so their hits knock out engines, rudders, and turrets far more often. Comparative figure; the exact module-HP conversion is not published.
Rohranzahl8
2 launchers x 3 tubes.
Salve pro Seite8 Torpedos
2 launchers × 3 tubes = 8, all to either side (centerline launchers train across - full salvo to either side).
Schaden der vollen Salve78.400
All tubes hitting one target: tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 9,800 = 78,400.
Salvenschaden pro Seite78.400
One side firing, all torpedoes hitting: per-side tubes x per-torpedo simulated damage = 8 x 9,800 = 78,400.

Flugabwehr

Flugabwehr-DPS bei maximaler Reichweite144
Only families that reach 5.2 km contribute at the outer edge of the AA bubble. In-game families: Bofors 40mm70 SP48 v2 6x1 -> 266 DPS @ 3.5 km; 57mm 60 Bofors M50 SW 1x2 -> 84 DPS @ 4 km; Far AA (?) -> 144 DPS @ 5.2 km.
Maximale Flugabwehrreichweite5,2 km
Longest-reaching family on the in-game AA card. Base AirDefense aura max range is 4 km; dual-purpose mount auras extend it.
Flugabwehr-DPS nach Reichweite gestaffelt144 DPS bei 5,2 km, 228 DPS bei 4 km, 494 DPS bei 3,5 km
@ 5.2 km: 144 from one family; @ 4 km: 84 + 144 = 228; @ 3.5 km: 266 + 84 + 144 = 494. Cumulative AA DPS at each family range threshold. Inner ranges stack the outer families, so a target closing the distance hits stronger AA bubbles as it crosses each band.
Flak-DPS auf kürzeste Distanz494
266 + 84 + 144 = 494 DPS: the sum of every family's average DPS, achievable only inside the closest-range family (3.5 km).
Flak-Bedrohungsindex2016
266 × 3.5 + 84 × 4 + 144 × 5.2 = 2016. SUM over AA auras of (aura DPS x aura range km). A plane crossing the AA bubble is exposed to each aura for a time proportional to that aura's range, so long-reach DPS is worth more than the same DPS in a short bubble. Units: DPS*km; used to rank overall AA threat across the cohort.

Panzerung Beta

Rumpf-TP 18.000 → 19.200 mit Rumpfverbesserung, verteilt auf 5 Rumpfzonen, jeweils mit eigenen Panzerungsstärken, Sättigungsgrenze und Durchschlagsschwellen. Die TP-Grenzen sind die exakten Werte aus dem Spiel, keine Schätzungen.

Bug & Heck19 mm

Wird von 133+ AP-Geschützen in der gesamten Stufenspanne overmatcht. Kann nicht zuverlässig mit dem Bug tanken; bekommt Bug-Zitadellentreffer und Durchschläge.

Farmen19 mm

Aufbauten und Schiffsenden erleiden von fast jedem Geschütz HE-Durchschläge und AP-Überpenetrationen: stetiger Nadelstichschaden. Brandwiderstand 40 %, Brände dauern 30 s. Reichweite für Reichweite im Vergleichstool →

Abschnitt Platten TP-Grenze Bedrohungen Taktik
Bogen19 mm primär (Bereich 19–20 mm)2.200 (11 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Der Bugtank liegt hinter dieser Außenplatte. Die Sättigung ist hier SCHNELL; die Grenze liegt oft nur bei wenigen tausend TP.
Rumpf (Mittschiffs)19 mm primär (Bereich 16–19 mm)13.900 (72 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Größter TP-Pool. Die Zitadelle liegt hinter diesen Platten; dünnere Deck- und Seitenpanzerung nimmt den Rest auf.
Heck19 mm primär (Bereich 16–20 mm)1.900 (10 % der TP)
Overmatch durch AP ab 283 mm (Scharnhorst ’43, Schill)Abpraller im Winkel 203 mm19 mm: HE durchschlägt ab 127 mm
Spiegel des Bogens. Gleich schnelle Sättigung.
Zitadelle20 mm primär (Bereich 13–20 mm)≈ 165.500 (praktisch keine Obergrenze)
Zitadellendurchschlag: voller SchadenÜberdurchschlag: ×0,10 Schaden
Praktisch keine Grenze; der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k TP. Ein AP-Zitadellendurchschlag verursacht den vollen Granatenschaden, den größten verfügbaren Einzeltreffer; nur Überdurchschläge werden auf ×0,10 gedämpft.
Aufbauten19 mm1.500 (8 % der TP)
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden
Beliebige HE ≥16 mm durchschlägt mit vollem Schaden. Ziel für HE-Spam, und die Sektion ist schnell erschöpft (oft nur wenige tausend TP).
Turm (Modul, pro Munitionskammer)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht9.300 Munitionskammer-TPTurm ausgeschaltetTP der Pulverkammer pro Turm, ein separater Pool, der die Schiffs-TP nicht verringert. Je weiter er abgebaut wird, desto wahrscheinlicher wird der Turm ausgeschaltet, und ein kleinerer Pool erreicht das schneller.
Fla-Lafette (57-mm-Lafette)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht200 Trefferpunkte pro LafetteZerstört bei 0 TrefferpunktenTP pro Lafette der schwersten Fla auf diesem Schiff. Eine Fla-Lafette, die bei 0 TP zerstört wird, schießt für den Rest des Gefechts keine Flugzeuge mehr ab; die Schadensbegrenzung repariert zerstörte Lafetten nicht. HE-Granaten nehmen gezielt Fla-Lafetten ins Visier, da der TP-Pool kleiner Kaliber schnell schrumpft.
Ruder (Modul)separater TP-Pool, verringert die TP des Schiffs nicht5.600 Modul-TPAußer Gefecht bei 0 TPSobald die Modul-TP 0 erreichen, blockiert das Ruder in seinem aktuellen Winkel, bis die Schadensbegrenzung es repariert. Reparatur über Schadensbegrenzung.

Sättigungsgrenze = TP, die ein Abschnitt aufnehmen kann, bevor weiterer Schaden daran verringert wird (der „Bugtank“-Effekt). Der Zitadellenpool liegt bei jedem Schiff bei ca. 165k (praktisch keine Grenze); der Schaden wird stattdessen durch Durchschlags- und Überdurchschlagsmultiplikatoren bestimmt. Aufbauten sättigen schnell, aber HE durchschlägt immer, unabhängig von der Plattendicke. Ruder (und andere Modul-TP) sind ein eigener Pool, getrennt von den Schiffs-TP: Ein Modul zu beschädigen zieht keine Schiffs-TP ab. Außer Gefecht gesetzte Module wie Ruder und Motor werden durch den Schadenskontrolltrupp wiederhergestellt, aber Sekundär- und Flugabwehrlafetten, die bei 0 TP zerstört wurden, bleiben für den Rest des Gefechts ausgefallen.

Im Diagramm-Tool öffnen

Schiffsdiagramme

Balance-Geschichte

Balance-Änderungen, die Småland betreffen. Die Karten sind gekürzt; im jeweiligen Quelllink findest du den vollen Kontext.

Buff ×17Hauptbatterie ×5
2026-06-25

Ministerium für Balance: Geschickte Anpassungen

  • Schiffs-TP des Serienrumpfs von 16.500 auf 18.000 erhöht:
  • Die Bug-TP der Serienausführung wurden von 2.000 auf 2.200 erhöht.
  • Die Heck-TP der Serienausführung wurden von 1.700 auf 1.800 erhöht.
  • TP des Standardrumpfs von 12.400 auf 13.500 erhöht.
  • Die HP des Standard-Ruderantriebs wurden von 5.000 auf 5.400 erhöht.
  • Die HP des Standard-Aufbaus wurden von 1.300 auf 1.400 erhöht.
  • TP des verbesserten Rumpfes von 18.500 auf 19.200 erhöht:
  • TP des verbesserten Bugs von 2.200 auf 2.300 erhöht.
  • TP des verbesserten Hecks von 1.900 auf 2.000 erhöht.
  • TP des verbesserten Rumpfes von 13.900 auf 14.400 erhöht.
  • +3 weitere offizielle Änderungszeilen im Quellbeitrag.
Den vollständigen offiziellen Beitrag lesen
2026-03-26

Ministerium für Balance: Frühlingserneuerung

  • Ladezeit der Hauptbatterie von 2,1 auf 2 s verringert.
  • Nachladezeit der Standardtorpedos von 100 auf 90 s verringert.
  • Nachladezeit der verbesserten Torpedos von 90 auf 80 s verringert.
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Hintergrund

Einer der größten und stärksten Zerstörer der Schwedischen Königlichen Marine, bewaffnet mit hochwirksamen 4,7-Zoll-Hauptgeschützen (120 mm) mit hoher Feuerrate. Das besondere Merkmal des Schiffs waren ihre Torpedowerfer mit unterschiedlicher Rohrzahl.

Exterieurs

Skins & permanente Tarnungen

Alle individuellen Tarnungen, die Småland ausrüsten kann, aus den Spieldaten.

Offizielle WG-Primärquellen

Gefiltert auf offizielle Seiten von World of Warships: Legends, auf denen dieses Schiff im Mittelpunkt steht, als Belohnung vorkommt, Teil einer Linie ist oder als Variante mit hohem Kontextbezug erwähnt wird.